1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り仕掛け、仕掛け用品
  5. (送料無料)DUEL デュエル スーパーエックスワイヤー8 150m 0.6, 0.8, 1, 1.2, 1.5, 2号 8本組PEライン 国産・日本製 Super X-wire8
新品登場 高評価 送料無料 DUEL デュエル スーパーエックスワイヤー8 150m 0.6 0.8 1 1.2 1.5 2号 8本組PEライン 国産 日本製 Super X-wire8 pfsa131.com pfsa131.com

(送料無料)DUEL デュエル スーパーエックスワイヤー8 150m 0.6, 0.8, 1, 1.2, 1.5, 2号 8本組PEライン 国産・日本製 Super X-wire8

517円

(送料無料)DUEL デュエル スーパーエックスワイヤー8 150m 0.6, 0.8, 1, 1.2, 1.5, 2号 8本組PEライン 国産・日本製 Super X-wire8

メーカー: デュエル DUEL
商品名 : スーパーエックスワイヤー8 150m Super X-wire 8

種類 : PEライン(国産8本組PE)
長さ : 150m
カラー : シルバー(S)/
     5色マーキング(10m×5color)

MADE in JAPAN・国産・日本製

号数 : 0.6、0.8、1.0、1.2、1.5、2 号
Lbs : 13、16、20、27、30、35 Lbs
MAX kg : 5.8、7、9、12、13.5、16 kg
DIA.(mm) : 0.13、0.15、0.17、0.19、0.21、0.24

PEラインの常識が変わる!
キャスティングからジギングまで
耐久性を重視!

新技術「H.I.P.製法(ヒートインテグレーションプロセス)」で
原糸同士の密着度を高める事に成功!
今までのPEラインでは実現できなかった、
ハリやコシそして耐摩耗性の向上や色落ちの軽減を可能にしました。

H.I.P.製法
耐摩耗性大幅UP
真円性の向上
適度なハリとコシ
感度UP!amp; 操作性大幅UP!

配送予定:メール便

注文番号 カラー 号数 JANコード
H3597-S 0.6 4940764512110
H3598-S 0.8 4940764512127
H3599-S 1.0 4940764512134
H3600-S 1.2 4940764512141
H3601-S 1.5 4940764512158
H3602-S 2.0 4940764512165
H3603 5色 0.6 4940764512172
H3604 5色 0.8 4940764512189
H3605 5色 1.0 4940764512196










H.I.P.製法
(ヒートインテグレーションプロセス)

原糸には世界的ブランド東洋紡の超高強力ポリエチレン繊維「IZANAS〓」を採用。マイクロピッチブレイデッド加工にて密に編みあげ、特殊な熱処理を行うことで原糸一本一本を密着。これにより真円性が高まるとともに、従来PEでは実現できなかったハリとコシが生まれ、さらには弱点であった耐摩耗性を大幅に向上しています。
詳しくはこちら
耐摩耗性大幅UP

角ヤスリ(♯800)に対し、鉛45gの負荷で一定速度繰り返し擦りつけ、1号のラインが破断するまでの回数を計測した結果、従来PEの約2倍の数値を計測。これにより沈み根やガイドへの擦れだけでなく指かけ部分の毛羽立ちさらには、繰り返しの使用による色落ちも激減しました。
詳しくはこちら
真円性の向上

一本一本の原糸が密着しているのでキャスト時の抵抗が軽減し飛距離がUP!!さらにガイドとの摩擦による糸鳴りを抑制。
適度なハリとコシ

ハリがあるのでキャスト時のトラブルが激減。
ジギングでの使用においては、水ギレが良く
ジグの沈下を妨げずスムーズに落とす事ができ、
ラインの糸フケによるシャクリ抵抗を
極力少なくすることが可能になりました。
感度UP!amp; 操作性大幅UP!

