1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 洋酒
  5. 復刻版 サントリー 角瓶 43度 700ml
売れ筋がひクリスマスプレゼント! 人気特価 復刻版 サントリー 角瓶 43度 700ml pfsa131.com pfsa131.com

復刻版 サントリー 角瓶 43度 700ml

660円

復刻版 サントリー 角瓶 43度 700ml

昭和20年代に販売されていた「角瓶」を再現した「角瓶<復刻版>」特別限定品。
(700ml・アルコール度数43度)

亀甲型ボトルで親しまれている「サントリーウイスキー 角瓶」は、発売から60年以上にわたり世代を
超えて愛され続けている日本を代表するロングセラーブランドです。

●中味の特長…山崎蒸溜所内にあるウイスキー館に残っていた昭和20年代の中味をブレンダーが
テイスティングした上で、当時の香味を再現しました。複雑で奥行きのある香りとフルボディの
しっかりした味わいが特長です。

◆容量:700ml
◆アルコール度数:43度


 
配送について

復刻版 サントリー 角瓶 43度 700ml

Caster キャスター スタッキングボックス Sサイズ
マルチーズ 1
母にプレゼントしました。刺繍がキレイで、濃緑にすごく映えていて気に入ってもらえました。

スズキ セルボ モード(CN22S CP22S) ワゴンR(CT21S CV21S) アルト(HA11S HB11S) オルタネーター 31400-73G11 コア返却不要
ファッションなデザイン サントリー - GTS様専用【終売品】サントリー 本坊酒造 角瓶 黒角 ジャンボ 復刻 西郷どん ウイスキー - flaviogimenis.com.brファッションなデザイン サントリー - GTS様専用【終売品】サントリー 本坊酒造 角瓶 黒角 ジャンボ 復刻 西郷どん ウイスキー -  flaviogimenis.com.br
カイ太郎の晩酌日記 44杯目 角瓶 復刻版 : カイ太郎の晩酌日記カイ太郎の晩酌日記 44杯目 角瓶 復刻版 : カイ太郎の晩酌日記
エルモ サージカルテープ(12.5mm×9m) 山田流 琴爪輪 四つ皮 (山田箏爪輪) 爪輪セット 4号 リーバイス LEVI'S LEVIS 501 レギュラーフィット ジーンズ ジーパン デニムパンツ メンズ スリム ボトムス ストレート オリジナル プレミアム おしゃれ 00501 カロッツェリア サイバーナビ 楽ナビ 楽ナビLite バックカメラ 変換 ハーネス 変換ケーブル RD-C100代替品
楽天市場】ウイスキー サントリー 角瓶 700ml 43度 復刻版 山崎 洋酒 お酒 誕生日 お祝い 高級 gift パーティー whisky ギフト プレゼント 家飲み 2〜3人用 : 日本酒おつまみギフトのミツワ酒販楽天市場】ウイスキー サントリー 角瓶 700ml 43度 復刻版 山崎 洋酒 お酒 誕生日 お祝い 高級 gift パーティー whisky ギフト  プレゼント 家飲み 2〜3人用 : 日本酒おつまみギフトのミツワ酒販
鞄 登山用リュック ハイキングバッグ バックパック デイバッグ 多機能 山登り 父の日 リュックサック メンズ アウトドア 軽量 撥水リュック 大容量 登山用バッグ グミサプリ 亜鉛&マカ 30日分 60粒×4個※取り寄せ商品 返品不可
りんたろう 5
早々の対応、有難うございました。今後とも、よろしくお願いいたします。

