1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. アクリル板 透明 乳半 白 2mm厚 100mm×100mm カット売り
【お買い得!】 50%OFF アクリル板 透明 乳半 白 2mm厚 100mm×100mm カット売り pfsa131.com pfsa131.com

アクリル板 透明 乳半 白 2mm厚 100mm×100mm カット売り

22円

アクリル板 透明 乳半 白 2mm厚 100mm×100mm カット売り

アクリル板

材質:在庫あるもので対応しますのでメーカーや材質(キャスト、押出し)が指定できません。
断面:切りっ放し
原産国:日本

厚さ:2mm
サイズ:100mm×100mm 10cm×10cm
色:透明or白or乳半



【 メール便ご希望の場合 】
カートを進んだあと、お届け先情報を入力する際に「配送方法」を「メール便」に変更してください。
※カート内に表示されている送料は宅配便の送料です。
※配送方法がメール便になっていなくても、備考欄にご記入いただいていたり、ご注文商品の選択肢がメール便の場合は、受注後に当店から送料を修正いたします。
※複数ご購入の際重さの規定により、メール便1個口でお届けできない場合がございます。
その際は個口分のメール便送料・または宅配便の送料をいただくことになります。
ご了承ください。(梱包材も加わります)









当店在庫品 正午までの決済完了で即日出荷!  ※土日祝・カット品除く(お急ぎの場合は お問い合わせください ) 便利な送料2パターン
TOP : 会社概要 : プライバシーポリシー : お支払い・送料 : お問い合わせ
▼同じサイズで別の厚みはこちら
【 2mm厚 】【 3mm厚 】【 4mm厚(透明) 】
【 5mm厚 】【 8mm厚(透明)】【 10mm厚(透明)】

【 ガラス色2mm厚 】
2mm厚
お届けについて  

宅配便配送 gt;gt;詳細はこちら

メール便・レターパック配送 gt;gt;詳細はこちら


メーカー発送 gt;gt;詳細はこちら


アクリル板 透明 乳半 白 2mm厚 100mm×100mm カット売り

10センチ角のカットされたアクリルを買いましたが、注文した後で、「カット」というのが心配になりました。微妙に誤差があるんじゃないかとか、切断面が心配になってたんですが、完璧なカット面、精度のものが届きました。ありがとうございます。
マグネットシート_日付(大) グルーガン スタンド 滑り止め付で安定感抜群 《 手芸 グルー ホット ボンド 台 置き 立て DIY 便利 》 コロナ 支援 応援 値下げ レディース Tシャツ カットソー 半袖 スラブ 無地 半袖Tシャツ 半袖カットソー デザインTシャツ メール便なら送料無料 汎用タイプ センターピンチ カメラ レンズキャップ 52mm (2個)+レンズ キャップ 落下 ・紛失 防止 ホルダー ストラップ (2本)セット キッチン 収納 調味料ラック 調味料入れ スパイスラック キッチンスタンド タワー キッチンラック 調理台 収納棚 tower キッチンカウンターラック ウェディンググローブドレスグローブショートグローブドレス手袋ショートフルフィンガー刺繍レース結婚式教会挙式披露宴ドレス花嫁
商品届きました。品質も良く、見た目の透明感も良いのでとても満足しています。ただ、角が尖っていて、バリも少しあったので、そこだけが残念でした。
アクリル板 2枚セット 100mm 150mm × 厚み2mm 送料全国一律210円 最大73%オフ! 100mmアクリル板 2枚セット 100mm 150mm × 厚み2mm 送料全国一律210円 最大73%オフ! 100mm
ハズキ クール 1.6倍 黒 ブルーライト対応Hazuki
アクリル板 ガラス色 2mm厚 100mm×100mm カット売り 新しいブランドアクリル板 ガラス色 2mm厚 100mm×100mm カット売り 新しいブランド
自転車電動空気入れ 電動 車 自動車 自転車 ボール 6000mAh電動空気入れ 自転車 空気入れ タイヤエアーポンプ Type-C充電式 エアーコンプレッサー
アクリル板 透明/乳半/白 2mm厚 900mm×300mm カット売り :k-board-acr2t900300:NSDpaint資材 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアクリル板 透明/乳半/白 2mm厚 900mm×300mm カット売り :k-board-acr2t900300:NSDpaint資材 ヤフー店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
4
ウォーキングに使用してますが、10分程歩くと汗が出てきます。サウナスーツとしてコスパは十分です。

