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鬼スペック LEDライト Sサイズ COB LED作業灯 折畳み式 USB充電式 ワークライト 防水 多機能 懐中電灯 360度回転 ONISPL-S

369円

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多機能:作業灯をとしてだけでなく、フラッシュ、応急ライト
テーブルランプなどをとしていろいろご利用いただけます。
キャンプ、山登りと台風、地震、停電等の災害や非常時のために備えておくのもおすすめです。

作業パワー:3W
明るさ:700ルーメン
電球:1 * COBライトストリップ+ 1 * LED
照明モード:高COB LED、低COB LED、LED
商品重量:146g

Sサイズ:11.0×3.5cm
Mサイズ:14.7×4.9cm

★★クレジットカード決済送料無料★★
※代金引換の場合+755円ご注文後に加算を行なわせて頂きます。
※北海道は+215円UP、離島地域及び沖縄県は+2000円UPにて承ります。









高品質: LED作業灯の電球は、グリーン省エネと防水の素材を採用して
耐久性に優れていて、より長い時間を使用できます。

ミニサイズと軽量のLED作業灯なので、携帯するのに都合よいです。

3点灯モード
このワークライトは高COB LED、低COB LEDと先端LEDライト三つの照明モードがあります。

あなたの照明のニーズを満たし、軽量で持ち運び便利な作業ライトです。
360°回転可能:灯部は360度回転できて、マグネットとフックが付いていて
ご需要によっていろんな場所に引っ掛けて使いやすいです。

折りたたみ式のデザインで、内部の小さなスペースで大活躍です。
充電式:内蔵リチウムイオンバッテリで、電池交換の面倒がなく
USBケーブルで十分に充電して、2-6時間使用できます。



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良かったです。 最初届いた印象は「思ったよりも小さいな・・」 作動チェックで点灯・・ビックリ!小さいのに凄い明るい! 実物見なくちゃ解らんと一つだけ買いましたが、こりゃお得なセットで買っておけば良かったって数分後には後悔。 左右から照らして胸に一つつければ夜でも死角なしって感じですなこりゃ。 まだ充電使い切ってないので満充電でどのくらいの時間使えるか判りませんが、もう少し様子見てから買い足そうと思っています。
haseiraq 5
 チタン製品はいっぱい持っています。ケルトは小容量の物が多く1.4Lも有り普通のヤカンのような量が1回で沸くので数人で出かける時重宝してます?重量も軽く持ち運びに苦になりませんこれは良いですね

注文してから直ぐに届きました。大体送料無料で中国からの出荷だと2週間以上待つのは覚悟していましたが、1週間くらいで届きました。 製品はSを購入しましたが想像していたより小ぶりでした。初期状態である程度充電されていたようですぐ点灯できました。そして明るいです。というかかなり眩しいです。700ルーメンというのはどうかとは思いますが自分の場合の通常使用であれば弱でも充分です。さすが鬼スペックとうたうだけあります。 説明書は付いてませんが直感的に使えると思います。ただし長押しで赤色というのはここのwebとか見なかったらわからなかったかもです。 後は満充電でどの位持つのか今後検証していこうかと思います。 彼の国の製品としてはまあまあの出来だと思います。
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ダンディー 5
大変お世話になります。プレゼント用に購入しました。ゴルフで被りデザインも色も良くて、気に入ってもらいました。ダンディー

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Mサイズを購入 比較対象:GENTOS GZ-203 箱入りですが説明書はないです。 大きさは GENTOS よりひとまわり小ぶりです。 商品説明に表記の700ルーメンはたぶん違います。 仕事で使ってるGENTOSの 500ルーメンと比べると少し暗いですが、それでもかなり明るいので、暗い場所での照度としては十分です。 先端のLEDも GENTOS より暗いです。 GOB LED素子サイズ 68x8mm(GENTOS は 100x5mm) 充電完了で赤色→緑色点灯に変わります。 磁石の強さは GENTOS と比べると弱いですが、GENTOS より重量が軽いので平面に付ければOKです。 曲面でも落ちはしません。 ボタン長押しで赤色点灯、更に短押しで赤色点滅します。 ちなみに赤色点灯点滅の機能は GENTOS にはないです。 回転部の強さは軸側面のネジをプラスドライバーで回すと調整できます。 電池の持ちは圧倒的に GENTOS が長いです。 GENTOS は数時間使用でも明るさは変わらず電池切れでパッと消えますが、本品は1時間も経たないうちにだんだん暗くなってきますので長時間使用には向きません。 明るさを確保して長時間使用したい場合は充電しながらになります。
TOSHI 4
FWを1つだけ購入しました。ハスキー犬の見た目なので、すぐに使うクラブが分かるのと、気分が落ち着くので雰囲気が良いですね。難点を言えば、寸胴タイプのヘッドカバーのため抜けやすいかも知れません。価格も含めて気に入っています。

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色んなメーカーの製品を使える環境です snap - onとかGENTOSとか、その他諸々 比較対象はGENTOS GZ-200 こちらの方が良いかもと思っています まだ数日しか使っていませんが、小ぶりで明るいところが良いですね あとはバッテリーの寿命と本体の耐久性があるのかが重要です とはいえ、この値段ならダメになったらまた購入でもいいかな ショップの対応も良いです Sを注文したつもりだったのですが、うっかりMを注文していました メールで連絡を入れるとすんなり変更して下さいました 今度はMを注文しようかと思っていますが、注文後の変更ではなくて、初めからどちらかの選択が出来るようにして頂きたいです
藤崎 幸成 5
1泊2日のキャンプで使用した感想です。耐久性については、今のところ不具合無しです。これからが評価となります。使用感は良好でした。内容物が少ない状態ですと内部のペグ両端をカバーする布が余るようで収納時に巻き取ると少し納まりがつかない部分もありました。気にするかどうかだと思います。収容量は十分あり、それなりに小サイズで丸まるし、当然のとこながら貼らくとフラットの状態での使用ができる、また、丸めた後に持ち手を利用できるので使いやすいと思いました。地べたに直接広げる気にはなりませんが。収納したいペグの本数が更にあるので、追加注文しました。総じて満足しています。

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色々なライトを購入してみましたが、このライトは明るさ、大きさ(Mサイズ)、機能(テール部にマグネットと吊り下げ用のフック付き、ライトの角度調整、充電方式)、そして価格と全て自分の使用環境に適しています。仕事上暗所での作業も多いため、手軽に持ち運べる明るいワークライトが欲しかったので購入して良かったです。車載しておくのも良いかなと思っています。せっかく赤のLEDライトも付いているので、非常時にも役に立つかなと思っています。
あざらしazarac 5
これまでコンクリート枡の蓋だったので、格子蓋にすることで、雨が浸透枡にしっかり流れてくれます。問題なく、いい商品です。

Taka 5
Buffaloの機種を昨年購入してメッシュで運用していたのですが、時々、Wifiが接続できなくなり、そのたびに電源を入れ直ししていました。家族からも不満の声があり、限界を感じて、本機種の2台セットを買いました。木造3階建てなのですが、2階のリビングに1台を置いてネットに接続し、もう1台を1階にEthernet Backhaul(有線LAN)接続をして、メッシュ利用しています。2週間ほど運用していますが、接続が切れることもなく、非常に安定しています。ただ、接続するときに5GHz、2.4GHzを自分で選ぶのではなく、ルーター側で判定されます。このあたりがBuffaloと異なっていたので最初は戸惑いました。デザインもよく、安定してネットワーク接続できるので、満足しています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。