molten サッカーボール ヴァンタッジオ4000 5号 検定球 ホワイト×ブルー F5A4000
角瓶 復刻版 寿屋 コトブキヤ 700ml 5本セット - www.hondaesseauto.com角瓶 復刻版 寿屋 コトブキヤ 700ml 5本セット - www.hondaesseauto.com
キッズダンス衣装 ヒップホップ キッズ 韓国子供 舞台 発表会 ダンス ヒップホップ 子供 HIPHOP ダンス衣装 練習着 応援団 演出服 ステージ衣装 シマノ 防寒服アウター デュラスト ウォームレインジャケット RB-04JU ブルーグレー M
超レア最新 サントリー 角瓶 ザプレミアム 白角 復刻版 家電・スマホ・カメラ,その他 まとめ買い - okoljepiran.si超レア最新 サントリー 角瓶 ザプレミアム 白角 復刻版 家電・スマホ・カメラ,その他 まとめ買い - okoljepiran.si
Amazonのお客様 4
赤メインのにしたかった思いもあれど年齢的な事を考え、黒メインの物を選択。ポケットが小さいので今まで入れていたものが入らなくなる事になりましたが、そのぶん元々薄いスマホなので、持ちやすさは良いと思います。出歩く時はこちらを使用して、家に帰ると機種変の店で買ったソフトなカバー。そのまま持つと、背面がツルツルなので、落とすかも(既に落しました)知れないとい恐怖が…量販店店頭では実物がみれますが、アマゾンの方がやっぱり選択肢か沢山あるのでいいですね。

焼きそば麺 B級グルメ ご当地グルメ 取り寄せ 常温保存 食品 美味しい 夜食 なみえ焼きそば 太麺 なみえ焼そば 18食 セット常温保存 ミツギロン 安全 防災 区画整理 チェーンスタンド SF-11 850×255φ ホワイト
カイ太郎の晩酌日記 44杯目 角瓶 復刻版 : カイ太郎の晩酌日記カイ太郎の晩酌日記 44杯目 角瓶 復刻版 : カイ太郎の晩酌日記
楽天市場】復刻版 サントリー 角瓶 43度 700ml : MOAI楽天市場】復刻版 サントリー 角瓶 43度 700ml : MOAI
バイク マフラー アールアンドジー R&G エキゾーストハンガー ブラック CBR250RR 17- RG-EH0075BK 取寄品 セール
古酒】サントリー角瓶特級(1960's) : RERAのウイスキーブログ古酒】サントリー角瓶特級(1960's) : RERAのウイスキーブログ
サントリー 角瓶 復刻版 43度 700ml :145971736:お酒のちゃがたパーク - 通販 - Yahoo!ショッピングサントリー 角瓶 復刻版 43度 700ml :145971736:お酒のちゃがたパーク - 通販 - Yahoo!ショッピング
防災ラジオ 防災懐中電灯ラジオ 大容量4000mAh 多機能 手回しソーラー緊急ラジオ AM FM対応携帯式ラジオ SOS緊急警報 3つモ converse コンバース ALL STAR PS OXユニセックス メンズ レディース ワーキングシューズ 作業靴
爆買い!】 サントリー - サントリー ウイスキー 白角 復刻 40度 700ml 角瓶 数量限定 復活販売 ウイスキー - flaviogimenis.com.br爆買い!】 サントリー - サントリー ウイスキー 白角 復刻 40度 700ml 角瓶 数量限定 復活販売 ウイスキー -  flaviogimenis.com.br
楽天市場】復刻版 サントリー 角瓶 43度 700ml : MOAI楽天市場】復刻版 サントリー 角瓶 43度 700ml : MOAI
ガリガリ ガリ傷防止 アンダーガード 傷隠し キズ隠し 軟質PVC製 ガリ傷から守る 車種問わず装着可能 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

IRC 4.00-12 65J PZ30 フロントWT(チューブタイプ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シャチハタ PALM COLORS 手形スタンプパッド はいいろ HPS-A H-GR [M便 1 4]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

子供用 帽子 F.O.KIDS エフオーキッズ フィールド ハット ウォッシャブル こども服 キッズ キャップ 2022夏

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2023年度ダイアリー M108 A6マンスリームーミン ミイニョロニョロ 1000123973 APJ 手帳 スケジュール帳 アートプリントジャパン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。