1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 旅行用品
  4. 旅行かばん、小分けバッグ
  5. 小物入れ ポーチ メッシュ 化粧ポーチ コスメ メイク メッシュバック コンパクト ミニポーチ レディース メンズ メッシュポーチ 軽量 3セット 仕分け 透け感
業界No.1 上質 小物入れ ポーチ メッシュ 化粧ポーチ コスメ メイク メッシュバック コンパクト ミニポーチ レディース メンズ メッシュポーチ 軽量 3セット 仕分け 透け感 pfsa131.com pfsa131.com

小物入れ ポーチ メッシュ 化粧ポーチ コスメ メイク メッシュバック コンパクト ミニポーチ レディース メンズ メッシュポーチ 軽量 3セット 仕分け 透け感

330円

小物入れ ポーチ メッシュ 化粧ポーチ コスメ メイク メッシュバック コンパクト ミニポーチ レディース メンズ メッシュポーチ 軽量 3セット 仕分け 透け感

S/M/Lの3サイズ展開で用途に合わせてご利用いただけます!
メッシュなので中身が透けて見えてで
取り出したいものはすぐ取り出せる。
密度が高いメッシュ素材で通気性に優れ、
耐久性があり尚且つ軽量なので
旅行に持って行くのも◎、
日常使いの細々した物を収納するのにも◎
シンプルなデザインでユニセックスでお使いいただけます。

【サイズ(cm)】
Sサイズ...ヨコ:約16.5、タテ:約12
Mサイズ...ヨコ:約21、タテ:約16
Lサイズ...ヨコ:約24.5、タテ:約21.5

【重量(g)】S:約10、M:約14.5、L:約21

※サイズは当店平置き外寸サイズです。タグの表記とは異なる場合があります。
製品による個体差がある場合がございますので予めご了承下さい。

【素材】ナイロンメッシュ

●こちらの商品はメール便での発送になります。 
●※ご注意、お支払い方法代引きでご購入される場合宅急便送料と沖縄・一部離島は配送は別途送料かかります。























3点セットで機能的◎
メッシュ素材のポーチ

S/M/Lの3サイズ展開で用途に合わせてご利用いただけます!
メッシュなので中身が透けて見えてで
取り出したいものはすぐ取り出せる。
密度が高いメッシュ素材で通気性に優れ、
耐久性があり尚且つ軽量なので
旅行に持って行くのも◎、
日常使いの細々した物を収納するのにも◎
シンプルなデザインでユニセックスでお使いいただけます。

小物入れ ポーチ メッシュ 化粧ポーチ コスメ メイク メッシュバック コンパクト ミニポーチ レディース メンズ メッシュポーチ 軽量 3セット 仕分け 透け感

マルチポーチ 小物入れ メッシュ 化粧ポーチ コスメ メイク ポーチ 大容量 メッシュポーチ 3セット 仕分け 軽量 トラベルポーチ 大きめ 折りたため 透け感 SML :jy-306:スタイルオングローバル - 通販 - Yahoo!ショッピングマルチポーチ 小物入れ メッシュ 化粧ポーチ コスメ メイク ポーチ 大容量 メッシュポーチ 3セット 仕分け 軽量 トラベルポーチ 大きめ  折りたため 透け感 SML :jy-306:スタイルオングローバル - 通販 - Yahoo!ショッピング
オンリーワン スタンダードフォーセット十字 寒冷地仕様 GM3-F-203K 『水栓柱・立水栓 蛇口』 ベロア DRESS リールスタンドオリジン DAIWA Ver.3 ブラック ルイスドッグ louisdog Autumn Dream Pillow BEDROOM 小型犬 枕 クッション セレブ (餅つき3点セット) 末代かまど 3〜5升用 羽釜33cm 桧和セイロ丸33cm フタ付き深型2段 マスターバニーエディション MASTER BUNNY EDITION カモ柄 パターカバー
Galatheya 5
It dries out your pimples overnight! At first I only bought these in 3's then I realised it's much cheaper to buy in bulk. Definitely my go-to if I have huge acne on my face.

ライフリー うす型 軽快 うす型パンツ L 20枚 1袋 ユニ・チャーム 介護 紙おむつ 大人用 パンツタイプ 尿漏れ 尿取り 失禁 介護用おむつ
名無し 4
においもよく、風呂上がりのマッサージに最適です。マッサージをすると楽になるのは知ってましたが、このオイルを使うとさらに楽になだだ気がします。香りもよく、性能も良く、またリピートします!

