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JBL(ジェービーエル) ブルートゥース スピーカー ホワイト JBLFLIP6WHT [防水 Bluetooth対応]

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JBL(ジェービーエル) ブルートゥース スピーカー ホワイト JBLFLIP6WHT [防水 Bluetooth対応]

本格派のスピーカー構成で「FLIP」シリーズ史上最高音質に進化!新ボールドデザインに大幅リニューアルし、防水防塵にも対応したポータブルBluetoothスピーカー「JBL FLIP 6」にニューカラー登場

■大好評の「JBLボールドデザイン」にリニューアルしたコンパクト設計
「GO 3」や「CHARGE 5」などのモデルにも採用され好評を博している、新しいデザイン・アイデンティティ「JBL ボールドデザイン」を、本モデルのフロントにもついに採用。大胆にあしらわれたロゴのエッジ部分には、JBLのブランドカラーであるオレンジを配したメタル素材を用いることで、ブランドのカラーを主張しつつ、より洗練された上質感を演出しました。また、ボディとロゴのカラートーンを併せた 「TONE on TONE」によって、より全体的に調和のとれた、ファッショナブルなデザインにアップデートしています。

また、標準的な500mlのペットボトルと同じくらいの太さ、重量で、片手でも持ち運びしやすいコンパクト設計が人気の「FLIP」シリーズの中でも、前モデル「FLIP 5」に比べて、容積を94%程度におさえることにより全体的に小型化を実現。手が小さい方や、お子様でも無理なくお取り扱いが可能で、自転車や自動車のドリンクホルダーへ納めることも可能です。

■本格的な2ウェイ・スピーカー構成でシリーズ史上最高音質を実現
「FLIP」シリーズのために開発された44x80mm径の大きな楕円形のウーファーと低音増強用に搭載されたデュアルパッシブラジエーターに加え、本モデルでは新たに16mm径ツイーターを搭載し、本格的な2ウェイ・スピーカー構成を採用。大口径のウーファーによりダイナミックな低域を再現し、新搭載のツイーターによって明瞭度の高い高音域を再生させることで、前モデルから飛躍的に音質を向上させています。前モデルの「FLIP 5」に比べて94%コンパクト設計になった筐体でありながら、本体サイズを超えるパワフルで解像度の高いクリアなJBLサウンドをご堪能いただけます。

■屋内外でも安心して使える防水・防塵性能(IP67)に進化
前モデルまでの防水性能に加え、新たに防塵にも対応したIP67に対応。家の中のお風呂、キッチンなどの水周りでの使用はもちろん、ビーチやキャンプ場などの砂埃などが気になるアウトドアシーンでも心置きなくお使いいただけるようになり、より活用の幅を広げました。また、本体背面に搭載された充電端子(USB Type-C)も防水・防塵対応のため、ボディが汚れてもそのまま丸洗いが可能です。

■最大約12時間再生のワイヤレス再生
前モデル同様、4800mAhの大容量バッテリーを搭載し、連続約12時間以上のワイヤレス再生が可能です。自宅や屋内で音楽や動画視聴を楽しめるだけではなく、キャンプなどで長時間外出するときでも、頻繁なバッテリー切れの心配はありません。充電端子にはUSB Type-Cを採用しており、端子形状が対称なため向きを気にせずスムーズに充電を開始できます。

■充実のワイヤレス機能「PartyBoost」により複数台同時接続可能
Bluetoothによって複数台のスピーカー同士を接続できる「PartyBoost」機能(※)を搭載。「JBL Portable」アプリでの操作の他、スピーカー本体の「PartyBoost」ボタンを押すだけで、同機能を搭載したスピーカー同士を複数台同時にワイヤレスで接続し、ステレオモードで立体的な音像を楽しめたり、パーティーやスタジオでのダンスレッスンなど、広い会場で迫力のあるサウンドを楽しみたい時に活躍します。

ソーシャルモードにも対応しており、スマートホンやタブレットなどのデバイスを2台までBluetooth接続で同時にペアリングでき、交互に音楽再生することもできます。接続した2台のデバイスのうち、最後に再生ボタンを押したデバイスの音楽が再生され切り替えも簡単。
※「JBL Connect」および「JBL Connect+」対応機種との接続はできません。

本体サイズ(幅×高さ×奥行)mm H68 x W178 x D72(mm)
本体重量 550g
ステレオ・モノラル モノラルタイプ
スピーカーユニット 44*80mmウーファー/16mmツイーター搭載/新パッシブラジエーター
再生周波数帯域 63Hz-20kHz
総合出力 20W
防水機能 防水
Bluetooth Bluetooth対応
Bluetoothクラス Bluetooth5.1
Bluetooth対応プロファイル A2DP 1.3 / AVRCP 1.6
Bluetooth対応コーデック SBC
複数台接続 「PartyBoost」により複数台同時接続可能
再生時間 約12時間
充電時間 約2.5時間充電(5V/3A時)
充電端子 USB Type-C
付属品 充電用USB Type-Cケーブル(1.2m、5V/3A対応)
仕様1 防水・防塵性能(IP67)

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くまお 5
サーモンを柵で買ってきてこの燻製器を使えば、簡単にスモークサーモン風お刺身が作れました。バタピーやちくわなど、色々なものを燻製にして楽しんでます。他にも調味料に使うこともできて、醤油に燻製風味を付けてお刺身につけて食べると美味しいです。マヨネーズも燻製にしてみましたが、これもサラダやいろんな料理に使うと一味違うものに仕上がって楽しいです。最近作ったものでは、明太子の燻製が特に美味しかったです。この燻製器のおかげで明太子を加熱することなく、冷蔵庫に保管しながら燻製風味をつけることができました。

(水草)流木 ザ ボンサイ Sサイズ(水上葉)(無農薬)(1本)(約15cm) ピアス用金具 2連リング ラインストーン パールカン付き ゴールド 約20x4mm
ささのは 5
レインウェアはサイズゆったりめがおおいなか、これはジャストサイズ雨じゃなくとも着れそうでデザインもいい

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ひさしさん 2
GWソーラーさんって太陽光発電では有名ですよね。耐久性、耐水性はまだ評価できませんが信じてます。フル充電した初日は朝方まで点灯してましたが、設置した場所は冬場は半日向なので、朝方までとはいきませんが、寝るころまではちゃんと灯してます。明るさについては、チップ1個なので半信半疑でしたが、ちょうどいい明るさで満足してます。(追加)購入して1カ月が経ったので点灯色を変えようとソーラーパネルの蓋を開けたら、蓋裏の電源ユニットや周辺回路部分が滴り落ちるぐらい濡れてました。筒の内側もしずくが数か所。(当方の締め忘れではありません)この1カ月は冬場で小雨が数回程度なのに何故?信じていたのに早くも失墜しました。とりあえず乾かして普通に使えてますが???

充電しながら聴けます。 充電もすぐ出来て音もなかなかいいです!
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思っていたより火力は強くなかったですが、着火に使います。通常のライターよりは炎も強いので良いかなと。何より見た目が良いですね。あとは金額がまあ少しこなれてくれたら良いのではと。かねがね満足しています。

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まだ使って居ませんが、ご丁寧なお手紙を頂きました。物の価値より久々に心が温まりました。この焚火シートを使い体も温めます。焚火シートは消耗品なので次回も宜しくお願い致します。ありがとうございました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。