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・本体用キャリングバッグ
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※個別で販売中のキャリングバッグ、五徳セットは本商品に含まれております。
ご注文間違いにお気をつけください。

組み立て時サイズ
Sサイズ:約W195×H212×D233 (mm)
Lサイズ:約W273×H299×D330 (mm)

重量

Sサイズ:約4.5kg(本体、五徳、灰受け)
Lサイズ:約8.7kg(本体、五徳、灰受け)

収納箱サイズ
Sサイズ:約W300×H280×D18 (mm)
Lサイズ:約W430×H385×D18 (mm)

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yahooストアにてお問合せまたはTIFG公式HPまたはお電話にてお問い合わせください。

日頃より弊社製品をご愛顧いただき誠にありがとうございます。

近年各所で報道されておりますとおり、世界的な諸事情により原料価格が高騰しております。
弊社でも経費削減、合理化に取り組んでまいりましたが、検討むなしく、従来の価格を時期することが困難な状況となりました。
つきましては誠に不本意ながら9月1日より順次、価格改訂をさせていただきます。
商品により数パーセント程度から2割程度の値上げを行います。一方、ホーロー鉄Panにつきましては値下げをさせていただくことといたしました。
今回の改訂でお客様には大変ご負担をおかけすることお詫び申し上げるとともに、何卒ご理解いただき今後とも変わらぬご愛顧を賜りますようお願い申し上げます。

<対象商品>
・TAKI BE CAN
・TAKI BE ITA Sサイズ/Lサイズ
・ヘキサウッドストーブ
・鉄の足 Sサイズ/Lサイズ
・ホーローミニテーブル
A4サイズのみ
・屋根つき薪おき台
・EASY CHOPPER
・ヘキサウッドテーブル
・ホーロー鉄Pan
※ホーロー鉄Panのみ値下げとなります。
※値上げ幅は約5%程度~2割程度の予定です。

コロナウイルスの影響により、 ご注文いただきました商品に関しまして、急な欠品や出荷日が遅れる可能性がございます 。
お客様には大変ご迷惑をおかけいたしますが何卒よろしくお願いいたします。
他ストアとの在庫連携の為表示在庫数と実在庫数が異なる場合がございます。
その場合は弊社担当よりご連絡差し上げますので何卒ご理解いただきたく存じます。

【配送方法について】
日本郵政にて配送させていただきます。
TAKIBEGLOVEはレターパックライトで発送いたします。
屋根付き薪置台はヤマト便でお送りいたします。
【返品・交換について】
・お客様都合による返品・交換は当店では一切お受け付けしておりません。
万が一商品の破損・欠陥不良等がございましたら商品到着後から7営業日までに当店にご連絡ください。
至急対応させていただきます。 TEL0877-98-7797

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ソロキャンプ用の軽量でコンパクトな焚き火台のおすすめ13選|選び方も解説 by 車選びドットコムソロキャンプ用の軽量でコンパクトな焚き火台のおすすめ13選|選び方も解説 by 車選びドットコム
想像を遥かに超える重さでしたが、安定感は抜群です。創りもシンプル、かつブラックの塗装と相まって、男前な焚き火台です。火入れを楽しみにしておりました。五徳も五徳の台も、もちろん本体自身が安定しているので、片側にスキレットを載せた調理も何の不安もなく出来ました。この価格でフルセットなのも良かったです。長く使っていきたいと思います。
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一目惚れでした!キャンプ用品は使い勝手や持ち運びの利便性など重要な要素は多々あると思いますが、見た目が気に入った道具を使う時のワクワク感に勝るものはないのでは···と個人的には思っています。TAKIBI-ITAはそんな私の物欲を満たしてくれるアイテムでした!厚い鉄板が醸し出す無骨さもあり、組み上げた際のシンプルながらも美しいシルエット、そこに灯る焚き火···考えただけでもワクワクします!また収納がとてもコンパクトになるのは小型車利用の家族キャンパーにとってはとてもありがたいです。五徳や灰受けもセットになっていますので、他に必要なのはスパッタシートぐらいでしょうか。欠点としてはやはり重さかと。車でのキャンプ以外では持ち運びは厳しいと思います。
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パーツが沢山あって、色んなものが作れます。接着力が丁度いいので、崩れにくく、でも子供の力で簡単に取れます。耐久性は、長く使ってみないと分かりませんが、今のところ問題ありません。おすすめです。

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商品が到着し想像より重いと感じましたが、組み立ててみると想像よりカッコいいと感じました。 この鉄板であれば相当タフだと思いますし、芝での使用でもしっかり地面から離れているので心配 なく使用できそうです。重いけど、これはいい買い物でした。
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使えませんでした。

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VSR-10に付けています。サバゲーには行かないお座敷シューターなので耐久性は関係ないですが、なかなかシッカリしてる印象です。ポーチもVSRのマガジンが2つ入ります。私のスマートフォンも入りました(笑)サイズはVSRには少々小さいですが厚みがあり、付けるだけで重厚感が感じられます。見た目重視の方やゲームで予備マガジンを入れたい方にはとても良いと思います。ショットガンならショットシェルを12個入れれますし、スナイパーならダミーカートを入れたら雰囲気が出て更にカッコいいと思います!

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Bought this to add to my camping chest rig. The materials are well made and the stitching is great. I bought one earlier this year and it did survive some light rain. What's best is I look damn good while camping. Zippers are great and when not in use it flatten out great. I was able to fit quite a bit of items in it.

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一度使っての感想です。Lサイズとありますが、小さめなので、実質Mサイズでしょうか。(実際Mサイズは設定なし) 太い薪だと数本でいっぱいです。 黒い塗装は、耐熱塗装ではないので1回使用で結構ハゲますが、ハゲた鉄板の色もシブく逆に最初から塗装なしでもよいかなと。まあ錆止めでしょうけど。底板は、開封時点で、所々塗装がハゲてました。ちなみに底板は薄く軽いです。 1番のメリットは、片付けですね。バラバラになるので、拭きやすい!(タオルは真っ黒になりますが) 水洗いしたいとこですが、錆てしまうので、不可です。前使っていたのは、折りたたみ式でしたが、掃除しにくく、隙間の汚れが取れないのでイライラしました^^; 耐久性はまだわかりませんが、とにかく重い(重いスノピの焚火台より重いかと)ので、車以外で行く方はやめたほうが良いかなと思います。
デザインと使いやすそうな感じがあり、購入しました。フルセットでこのお値段なら満足感はあります。実際に届いたものを見ると、イメージ通りのカッコ良さでした。ただ、思ったより重かったです。付属の袋は少し頼りない感じですが、使い勝手は良かったです。
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自分も10,12,14,25,32mmそれぞれ5個入りだと勘違いしました。高いですね〜〜。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ナイトブラ VIAGE ブラジャー ノンワイヤー VIAGE ビューティアップ ナイトブラ ヴィアージュ ビアージュ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。