1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. アウトドアウエア
  5. NANGA ナンガ タキビダウンジャケット メンズ アウター ダウン 難燃素材
【返品交換不可】 超安い NANGA ナンガ タキビダウンジャケット メンズ アウター ダウン 難燃素材 pfsa131.com pfsa131.com

NANGA ナンガ タキビダウンジャケット メンズ アウター ダウン 難燃素材

20138円

NANGA ナンガ タキビダウンジャケット メンズ アウター ダウン 難燃素材

ナンガ タキビダウンジャケット メンズ NANGA TAKIBI DOWN JACKET アウター ダウン 難燃素材 焚き火 キャンプ アウトドア












NANGA ナンガ タキビダウンジャケット メンズ アウター ダウン 難燃素材

御朱印帳 御集印帳 和柄 標準サイズ 蛇腹式 谷口松雄堂 御集印帳 カバー付き メール便対象
mimi 3
白水晶の座台が嬉しいのですが、不純物が入っていて、全体的にボリュームがないのでちょっと残念です。

楽天市場】【 NANGA ナンガ 】 TAKIBI DOWN JACKET タキビダウンジャケット(メンズ) N1TJ / ナンガ タキビ ダウン TAKIBI DOWN 難燃素材 撥水 タキビ生地 フルジップ フーディー アウター 焚き火 防寒 日本製 アウトドア キャンプ メンズ 21AW : ジーンズステーション楽天市場】【 NANGA ナンガ 】 TAKIBI DOWN JACKET タキビダウンジャケット(メンズ) N1TJ / ナンガ タキビ ダウン  TAKIBI DOWN 難燃素材 撥水 タキビ生地 フルジップ フーディー アウター 焚き火 防寒 日本製 アウトドア キャンプ メンズ 21AW :  ジーンズステーション
うちゅう 4
もうちとやすくなってほしい!

ニチレイ ビーフカレー 中辛 レストラン用 200g レトルト
難燃性ウェア推奨】年間100人以上が亡くなる着衣着火を阻止! 焚き火におすすめの難燃性ウェアを紹介 (3/3) - ハピキャン|キャンプ・アウトドア情報メディア難燃性ウェア推奨】年間100人以上が亡くなる着衣着火を阻止! 焚き火におすすめの難燃性ウェアを紹介 (3/3) -  ハピキャン|キャンプ・アウトドア情報メディア
カスティーリョ デ アリカンテ オークエイジ 750ml 箱なし ワイン プレゼント 酒 内祝い 赤ワイン 赤 贈答用 ギフト 退職祝い 結婚祝い 還暦祝い 記念日 誕生日 ベールネット 司化成工業 670mm 幅 × 1000m 巻 牧草梱包用 5ケースセット 個人名義宛配達不可
20%OFF】[takbi-down-jacket]NANGA(ナンガ) 北斗スポーツ別注 TAKIBI DOWN JACKET/タキビダウンジャケット【メール便対象外】【送料・代引き手数料無料】[OUTLET] | CAMPギア,BBQ・焚き火 | WOODY HOUSE 公式オンラインショップ20%OFF】[takbi-down-jacket]NANGA(ナンガ) 北斗スポーツ別注 TAKIBI DOWN JACKET/タキビダウンジャケット【メール便対象外】【送料・代引き手数料無料】[OUTLET]  | CAMPギア,BBQ・焚き火 | WOODY HOUSE 公式オンラインショップ
ナンガのメンズ&ウィメンズダウンジャケット、防水透湿素材や難燃素材を採用したフード付きモデルなど - ファッションプレスナンガのメンズ&ウィメンズダウンジャケット、防水透湿素材や難燃素材を採用したフード付きモデルなど - ファッションプレス
ゆう 5
幼稚園の給食用に使用してます。余り大きいサイズにしないで欲しいと、幼稚園から言われいて、たどり着いたのがこの商品です。汚れも着き難く、洗濯ジワもできずに直ぐ乾くため、重宝してます。