トラベルポーチ ポーチバッグ 吊り下げ 旅行 大容量 収納ポ...|chobo【ポンパレモール】トラベルポーチ ポーチバッグ 吊り下げ 旅行 大容量 収納ポ...|chobo【ポンパレモール】
送料無料P10倍 お出かけ 温泉 インスタ映え デート SNS かわいい コスメポーチ 便利 大容量 パッキング 小物入れ 洗面用具 スーツケース 化粧品 片付け 整理整頓 収納 大好き ランキング1位 トラベルポーチ 吊り下げ 2WAY ロール 化粧ポーチ 4in1 セット 旅行 レディース ...送料無料P10倍 お出かけ 温泉 インスタ映え デート SNS かわいい コスメポーチ 便利 大容量 パッキング 小物入れ 洗面用具 スーツケース  化粧品 片付け 整理整頓 収納 大好き ランキング1位 トラベルポーチ 吊り下げ 2WAY ロール 化粧ポーチ 4in1 セット 旅行 レディース  ...
21130-1075 カワサキ純正 キャップ スパークプラグ JP
化粧ポーチのおすすめ21選!持ち歩き用や大きめサイズも | HEIM [ハイム]化粧ポーチのおすすめ21選!持ち歩き用や大きめサイズも | HEIM [ハイム]
中身が見やすいメッシュポーチは小物管理におすすめ【スタンダードサプライ|ビームス】|シンジツイチロ中身が見やすいメッシュポーチは小物管理におすすめ【スタンダードサプライ|ビームス】|シンジツイチロ
タイヤラック 縦置き 4本 屋外 タイヤ 収納 安い 車庫 ガレージ 冬用タイヤ 2段 スリム アイリスオーヤマ 普通自動車用 KTL-590 ペット 抜け毛 クリーナー 犬 猫 コロコロ するだけ カーペットクリーナー San-X すみっコぐらし「シールマーケット/キラホロシール(SE55305)」
mile 5
子供が産まれて、産院で勧められたので気になり購入してみました。子供のアレルギー予防にもなると聞いたので、私も主人もアレルギー持ちなので子供になるべくでなくて済めばいいなと願いもあり飲んでいます。三粒は少し多いですが、粒は大きくないので飲みやすいです。

NIKE ナイキ 長袖インナーシャツ DRI-FIT パーク ファーストレイヤー ネイビー AV2609-451
トラベルケース トラベルバッグ トラベルポーチ 小物 整理 スーツケース トランク 化粧品 送料無料 バスルームポーチ 旅行用品 洗面用具 化粧ポーチ インナーケース パッキングバッグ ポーチ シューズケース メンズ 折りたたみ 男女兼用 収納バッグ コスメポーチ 吊り下げ ...トラベルケース トラベルバッグ トラベルポーチ 小物 整理 スーツケース トランク 化粧品 送料無料 バスルームポーチ 旅行用品 洗面用具 化粧ポーチ  インナーケース パッキングバッグ ポーチ シューズケース メンズ 折りたたみ 男女兼用 収納バッグ コスメポーチ 吊り下げ ...
コスメポーチ メッシュの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comコスメポーチ メッシュの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
いかりまめ 1
調味料入れのふたの閉まり具合が悪く、中身が湿気る。

MHマツシマ ハロゲンバルブ 12V40 40W クリアー PH11 101
送料無料】ポーチ 化粧ポーチ ミニサイズ 小さい 小物入れ...|chobo【ポンパレモール】送料無料】ポーチ 化粧ポーチ ミニサイズ 小さい 小物入れ...|chobo【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

三角コーナー用 水切りゴミ袋 不織布タイプ 1セット(1箱70枚入×3)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ポケモンカードゲーム ソード&シールド 強化拡張パック 白熱のアルカナ 10パックセット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タイツ カラータイツ 発熱加工 抗菌防臭 80デニール 110デニール M-L L-LL マチ付き 大きいサイズ 防寒対策 暖かい 発熱タイツ ストッキング レディース at*y4*5

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 京丹後市 京漬物の代名詞「西利の千枚漬」小

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。