1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り仕掛け、仕掛け用品
  5. VARIVAS アジングマスター エステル レッドアイ 150m 次世代エステルライン 釣糸 釣り具 フィッシング
【65%OFF!】 89%以上節約 VARIVAS アジングマスター エステル レッドアイ 150m 次世代エステルライン 釣糸 釣り具 フィッシング pfsa131.com pfsa131.com

VARIVAS アジングマスター エステル レッドアイ 150m 次世代エステルライン 釣糸 釣り具 フィッシング

414円

VARIVAS アジングマスター エステル レッドアイ 150m 次世代エステルライン 釣糸 釣り具 フィッシング

『レッドアイ』というエステルライン革命!!
感度・強度・使いやすさに拘った次世代エステルライン。

■品名:アジングマスター エステル レッドアイ
■商品入数:1
■長さ:150m
■カラー:レッドアイ
■サイズ ※ご希望のサイズを1つお選びください。
0.2号/1.15LB./強度(g)Ave. 523/DIA.(mm)0.074
0.25号/1.42LB./強度(g)Ave. 644/DIA.(mm)0.083
0.3号/1.75LB./強度(g)Ave. 796/DIA.(mm)0.090
0.4号/2.3LB./強度(g)Ave. 1046/DIA.(mm)0.104
■JAN:
0.2号/4513498108715
0.25号/4513498108722
0.3号/4513498108739
0.4号/4513498108746
■メーカー:VARIVAS

※比重:1.35
※非常に伸びの少ないラインですので、ご使用前に必ずドラグ調整を行ってください。
※ご使用の際は、VARIVAS製ショックリーダーの接続をお勧めいたします。
※パッケージ裏に【POLI】【SP-F】表記の製品もございますが、この製品はすべて【ESTER】【SP-V】です。





『レッドアイ』というエステルライン革命!!
感度・強度・使いやすさに拘った次世代エステルライン。

●巻ぐせやバックラッシュを緩和する「しなやかさ」を追求し、ジグ単や軽量メタルジグの釣りに高いポテンシャルを発揮します。
●結節強度(リーダーとの結節)は最大約90%を達成。トラブルの減少とともに、根掛かり時の回収率が大幅にアップします。(結び方等によって結節強度は異なります。保証値ではございません。)
●白いヘッドライトで照らした際に際立って見える新カラー「レッドアイ」を採用。ガイドへの糸通しやリグの交換がスムーズに行えます。
●リールにぴったり巻ききれる150m巻。

VARIVAS アジングマスター エステル レッドアイ 150m 次世代エステルライン 釣糸 釣り具 フィッシング

Bama 5
クーラーボックスの目印に購入しました。特に道具を用意せずに貼りました。クーラーボックスを何度か丸洗いしましたが、剥がれる気配はありません。先日、魚を捌く私の隣で、黙って集中していた娘に、ひとつ剝がされました。

バリバス・VARIVAS アジングマスター エステル レッドアイ 150m 0.2, 0.25, 0.3, 0.4号 エステルライン国産・日本製AJING MASTER RedEye(メール便対応) :4513498108715:フィッシングマリン1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングバリバス・VARIVAS アジングマスター エステル レッドアイ 150m 0.2, 0.25, 0.3, 0.4号 エステルライン国産・日本製AJING  MASTER RedEye(メール便対応) :4513498108715:フィッシングマリン1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
VARIVAS(バリバス) ライン アジングマスター エステル レッドアイ – 株式会社バリバスVARIVAS(バリバス) ライン アジングマスター エステル レッドアイ – 株式会社バリバス
アジングマスター レッドアイ インプレアジングマスター レッドアイ インプレ
[11 5(土)5%OFFクーポン対象ストア]リクシル LIXIL INAX シャワーホースA-1882 ホース長さ1.5m
楽天市場】VARIVAS アジングマスター エステル レッドアイ 150m 次世代エステルライン 釣糸 釣り具 フィッシング : ライフジャケット釣具 アクアビーチ楽天市場】VARIVAS アジングマスター エステル レッドアイ 150m 次世代エステルライン 釣糸 釣り具 フィッシング : ライフジャケット釣具 アクアビーチ
トーヨー 折り紙 片面おりがみ 単色 15cm角 どう 100枚入 064161 メンズ レディース キャップ ブラック Polo Ralph Lauren ポロ ラルフローレン
バリバスアジングマスターエステルレッドアイをインプレ!しなやかさと程よい張りを備えたアジングライン | まるなか大衆鮮魚バリバスアジングマスターエステルレッドアイをインプレ!しなやかさと程よい張りを備えたアジングライン | まるなか大衆鮮魚
リーフツアラー フルフットタイプ フィン 足ひれ ダイビングフィン シュノーケリング アンチスライド サイズ展開 FN600
としさん 1
多分これは買うべきでないです。安物買いの銭失い。他のレビュー通り引き出しのプラスチックが欠けてましたので使用不可でした。組み立てるのにも時間はかかったのに返品するのにも相当時間がかかりました。購入したら、まずはパーツの状態を確認した方がいいと思います。ちなみに交換品を用意してもらいましたが、それも同様でしたので返金してもらいました。

