1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ロッド、釣り竿
  5. 伝衛門丸 ソリッドスナイパーII 215M
メイルオーダー 在庫あり 即納 伝衛門丸 ソリッドスナイパーII 215M pfsa131.com pfsa131.com

伝衛門丸 ソリッドスナイパーII 215M

2940円

伝衛門丸 ソリッドスナイパーII 215M

伝衛門丸 ●セット商品/付属品:取扱説明書、尻手ベルト ●サイズ:215M ●全長:213cm ●自重:336g ●形態:バットジョイント ●継数:2本 ●仕舞長さ:149cm ●先径(外径):1.6mm ●元径:19.2mm ●オモリ負荷:MAX120号 ●カーボン含有率:20% ●その他使用素材含有率:グラス繊維 80% ●使用樹脂:エポキシ樹脂 ●注意事項:※元径は竿尻から1mm、竿本体の設計値(外径)を表示しています。 ●釣り方、フィールド:船釣り(浅場) ●釣り方、フィールド(詳細):船釣り(中深場 イカ) ●代表対象魚:イサキ(伊佐木) ●代表対象魚(詳細):マダイ アジ 青物 タチウオ アマダイ ヤリイカ オニカサゴ|しなやかに誘い違和感なく食わせる6:4調子のソリッドブランクを採用。掛けてからは粘り強く元竿まで曲がり、竿全体で受け止めて大物とのやり取りにも安心なパワーを持つ。オールマイティーなMタイプと、パワー重視のMHタイプ。ガイドは糸絡みを軽減し、スムーズな糸通りをサポートするオールF.. MST-01-03-06 SRS-214996774057608







●商品名に【同梱不可】【他商品同時注文不可】と記載されている商品は別倉庫から発送となるため同梱できません。システム上、同時注文が可能ですが、その際は勝手ながらキャンセルとさせて頂きます。キャンセルに伴い、各種キャンペーンの適用など取消となりますが、ご注文条件やポイントの補填・補償等は一切お受けできかねます。また、再度ご注文いただく際に完売となっている場合や、キャンペーン条件が異なる場合がございます。
●掲載商品は複数サイトおよび実店舗で併売しています。ご注文タイミングにより欠品し、お取り寄せにお時間を頂く場合やお手配が出来ずにやむを得ずキャンセルさせて頂く場合がございます。
●商品画像は代表画像です。仕様変更により商品スペックやパッケージなど変更となる場合がございます。仕様変更に伴う返品、商品交換の際の往復送料はお客様ご負担となります。
●店舗都合・お客様都合に依らずご注文内容の修正やキャンセルを行った際に在庫なしとなる場合やポイント、クーポンなど各種キャンペーンが適用外となる場合がございます。大変恐縮ながらこのような場合でも補填などは出来かねますのでご了承下さい。
≪製品仕様≫
しなやかに誘い違和感なく食わせる6:4調子のソリッドブランクを採用。掛けてからは粘り強く元竿まで曲がり、竿全体で受け止めて大物とのやり取りにも安心なパワーを持つ。オールマイティーなMタイプと、パワー重視のMHタイプ。ガイドは糸絡みを軽減し、スムーズな糸通りをサポートするオールFuji(TOP SiCガイド)ガイドを採用。
  • セット商品/付属品:取扱説明書、尻手ベルト
    • サイズ:215M
    • 全長:213cm
    • 自重:336g
    • 形態:バットジョイント
    • 継数:2本
    • 仕舞長さ:149cm
    • 先径(外径):1.6mm
    • 元径:19.2mm
    • オモリ負荷:MAX120号
    • カーボン含有率:20%
    • その他使用素材含有率:グラス繊維 80%
    • 使用樹脂:エポキシ樹脂
    • 注意事項:※元径は竿尻から1mm、竿本体の設計値(外径)を表示しています。
    • 釣り方、フィールド:船釣り(浅場)
    • 釣り方、フィールド(詳細):船釣り(中深場 イカ)
    • 代表対象魚:イサキ(伊佐木)
    • 代表対象魚(詳細):マダイ アジ 青物 タチウオ アマダイ ヤリイカ オニカサゴ
      ≪関連商品≫
    • 185M(4996774057608)
    • 185MH(4996774057615)
    • 215M(4996774057622)
    • 215MH(4996774057639)

      カラー・サイズ一覧

      185M
      185MH
      215M
      215MH

伝衛門丸 ソリッドスナイパーII 215M

モラクマンスリー MOLAK 1MONTH (1箱2枚) ( 宮脇咲良 カラコン カラーコンタクト 度あり 度なし マンスリーカラコン 1ヵ月 ) のれん 暖簾 スヌーピー ウッドストック 85×150cm PEANUTS 日本製 ブラウン シェーバー用替刃 Braun シリーズ3 300S 330S交換用替刃 32B 互換品 アクセサリー ブラック
Amazon Customer 3
「この商品について合計480周 (ローラー 1個*60周巻 + スペアテープ 7個*60周巻 )、サイズ:17.5x11x5.5cm」と、ありますがスペアテープが有りませんでした。どうなっているのでしょうね!