100mに1kgの負荷を加えた伸びは従来のPE86.3cmに対しスーパーXワイヤーは44.4cm!
約2倍の伸度減で感度大幅UP!ダイレクトな操作性でルアー本来の性能を100%引き出します。

注文番号 H3597-/H3603 H3598-/H3604 H3599-/H3605 H3600- H3601- H3602-
号数 0.6 0.8 1 1.2 1.5 2
サイズ(Lbs.) 13 16 20 27 30 35
標準強力(kg) 5.8 7 9 12 13.5 16
DIA.(mm) 0.13 0.15 0.17 0.19 0.21 0.24
カラー S/5色 S/5色 S/5色 S S S
価格 4000 4000 4000 4000 4000 4000

(送料無料)DUEL デュエル スーパーエックスワイヤー8 150m 0.6, 0.8, 1, 1.2, 1.5, 2号 8本組PEライン 国産・日本製 Super X-wire8

mmkenny 5
靴に元からついている中敷きがぶ厚くて柔らかいもので歩き辛さを感じていました。こちらはそれなりに弾力はあるものの、しっかりと硬くて沈むようなことが無く、結果とても歩きやすい。指もしっかりと接地して力が入りやすいように思います。スーパーフィートなどに比べると前に進みにくく感じるところがトレーニング効果なのかも。薄く作られているので使える靴の幅が広いように思います。また、表面が布で、滑りがよく、変にグリップ力が高くてかなり気を使わないと靴下がずれてしまうアシトレブーストやアシトレトレッキングより使いやすいです。

ミズノ MIZUNO リトルシニア審判員用 半袖シャツ 野球 アンパイア用品 リトルシニア審判員用 (12JC2H54)
黒猫 3
100本中‥まず10本足りない13本 クリップ抜け2本 クリップなし。4本に1本不良。

耐熱ガラス保存容器 長方形(1500mL) ニトリ 『玄関先迄納品』
DUEL/デュエル スーパーエックスワイヤー8 150m 0.6, 0.8, 1, 1.2, 1.5, 2号 8本組PEライン国産・日本製 SuperX -wire8(メール便対応) :4940764512110:フィッシングマリン1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングDUEL/デュエル スーパーエックスワイヤー8 150m 0.6, 0.8, 1, 1.2, 1.5, 2号 8本組PEライン国産・日本製 SuperX -wire8(メール便対応) :4940764512110:フィッシングマリン1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
釣り x super ラインの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com釣り x super ラインの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 5
とどきました。

ダブルウォールグラス ビールジョッキ 大 610ml ビアジョッキ ジョッキグラス ガラス グラス 耐熱 食洗機対応 二重 タンブラー アサダ アサダ クランク式スクレーパー16 CT401 プロスタッフ 車用 鉄粉除去剤 グラシアス ゴールド アイアンリムーバーS194
スーパーエックスワイヤー1.5スーパーエックスワイヤー1.5
特別訳あり特価】 ホワイトマ-キング L-FR DUEL(デュエル) PEライン 未使用 新品 H3604 0.8号 150m 8) X-wire ( Super ス-パ-エックスワイヤ-8 0.8号 - その他 - hlt.no特別訳あり特価】 ホワイトマ-キング L-FR DUEL(デュエル) PEライン 未使用 新品 H3604 0.8号 150m 8) X-wire ( Super ス-パ-エックスワイヤ-8 0.8号 - その他 - hlt.no
まだ使っていませんが、良さそうなきがします。デザインもよいです。
おむつケーキ 出産祝い ノースフェイス バルーン 選べる 6色 名入れ刺繍 ダイパーケーキ 誕生日祝い ベビーシャワー 霧吹き ミストスプレー 霧吹きボトル 連続噴射 観葉植物 水やり ガーデニング用品 生活雑貨 ヘアスタイリング ヘアセット 容器 詰め替え 噴霧 カモ井 mt ex MTEX1P96R 定規│シール マスキングテープ 東急ハンズ パナソニック PANASONIC ローリングタップ ホワイト WH2129(WP) 0405900
対応が早くてありがとうございます???? このラインがこの価格で購入できて助かります❗️
まだ使ってませんが、年末の釣行に期待してます。
デュエル ヨーズリ スーパーエックスワイヤー エイト 8本組 150m 200m 300mデュエル ヨーズリ スーパーエックスワイヤー エイト 8本組 150m 200m 300m
Amazon Customer 5
複数のギターをたてかけられるスタンドを探していました。ただ、ラッカー塗装のギターがあるので、プラスチックとゴムの製品は避けたいと思ってたところ、木製にフェルトがあてられたこの製品を見つけました。まさに欲しかったタイプの品です。木工が得意の人であれば自作することも可能かもしれませんが、この価格でこの品質のものを作るのは多くの人にとって難しいのではないでしょうか。本体自体は軽量ですが、不安定な感じはありません。まだ使い始めたばかりですので、耐久性はこれから見ていくことになりますが、製品の性質と様子から推測しても、十分な耐久性が予想できます。他の方のレヴューにもありますが、5本分あるたてかけ位置のうち、一番奥と一番手前のスペースには、設計上底部分に横板が渡っていまして、あいだの三つのスペースより底のスペースが浅くなります。一番奥と一番手前のスペースに、ストラトとテレキャスターは問題ありません。レスポールだと、置けないわけでは決してありませんが、少し不安定になります。なお、ラッカー塗装のギターを置く場合、フェルトが貼ってあるためゴムなどよりは安心ですが、それでも時々様子を見た方がよいと思います。結果的に、省スペースにギター5本を置くことができ、たいへん満足しています。