平良羅螺(ひらら らら) 4
洗濯機を置いた洗濯パンの残りの隙間におきました。設置後の洗濯機との隙間は2~3cm。ピッタリです。ムダがありません。振動の影響もなし。一番下のカゴを使わず4段で使用。(キャスターなど不使用)洗濯機より大幅に低くならずとても使いやすいです。そうすると洗濯パンのフチの高さをまたげます。他の商品はこういう使い方が難しいのでいい商品だと思います。色も落ち着いていて〇。

VARIVAS(バリバス) ライン アジングマスター エステル レッドアイ – 株式会社バリバスVARIVAS(バリバス) ライン アジングマスター エステル レッドアイ – 株式会社バリバス
大容量付けまつ毛パーマ液 1液2液セット。まつげパーマ ロッド式やクリップ式用 ワゴンR H20.9〜 MH23S エアロワイパーブレード 2本セット KAシリーズ シャワートイレ 温水洗浄便座 Wパワー脱臭 ターボ脱臭 LIXIL CW-KA31QC-BN8 貯湯式 0.76L
たて 4
以前利用していたサイトで購入ができなくなった為、探していました。大量の証票書類を保存する為に活用しています。出し入れがしやすくとてもシンプルな雰囲気で気に入っています。また購入せていただきたいと思っています。

送料無料 タバルア UVカット サーフキャップ TM1012 ポータブルサーフキャップ TAVARUA 折りたたみ メンズ レディース サーフィン サーフハット キャップ
バリバスアジングマスターエステルレッドアイをインプレ!しなやかさと程よい張りを備えたアジングライン | まるなか大衆鮮魚バリバスアジングマスターエステルレッドアイをインプレ!しなやかさと程よい張りを備えたアジングライン | まるなか大衆鮮魚
チューブタイヤ用 エアバルブプーラー ステムバルブ通す達人 R008 ディスクグラインダー ハンマードリル ドリルドライバー インパクトドリル 収納ケース付き 電動工具 18V マキタ バッテリー併用電動工具
2022年】釣り糸のおすすめ人気ランキング81選 | mybest2022年】釣り糸のおすすめ人気ランキング81選 | mybest
2022年】アジングラインのおすすめ人気ランキング16選 | mybest2022年】アジングラインのおすすめ人気ランキング16選 | mybest
共立電気計器 (KYORITSU) 60A AC DCクランプ付デジタルマルチメータ KEWMATE 2000A
青葉 2
幅が狭い。1枚入れるにやっとです。こんな小さいA4は初めて。KOKUYOなので信頼して購入したのが???。返品するのも面倒なので使いますが、次回からは買いません。

アジング好きの方は要チェックです】レッドカラーで「しなやか」なバリバスの新型エステルラインアツい | 釣りの総合ニュースサイト「LureNewsR(ルアーニュース アール)」アジング好きの方は要チェックです】レッドカラーで「しなやか」なバリバスの新型エステルラインアツい | 釣りの総合ニュースサイト「LureNewsR(ルアーニュース  アール)」
西海岸風 タペストリー 間仕切り ウォールアート 美しい海 椰子の木 おしゃれ壁掛け 風景画タペストリー 擬似窓 だまし絵 自然風景 フォレスト 寮 新築お祝い

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レイメイ藤井 ポーチ ポケット クリップポッケ ねこ ライトブルー GCP1004H

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

防犯カメラ 屋外 ワイヤレス カメラ1~8台 セット 人感発光 音声警報 家庭用 屋外 増設可 IP66防水 ディスプレイ一体型 IPSモニター付き 録音

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フロアタイル ウッド 木目 サンゲツ 床材 WD-1074〜1075 フィールドバーチ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブレーキ ディスク ローター ハブ オイルシール フロント・90-97y ダッジ ラムバン B1500 B2500 5穴 ACデルコ ブレーキローター ZFU★ZLU

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。