1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ルアー、フライ
  5. DUO デュオ レアリス クランク ミッドローラー 40F
本日限定 アウトレット☆送料無料 DUO デュオ レアリス クランク ミッドローラー 40F pfsa131.com pfsa131.com

DUO デュオ レアリス クランク ミッドローラー 40F

412円

DUO デュオ レアリス クランク ミッドローラー 40F

Length 40mm
Weight 5.3g
Type 重心固定・フローティング
Hook ♯8X

現代アクションの一口サイズの サーチベイトクランク!

小ぶりなボディで一口サイズのローリングクランクベイト。


DUO デュオ レアリス クランク ミッドローラー 40F

DUO デュオ レアリスクランク M62 5A 限定カラー :m625a:池袋タックルアイランドスキマル - 通販 - Yahoo!ショッピングDUO デュオ レアリスクランク M62 5A 限定カラー :m625a:池袋タックルアイランドスキマル - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
調子が悪かったA/Tに投入しました。8L/1本の使用量指定でしたので本来2本必要でしたが1本しか購入しなかったのに投入ごすぐに効果がわかりました。古い車なのでゴム部品の劣化対策でオイル交換後に再度投入してみます。

ハードルアー ローラ - ハードルアーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comハードルアー ローラ - ハードルアーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ハードルアー ローラ - ハードルアーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comハードルアー ローラ - ハードルアーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
パネルドア ルミエ・ラビート用オプション部品 壁面固定パネル196cm用 2個セット PURE 手巻きタバコ用 シャグ用 スリム チャコール フィルター 6mm x 25mm バリューパック600 手巻きたばこ用フィルター 花王 アタックZERO(ゼロ) 部屋干し 詰め替え 850g
コスパ野郎!! 5
セミスモーク/シルバーミラーのシールドを探していたところ、価格につられて購入です。MG GRAYのメットには派手過ぎず、地味過ぎず、丁度良いカラー選択だと思います。他のコメントで、夜は暗いとありましたが、私がArai:RX-7Xで使用しているセミスモーク/シルバーミラーのシールドよりも明るいです。さすがにトンネル内では暗くなりますが、夜は心配するほどのことはありませんでした。ただし、街灯もなく、交通量も少なく、真暗な道路での使用はしていません…

ぽんこつ整備士 5
ワコーズ、シュアラスター、同社製のオイル添加剤は幾つか試してきたのですが、その中でも一番効果がありました。以前乗っていたS14シルビアのSR20DE、現在のZC32SスイフトスポーツのM16Aと使い続け、エンジンのスムースに回る感覚は実感できています。オイルもトタルクォーツ5w-40を使い続けていたのでオイル自体の差と言うのも排除しての結果だと思います。ただまあ、小売り希望価格は以ての外、通販価格ですら並のオイルの4L缶がもう一つ買えてしまう値段。中途半端なオイルに添加するならその分良いオイルが買えますし、普段から気にして良いオイルを選んでいれば添加する意味も薄れてしまうかもしれません。交換毎に添加推奨の一文とは反しますが、長距離走行がある等、普段より気持ちよく走りたい「ここぞ」で添加する使い方が一番かもしれません。(そのタイミングでオイル交換があればですが)

ラッキークラフト ウォンツクラピー Dyi3 ボトムマーメイド 35mm 4.7g シンキング #カフェオーレシャーベット 【メール便OK】 :p20210122p09:プロショップケイズ - 通販 - Yahoo!ショッピングラッキークラフト ウォンツクラピー Dyi3 ボトムマーメイド 35mm 4.7g シンキング #カフェオーレシャーベット 【メール便OK】  :p20210122p09:プロショップケイズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
デュオ レアリス クランク ミッドローラー40F CCC3373 エスケープシャッド :4525918150129:釣具のFTO ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングデュオ レアリス クランク ミッドローラー40F CCC3373 エスケープシャッド :4525918150129:釣具のFTO ヤフー店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
メール便OK】 DUO デュオ レアリス クランク ミッドローラー 40F :realis-crank-mid-roller:池袋タックルアイランドスキマル - 通販 - Yahoo!ショッピングメール便OK】 DUO デュオ レアリス クランク ミッドローラー 40F :realis-crank-mid-roller:池袋タックルアイランドスキマル  - 通販 - Yahoo!ショッピング
3M お風呂掃除 うろこ落とし 水垢 すごい鏡磨き ストロング 取替用シート 2枚 スコッチブライト MC-03R スウェット 上下 メンズ セットアップ ニューバランス Newbalance プルオーバーパーカ ロングパンツ スポーツウェア 上下組 トレーニング MT23511-MP23504 杉田エース (454-504)SUS・アルミ複合型材 MB-15コーナーN 鏡面 ※
エレノア 4
DA52Tスズキキャリーに使用オイル下がりで、白煙と臭いに悩まされダメもとで購入。効果覿面!白煙と臭いほぼ無し。15万キロオーバーの車ですがまだまだ使えそう。

和式トイレを洋式に 洋式便器(簡易設置)介護用品 安寿 アロン化成サニタリエースOD据置式(標準タイプ) 介護用品 トイレ 高齢者 老人 お年寄り
ハードルアー ローラ - ハードルアーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comハードルアー ローラ - ハードルアーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
DENSO(デンソー)カーエアコン用クリーンエアフィルター DCC2014(014535-2960)
メール便OK】 DUO デュオ レアリス クランク ミッドローラー 40F :realis-crank-mid-roller:池袋タックルアイランドスキマル - 通販 - Yahoo!ショッピングメール便OK】 DUO デュオ レアリス クランク ミッドローラー 40F :realis-crank-mid-roller:池袋タックルアイランドスキマル  - 通販 - Yahoo!ショッピング
バンダナ 大判 ロスコ ROTHCO ペイズリー ファッション アウトドア 定番 正方形 ハンカチ ペイズリー柄バンダナ 「単張パッケージ品」RACQUET INC(ラケットインク) レインボー ストリング シンセティックガット 1.30mm 硬式テニス ナイロン モノフィラメント RITG17(21y11m)
車用 ドアガード ドアエッジプロテクター 車 ドアモール 目立たない 壁や隣の車への衝突防止 4本入り ドア保護 着脱簡単 防塵 衝撃 キズ防止 音防止 最新 ピン PING G425 G410 ハイブリッド HYBRID ユーティリティ UT用スリーブ 370tip 右手 ZOJIRUSHI 象印 CK-VA12-BM 1.2L ケトル スレートブラック 熟し芋 干し芋 500g (100g×5袋) 鹿児島県産 紅はるか 国産 無添加 砂糖不使用 お取り寄せ ギフト ほしいも スイーツ 干しいも 健康 お菓子 ホシイモ ボンスター 日本製 『業務用に最適・油分もキャッチする日本製の水切り袋』 ごみとり物語PART2 三角コーナー用50枚入 BGWII-550

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アクアフレッシュ クリアミント 140g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

正規代理店 ソフト99 液体コンパウンド3000 仕上げセット (99工房) SOFT99 ココバリュー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

工房アイザワ キッチンツール パセリ ターナー 880-3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

■SINGER(シンガー)電動ミシン [ブラック]本体 フットコントローラー付きSN1851

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。