ナンガのメンズ&ウィメンズダウンジャケット、防水透湿素材や難燃素材を採用したフード付きモデルなど - ファッションプレスナンガのメンズ&ウィメンズダウンジャケット、防水透湿素材や難燃素材を採用したフード付きモデルなど - ファッションプレス
中古車 トヨタ ランドクルーザー300
PRE-ORDER)TAKIBI DOWN JACKET / タキビダウンジャケット (ウィメンズ) – NANGA ONLINE SHOPPRE-ORDER)TAKIBI DOWN JACKET / タキビダウンジャケット (ウィメンズ) – NANGA ONLINE SHOP
カモック ドラゴンフライ インセクトネット KM3245GG ハンモック用蚊帳 虫除け キャンプ アウトドア 裏起毛パンツ レディース サイド ライン フリース ズボン ボトムス レディース 秋冬 秋 冬 あったか 女性用 M L LL 大きいサイズ ゆったり ジョギング ウォーキ
注文割引 タキビダウンジャケット ナンガ NANGA 【新品】 メンズ キャンプウェア 難燃素材 Lサイズ - ダウンコート - reachahand.org注文割引 タキビダウンジャケット ナンガ NANGA 【新品】 メンズ キャンプウェア 難燃素材 Lサイズ - ダウンコート -  reachahand.org
花咲音 5
最近着付け教室に通い始めました。正絹の長襦袢は持っていますが、練習にはもったいないのでこちらを購入しました。衣紋抜きは付いていないので半襟の交換の練習も兼ねて自分で作って付けました。正絹と比べてしまえば確かに生地はゴワゴワしていますが絵柄も色も素敵で大変満足しています。

インテリアポスター 水平線 コロンブス名言 A4 A3 B3 A2 B2 A1 B1 当店オリジナルデザイン アートポスター ホースリール タカギ マーキュリー2 ツイスター15m RT215TNB ガーデン 洗車 庭 ホースリール 散水 散水用品 (1050)メール便送料無料 DHC II型コラーゲン プロテオグリカン 90粒 30日分 鶏軟骨抽出物含有食品
NANGA(ナンガ) 別注 焚火 オーロラ ダウンジャケット / TAKIBI(タキビ)生地 / メンズ 日本製 / ダウンコート / AU – ROCOCO ONLINE STORENANGA(ナンガ) 別注 焚火 オーロラ ダウンジャケット / TAKIBI(タキビ)生地 / メンズ 日本製 / ダウンコート / AU –  ROCOCO ONLINE STORE
駐車禁止 シール ステッカー 防水 再剥離仕様 横 特大サイズ 1枚セット 無断駐車を発見次第警察へ通報します 迷惑駐車対策 無断駐車対策 駐車禁止マーク
UK 5
暑くなってくるとコバエが何処からともなく入り込み、駆除してもキリがない状態だったので購入しました。見た目は極太で薄茶色と、いつもの蚊取り線香と違う印象を受けますが、匂いは別段特殊というわけでもなく、普通の蚊取り線香と同じように感じました。持続時間は大体ですが、昼頃つけて21時でも残ってたので、すぐに消えてしまうということもなかったです。効果の方ですが、最初につけた時は翌日もコバエを見かけましたが、机の上でひっくり返ってるのを見たので効いてるのだなと実感しました。その後も気になり出した時に使ってみましたが、最初の使い方が悪かっただけなのか、ここしばらくコバエを見ていないので効果はあると思います。狭い部屋なら焚いて密室にすれば問題なく全滅させられるかと思いますので、同じように悩んでる方にはオススメです。

ドローン カメラ付き 空撮 美顔効果 4K高画質 重力センサー 免許不要 ワンボタン離着陸 ホバリング機能 軌道飛行 広角 50倍ズーム シーガルフォー 浄水器 部品 アダプターセット 交換 パーツ テスコム 毛玉クリーナー 52mm刃 KD501 風合いガード3段階 乾電池式 毛玉取り機
NANGA ナンガ タキビ ダウンジャケット TAKIBI DOWN JACKET メンズ 焚き火 キャンプ アウトドア 難燃 防寒 アウター N1TJ :n1tj:GEO style ジェオスタイル - 通販 - Yahoo!ショッピングNANGA ナンガ タキビ ダウンジャケット TAKIBI DOWN JACKET メンズ 焚き火 キャンプ アウトドア 難燃 防寒 アウター  N1TJ :n1tj:GEO style ジェオスタイル - 通販 - Yahoo!ショッピング
ポッキーチョコレート2袋 5個 江崎グリコ チョコレート プレッツェル
注文割引 タキビダウンジャケット ナンガ NANGA 【新品】 メンズ キャンプウェア 難燃素材 Lサイズ - ダウンコート - reachahand.org注文割引 タキビダウンジャケット ナンガ NANGA 【新品】 メンズ キャンプウェア 難燃素材 Lサイズ - ダウンコート -  reachahand.org

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

STANLEY スタンレー 折りたたみ式ハンドトラック SXWTD-FT580 台車 運搬台車

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ガスコンロ アウトドア キッチン家電 調理家電 おしゃれ 北欧 センゴクアラジン ポータブル ガス カセットコンロ kama-do シングルバーナー Sengoku Aladdin

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヨネックス YONEX テニスシューズ ユニセックス パワークッションチームGC POWER CUSHION TEAM GC オムニ・クレーコート用 SHTTGC-661

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

いすゞ 超低PMエルフ メッキミラーカバー 3点セット ドアミラー サイドミラー アンダーミラー 140φ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。