スーパーエックスワイヤー™8 - 釣具の総合メーカー デュエルスーパーエックスワイヤー™8 - 釣具の総合メーカー デュエル
楽天市場】DUEL(デュエル) PEライン スーパーエックスワイヤー8 (Super X-wire 8) 0.6号/0.8号/1.0号/1.2号/ 1.5号/2.0号/2.5号/3.0号 1.0m5色 ホワイトマーキング : ライフスタイリッシュ楽天市場】DUEL(デュエル) PEライン スーパーエックスワイヤー8 (Super X-wire 8) 0.6号/0.8号/1.0号/1.2号/ 1.5号/2.0号/2.5号/3.0号 1.0m5色 ホワイトマーキング : ライフスタイリッシュ
新カラー)DUEL/デュエル スーパーエックスワイヤー8 200m 0.6, 0.8, 1, 1.2, 1.5, 2, 3号 8本組PEライン 国産・日本製Super X-wire8(メール便対応) :4940764544111:フィッシングマリン1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング新カラー)DUEL/デュエル スーパーエックスワイヤー8 200m 0.6, 0.8, 1, 1.2, 1.5, 2, 3号 8本組PEライン 国産・日本製Super  X-wire8(メール便対応) :4940764544111:フィッシングマリン1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
深場の200mと合わせて買いました。200mが使い心地が良くノートラブルなのでこちらも問題ないと思います。
S.fields.inc タップダイスセット タップハンドル ダイスハンドル レンチ 丸型ダイス ねじ切り ネジ山修正 8ピース (オネ ウノ ピゥウノウグァーレトレリラックス スウェット 上下 セットアップ ジップパーカー S グレー系 1PIU1UGUALE3 RELAX パンツ メンズ 古着 221024 ソースネクスト 筆まめVer.33 308280 S321M S331M ピクシスバン エアフィルター エアクリーナー H23.12- NA車ノンターボ AIRF41
期待していた商品でした。今後ともよろしくお願いいたします
スーパーエックスワイヤー™8 - 釣具の総合メーカー デュエルスーパーエックスワイヤー™8 - 釣具の総合メーカー デュエル
ジャケット ブルゾン フロントジップボアフリースジャケット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

化粧板 DIY 建材 カラー化粧板 木材 アイリスオーヤマ幅90×奥行30×厚さ1.8cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エスフーズ 加熱調理済 こてっちゃん コク味噌味 業務用1kg 要冷蔵

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サプリ サプリメント ビルベリー 約6ヵ月分 お徳用半年分サプリSALE サプリ サプリメント ダイエット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カーメイト RP121 RAZO SUPER GRIP PEDAL SET AT-S

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。