ブレスレット メンズ 男性用 アクセサリー チェーン 太め シンプル おしゃれ クール かっこいい カジュアル 存在感 おでかけ 普段使い プレゼント
はコメント 洛てぃあ様専用 の通販 by サクヤス's shop|ラクマ 他の人購入不可 コーダブルームRAIL700D サイトで - www.blaskogabyggd.isはコメント 洛てぃあ様専用 の通販 by サクヤス's shop|ラクマ 他の人購入不可 コーダブルームRAIL700D サイトで -  www.blaskogabyggd.is
Amazon カスタマー 5
綺麗に光ります!普通のブルーでは無く、水色に近いです!

伝衛門丸 ソリッドスナイパーII 215MH 大型商品 同梱不可 他商品同時注文不可 NEW売り切れる前に☆伝衛門丸 ソリッドスナイパーII 215MH 大型商品 同梱不可 他商品同時注文不可 NEW売り切れる前に☆
収納 レース トラベル ジュエリーボックス ネイビー ステンレス製 平皿ピアス ピアスパーツ デザインポストピアス カン付き クレジットカード再注文用フォーム tシャツ Tシャツ FILA ロゴ4タイプ アソート半袖Tシャツ
坂本 香織 2
オイリーすぎます。少し時間が経っただけなのに、油を浴びたような…その割に、あまり潤わないので、おすすめできないです。

ジャケット 革ジャン レザージャケット メンズ 冬 バイクジャケット ライダースジャケット 裏ボア 裏起毛 革 コーデ 暖かい 開襟 大きいジャケット 革ジャン レザージャケット メンズ 冬 バイクジャケット ライダースジャケット 裏ボア 裏起毛 革 コーデ 暖かい 開襟 大きい
BRIDE ブリッド シート GIAS3 ガイアス3 スタンダードクッション FRP製シルバーシェル ブラック〔G61ASF〕GIASIII 車検対応 LOWMAX スポーツシート 自立するエチケット袋 ISKガーグル・バッグ 5枚セット ノロウィルス感染対策 おう吐 嘔吐 吐瀉物処理 N10029 セルモーター リビルト ボンゴ SE88M BPD4-18-400A 保証2年 東芝 補聴器用空気電池 6個パック PR41V 6P チョウセンハウチワカエデ<朝鮮羽団扇楓> 種子30粒 Korean maple 30 seeds 業務用 黒糖入り本わらび餅  2.5kg (冷蔵便) フィアット FIAT 500用 4個セット ホイール キャップシール 約直径56.5mm ホイールセンター ロゴあり ブラック
購入者 3
口内環境が改善できればと購入しました。レビューで添加物のことや、お腹の調子が悪くなったなど見て、不安要素もありましたが、ロイテリ菌の効能に興味がありましたので、まずはお試し購入。ちなみに、お腹の調子の点では、当方普段から便秘傾向はまったくなく、快腸そのものです。商品が届き、その晩の歯磨き後に一錠口に含んで就寝。翌朝は、いつもの口の粘つきがなくサッパリ、明らかな違いを感じました。普段は起きぬけすぐにうがいをするのですが、それも必要ないのではないかと思うほど。ただ、この日はお腹がゆるくなって大変でした。仕事がなかったからよいものの、頻繁におそってくる便意に、気を緩めることのできない一日でした。腸内の環境が一時的に崩れたのかと、様子見も兼ねてタブレットは継続しました。結果、上記のお腹の状態は、3~4日続き、その後は以前の快腸状態に戻り、現在に至ります。そろそろ30日が経ちますが、継続を検討中です。ただ添加物はやはり気になるので、子供には与えられないかな。

船竿 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]船竿 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
高波クリエイト キルトシューズケース [ 上履き袋 上履きバック 上履き入れ ] ハローキティ ピンク 103816
伝衛門丸 船竿 ソリッドスナイパーII 185MH :4996774057615:釣具のポイント - 通販 - Yahoo!ショッピング伝衛門丸 船竿 ソリッドスナイパーII 185MH :4996774057615:釣具のポイント - 通販 - Yahoo!ショッピング
フタバ 10PX 7PXR 7PX 4PM専用カーボンハンドル BT3334
信託 NAKAZIMA ナカジマ 万能竿受け 6250 062502 NPK6250 竿受 竿置き 竿掛け kkz.lt信託 NAKAZIMA ナカジマ 万能竿受け 6250 062502 NPK6250 竿受 竿置き 竿掛け kkz.lt
プラス メクールポケット KM-502JAP ZIPPO 167 外側ケース 外ケース ジッポ ジッポー ライター オイルライター シルバー ハイポリッシュ アーマー クロームポリッシュド #167
伝衛門丸 船竿 ソリッドスナイパーII 215MH :4996774057639:釣具のポイント - 通販 - Yahoo!ショッピング伝衛門丸 船竿 ソリッドスナイパーII 215MH :4996774057639:釣具のポイント - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ビルバック エピスース ペプチド 250mL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

3種のプレート付属 マルチグリル鍋 HTG-136 電気鍋 ガラス蓋つき 深鍋 グリルプレート たこ焼き 焼肉 しゃぶしゃぶ鍋 3種類付属 電気調理鍋

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パオック(PAOCK) バキュームブロワー VCB-600PA用 肩掛けベルト VCB-SB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンワサプライ クリーニングブラシ Lサイズ (ブラック) CD-KBR1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。