1. ホーム
  2. 食品
  3. 米、雑穀、粉類
  4. 米、ごはん
  5. 秋田県産 玄米 あきたこまち 5kg 令和3年産
期間限定送料無料 希少 秋田県産 玄米 あきたこまち 5kg 令和3年産 pfsa131.com pfsa131.com

秋田県産 玄米 あきたこまち 5kg 令和3年産

894円

秋田県産 玄米 あきたこまち 5kg 令和3年産

・ 5キログラム (x 1)
・・Size:5キログラム (x 1)
・原材料:秋田県産あきたこまち
・ 内容量:5kg
・ カロリー:168kcal(ご飯100gあたり)
・ 商品サイズ(高さx奥行x幅):45cm×6cm×28cm
・ 玄米食を初めて取り入れる方は、通常の精白米に少しずつ玄米を加え、慣れたら徐々に量を増やしてください



商品紹介・ 「あきたこまち」は1984年9月に「コシヒカリ」と「奥羽292号」の交配により誕生した品種で、東北から九州まで日本各地で生産されています。「あきたこまち」という名前は秋田県小野の里に生まれ、美人の誉れ高い平安時代の歌人小野小町にちなみ、おいしいお米として末永く愛されるように、と願いを込めてつけられました。親のコシヒカリから良食味を引き継いでおり、香り・旨味・甘味・粘りのバランスが良いお米です。本場秋田県産あきたこまちは、食味ランキング最上位を示す特Aランクに幾度となく選定されており、粘りと弾力性に富み、もち肌のような繊細で美しい光沢と粘りが特徴です。玄米食を初めて取り入れる方は、通常の精白米に少しずつ玄米を加え、慣れたら徐々に量を増やしてください。 消化を良くするため、良く噛んでお召し上がりください。・ 原材料・成分・ 秋田県産あきたこまち・ 使用方法・ 1【計量】お米は計量カップにすりきりで正しく計りましょう。2【米洗い】素早くとぎ、とぎ汁が澄んでくるまで水を替えましょう。3【水の量】釜を平らなところに置き、お好みの水加減を決めてください。4【水に浸す】30分以上水につけ、お米に十分水を吸わせましょう。5【蒸らし】炊き上がり後、10分~15分くらい蒸らしましょう。6【ほぐす】蒸らしが終わったら、ご飯をよくほぐして余分な水分をとばしましょう。※おいしい炊き方については、お手持ちの炊飯器の取扱説明書もご覧ください。・ ご注意(免責)>必ずお読みください・ 商品の袋をかぶると窒息のおそれがあります。幼児や子供の手の届くところに置かないでください。袋は可燃性ですので、火のそばに置かないでください。袋には通気のための穴があいておりますので、水濡れにご注意ください。袋には米以外の物を入れないでください。

秋田県産 玄米 あきたこまち 5kg 令和3年産

送料無料!!3年産秋田県・横手産あきたこまち白米10kg【5kg×2】 商品詳細 石臼挽きそば粉、丸抜き、米、玄米の販売、通販【内田商店】送料無料!!3年産秋田県・横手産あきたこまち白米10kg【5kg×2】 商品詳細 石臼挽きそば粉、丸抜き、米、玄米の販売、通販【内田商店】
ウォールステッカー 壁ステッカー 壁紙シール シール式 おしゃれ お花 フラワー 鳥 木 枝 英字 ルームデコレーション ウォールデコレーション 貼り John Lennon ジョンレノン 日本製メガネフレーム JL-6019-2 丸メガネ 一山 いちやま 度付き対応 近視 遠視 老眼 遠近両用 セルフレーム 六角形 ヘキサゴン
令和3年産あきたこまち玄米10kg(5kg×2袋) 米 | 米・穀物/米 産直アウル 農家から直接野菜などの食材を購入できる産地直送の宅配通販サイト令和3年産あきたこまち玄米10kg(5kg×2袋) 米 | 米・穀物/米 産直アウル 農家から直接野菜などの食材を購入できる産地直送の宅配通販サイト
スワガー 5
ヤナギサワのAWO20に使用。マウスピースはゴッツ セピアトーン ジャズ メタル アルト#7。今回使ったリードはハリーハートマンの樹脂リード、ブラックオニキスのMSです。因みにジャズ吹きです。響きの綺麗さに魅かれて購入したAWO20ですが、その角の無い、丸くてペロンとした音を、もう少し派手目、明るめにしたいと思っていた時、色々な人がその効果の高さを褒めている、この商品が気になり出しました。とは言え、「ねじ一つだろ?で、この値段。本当かなぁ…」と思いつつ、でも、どこにも行けない夏休みのちょっとした余興にでもなればと、半信半疑で購入。感想は「凄い!」と感動するほど、とまではいきませんが、音の派手さは確かに少し上がりました。うるさくなるのとは別です。全体に芯が太くなって、少しエッジが効いた音になりました。AWO20の音がこんな感じになるとは…。私はAとBの組み合わせが最もしっくりきました。Cだと息を持っていかれる感じ。年のせいかもしれませんが。他の大きな効果としては、その音の変化よりも、息の効率が上がった点です。息が全部使われる感じ。大袈裟に言うと、サックスが息を吸い込んでくれているみたいな。分かりにくい表現で、すみません…。兎に角、最近余り感じなかった、「本当に買って良かった」と思った商品です。