Amazon | アクリル板 透明 厚さ1mm A3サイズ (幅297mm×長さ420mm)【カット面仕上げ無し】 | アクリル・プラスチックAmazon | アクリル板 透明 厚さ1mm A3サイズ (幅297mm×長さ420mm)【カット面仕上げ無し】 | アクリル・プラスチック
ポリカーボネート 板 カットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comポリカーボネート 板 カットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
フラワースタンド 幅60cm 2段 日本製 国産 花台 プランター台 棚板 ホワイト チョコブラウン 植物 鉢 プランター 小物 飾り台 代引不可
楽天市場】100mm×100mm 板厚2mm 透明 アクリル板 (押出) アクリルボード アクリル板 加工OK商品のディスプレイ・水槽のふた・アクリルケース・コレクションケース製作にも♪ : アクリル工房 楽天市場店楽天市場】100mm×100mm 板厚2mm 透明 アクリル板 (押出) アクリルボード アクリル板 加工OK商品のディスプレイ・水槽のふた・アクリルケース・コレクションケース製作にも♪  : アクリル工房 楽天市場店
スマホ 三脚 スマホスタンド くねくね三脚 曲がる 自撮り棒 セルカ棒 デジカメ カメラ ビデオ iPhone セルフィー ミニ三脚 コンパクト 軽量 小型 動画 撮影
サイズは合っています。切断面が少し荒れているものがあります。なので星4個です。
パッチワークボード(しるし付け台、カッティングマット、アイロン台)マルチ使用(2つ折りタイプ)
アクリル板 透明/乳半/白 2mm厚 900mm×300mm カット売り :k-board-acr2t900300:NSDpaint資材 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアクリル板 透明/乳半/白 2mm厚 900mm×300mm カット売り :k-board-acr2t900300:NSDpaint資材 ヤフー店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
チタン製ブレーキパッドピン ブレンボ 新カニキャリパー用 2POT 1PIN用 シルバー 新型 64チタン 2P バイク オートバイ パーツ 部品 2ポット 1ピン チタン合金
アクリル板 透明/乳半/白 2mm厚 900mm×300mm カット売り :k-board-acr2t900300:NSDpaint資材 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアクリル板 透明/乳半/白 2mm厚 900mm×300mm カット売り :k-board-acr2t900300:NSDpaint資材 ヤフー店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
アクリル板 透明 2mm厚 182mm×257mm B5サイズ カット売り 乳半 白 【売れ筋】 乳半アクリル板 透明 2mm厚 182mm×257mm B5サイズ カット売り 乳半 白 【売れ筋】 乳半
ジオラマストラクチャー製作用に購入してます。 商品も良いし、何よりショップの迅速なご対応が素晴らしいです!
商品届きました。リピート購入です。仕事で使用するのですが、対応がすごく良くて、細かい要望も受けてくれるので助かっています。
ウエルテック コンクールF 100mL タジマ(Tajima) コンベックス 5.5m×25mm Gロック25 GL2555BL ビーフィーター ジン 正規 40% 700ml ロンドンドライジン みのりの葉酸 400μg配合 妊娠 妊活 授活 サプリ 120粒 30日分 葉酸 鉄 カルシウム 亜鉛 DHA EPA ビタミンD ビタミンE サプリ
楽天市場】100mm×100mm 板厚2mm 透明 アクリル板 (押出) アクリルボード アクリル板 加工OK商品のディスプレイ・水槽のふた・アクリルケース・コレクションケース製作にも♪ : アクリル工房 楽天市場店楽天市場】100mm×100mm 板厚2mm 透明 アクリル板 (押出) アクリルボード アクリル板 加工OK商品のディスプレイ・水槽のふた・アクリルケース・コレクションケース製作にも♪  : アクリル工房 楽天市場店
che.m 5
ツイストタイプのステッパーを持っておりそちらでもウエストに効くのですが、こちらの商品は更にウエストに効果ありそうです!少し試しただけでも脇腹に効いている感じがしました!こちらを購入する際一緒にダンベルも頼んだので手に持ちながら意識してツイストしてみます(笑)綺麗なクビレを目指して毎日頑張ります!とても良い買い物を致しました!(^0^)

ときどき買い物 5
練習をしていると白だと良くなくすので、黄色を買ってみました。大事に使っています。使用には問題ないです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

日傘 大きい スポーツ UVカット 99% 晴雨兼用日傘 70cm 大判傘 メンズ日傘 男女兼用 ゴルフ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スリーエム キュービトロン2 クリーンサンディングシートロール 75mmX10m #400 1巻箱 H CSRL 400 75 CBT

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

卓上 おしゃれ タブレットスタンド 軽量 ホルダー スマホホルダー 折りたたみ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ケース・バッグ リヒトラブ LIHIT LAB. SMART FIT キャリングバッグ A3サイズ A-7631 ベージュ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。