着ぐるみ サル 『CJ』ヘチャンドル 辛口コチュジャン(500g) 辛みそ ゴチュジャン 韓国調味料 韓国料理 韓国食材 オススメ 韓国食品 ANNA SUI アナスイ ルーミー 口金フラップ長財布 箸 箸箱 セット 飛鳥 レッド 携帯箸 マイ箸 弁当箱 箸ケース スライド式 お箸 木製 20.5cm
お米 10kg 秋田県産 あきたこまち 10kg(5kg×2) 【精白米】 令和3年産 米 お米 :A787201:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングお米 10kg 秋田県産 あきたこまち 10kg(5kg×2) 【精白米】 令和3年産 米 お米 :A787201:LOHACO Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】米 白米 または 玄米 5kg あきたこまち 秋田県産 令和3年産 1等米 あきたこまち お米 5キロ 安い あす楽 送料無料【沖縄、配送不可】 : あだちねっと 美米屋楽天市場】米 白米 または 玄米 5kg あきたこまち 秋田県産 令和3年産 1等米 あきたこまち お米 5キロ 安い あす楽  送料無料【沖縄、配送不可】 : あだちねっと 美米屋
石垣 英夫 5
ぴったりでした、尖足の装具代わりにうまく使えています。

ミズノ バドミントン ポケモンコラボ限定Tシャツ
新米【玄米】秋田県産 農家直送 あきたこまち 子どもに食べさせたいお米 10kg(5kg×2袋) 令和4年産 古代米付き新米【玄米】秋田県産 農家直送 あきたこまち 子どもに食べさせたいお米 10kg(5kg×2袋) 令和4年産 古代米付き
楽天市場】【ふるさと納税】☆翌日発送あり☆ 【玄米】 秋田県産 あきたこまち 10kg(5kg×2袋) お届け時期選べる 【1回のみお届け】 令和3年産 一等米 10キロ お米 配送時期選べる : 秋田県北秋田市楽天市場】【ふるさと納税】☆翌日発送あり☆ 【玄米】 秋田県産 あきたこまち 10kg(5kg×2袋) お届け時期選べる 【1回のみお届け】 令和3年産  一等米 10キロ お米 配送時期選べる : 秋田県北秋田市
estoleネクタイピン タイピン シンプルタイバー
にして】 秋田県産 令和3年産 新米あきたこまち20kg 特別栽培米 有機米 無洗米も対応 ipqOJ-m76943428665 またはにして】 秋田県産 令和3年産 新米あきたこまち20kg 特別栽培米 有機米 無洗米も対応 ipqOJ-m76943428665 または
楽天市場】秋田県産 あきたこまち 玄米5kg 令和4年産 【古代米プレゼント付き】 : 水菜土農園楽天市場】秋田県産 あきたこまち 玄米5kg 令和4年産 【古代米プレゼント付き】 : 水菜土農園
ふるさと納税 三笠市 令和4年産北海道産ゆめぴりかななつぼし10kg(各5kg) パナソニック NT-D700 オーブントースター ビストロ ホワイト NTD700 ♪ 無印良品  敏感肌用化粧水しっとりタイプ(携帯用) 50ml<むじるしりょうひん>
手頃な価格でしたが 他の玄米と変わらず 美味しかったです。配送料がかからないので さらにお得に購入できました。
K 4
苦味もほとんど無く、美味しい。パックではないが、その分お得になっている。水だし出来ると良かったと思う。種がそこそこあるので、茶殻を食べる際には取り除くのはちょっと面倒。

みけねこ。 5
見た目もかっこよく、大きさもちょうどいいので最高です。とっても丈夫なので本も傷付かず、満足してます

Amazon | 秋田県産 玄米 あきたこまち 5kg 令和4年産 | 全農パールライス | 食品・飲料・お酒 通販Amazon | 秋田県産 玄米 あきたこまち 5kg 令和4年産 | 全農パールライス | 食品・飲料・お酒 通販
激安ボ?イ(^^)/ 4
やっぱり!(^^)安いギターですけどゴールド付けると、なんか良い感じですね!

シャンプートリートメント [ストレート] フローラルベリーの香り ダイアン パーフェクトビューティ エクストラストレート セット 450ml ニットキルト 前開きベスト〈フリー(70cm-80cm)〉

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ストーム ステップ2 storm step two ボウリング ポリッシュ液

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デミグラス 無添加 オーサワジャパン オーサワ コクと旨みのデミグラスルウ 120g ソース 正規品 ナチュラル 天然 無添加 不要な食品添加物 化学調味料不使用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フレコンバッグ 1t 角型 基本形 10枚 KS-6-B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワンプッシュ便利びん 500ml 日本製 保存容器 セラーメイト 星硝 223415 調味料入れ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。