1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 洋酒
  5. ザ・ニッカ THE NIKKA カートン入り 箱入り700ml ウイスキー
新作人気モデル 一番の贈り物 ザ ニッカ THE NIKKA カートン入り 箱入り700ml ウイスキー pfsa131.com pfsa131.com

ザ・ニッカ THE NIKKA カートン入り 箱入り700ml ウイスキー

1742円

ザ・ニッカ THE NIKKA カートン入り 箱入り700ml ウイスキー

ザ・ニッカ THE NIKKA カートン入り (ざ・にっか かーとんいり)

【ブランド】ニッカウヰスキー 【産地分類】国産ウイスキー
【材料分類】 【産地】
【内容量】700ml 【度数】43度


熟成を重ねたバラエティ豊かな原酒を厳選してブレンドした、プレミアムブレンデッドウイスキー。豊かなモルト香と華やかな香り。甘い樽熟成香。膨らみのあるモルトのコクと、カフェグレーンの柔らかな甘さが調和した、スムースで伸びのある味わい。芳ばしく豊かな余韻がほのかなビター感を伴い、心地よく続きます。 熟成を重ねたバラエティ豊かな原酒を厳選してブレンドした、プレミアムブレンデッドウイスキー。豊かなモルト香と華やかな香り。甘い樽熟成香。膨らみのあるモルトのコクと、カフェグレーンの柔らかな甘さが調和した、スムースで伸びのある味わい。芳ばしく豊かな余韻がほのかなビター感を伴い、心地よく続きます。 ニッカウヰスキーニッカウヰスキーニッカウヰスキーニッカウヰスキー  

ご利用ガイド

ザ・ニッカ THE NIKKA カートン入り 箱入り700ml ウイスキー

45%割引オレンジ系男の子向けプレゼント集結 終売品 ニッカウヰスキー ザ・ニッカ 12年700ml 新品 未開封 ウイスキー 飲料/酒オレンジ系-TRIPLEX.COM.BO45%割引オレンジ系男の子向けプレゼント集結 終売品 ニッカウヰスキー ザ・ニッカ 12年700ml 新品 未開封 ウイスキー  飲料/酒オレンジ系-TRIPLEX.COM.BO
ニッカ ウイスキー ザ ニッカ テーラード 箱無し 700ml 43度 THE NIKKA 12yo ギフト :the-nikka-tailored:お酒専門店リカスタ - 通販 - Yahoo!ショッピングニッカ ウイスキー ザ ニッカ テーラード 箱無し 700ml 43度 THE NIKKA 12yo ギフト :the-nikka-tailored:お酒専門店リカスタ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
観賞魚用クロレラ 20g 約100粒
今はなじみとなったバーで、かなり前に飲んで以来、美味しくて気に入っています。
デザインはとても良いです。味わうのが楽しみです。
jonson 2
以前3セットのRGBファンを搭載しましたがケーブルを間違った繋ぎかたをしてしまい1つショートしたようでLEDがつかなくなりファンが回るだけになりました。そのファンは背面に移動させましたが背面が寂しくなったので何かないか探したところこの商品を見つけました。搭載してみたら思ったより明るくて色の変更も出来たので良かったです。また買うかもしれないです。

ワイドパンツ 日本製 エメラダ ドレープ ウエストゴム クロップドパンツ ミセス ファッション 春夏秋冬 母の日 プレゼント
ウイスキー ザ ニッカ 43度 箱なし 700ml 洋酒 :2-the-nikka:フェリシティー ビアウォーター - 通販 - Yahoo!ショッピングウイスキー ザ ニッカ 43度 箱なし 700ml 洋酒 :2-the-nikka:フェリシティー ビアウォーター - 通販 -  Yahoo!ショッピング
★即納★送料無料★ 防災バッグ 大容量 バックパック リュック 登山 リュックサック 防水 スポーツ 防災 防災リュック 肩掛け お釣り キャンプ 地震 アウトドア ボルボ エアコン エバポレーター S60I | S80I | V70II | V70XC | XC70I | XC90I | 左ハンドル用 | BEHR製 30630696に適合
hiro 5
2本分使って200センチほどにして、タープでダイヤモンド張りしました。相方がロープに足を引っ掛けた瞬間、上から3、4本目のところがグニャと曲がりました。使用は2回目です。その相方は鉄鋼職だから直してくれるとは言ってましたが。ロープもタープも無事な中、強そうに見えたこのポールが曲がるってすごいですね。デイキャンプな日だったから良かったですが、本格キャンプにこんなことになったらと思うとちょっと怖かったです。それなりの重さもするし、ウーン、メインポールとして使うのはもう避けようかなぁ……言うて自分初心者なのでお勉強できたって感じです。先端にボールつけられる仕様はとてもいいです!

クリーブランドゴルフ ウェッジ RTX ZIPCORE ジップコア ダイナミックゴールド
ウイスキー ニッカウヰスキー - 希少 ザ ニッカ 12年 化粧箱付き 700ml 43度の通販 by shozn777 shop|ニッカウイスキーならラクマ ちです - shineray.com.brウイスキー ニッカウヰスキー - 希少 ザ ニッカ 12年 化粧箱付き 700ml 43度の通販 by shozn777 shop|ニッカウイスキーならラクマ  ちです - shineray.com.br
ニッカ ウイスキー ザ ニッカ テーラード 箱付き 700ml 43度 THE NIKKA 12yo ギフト :the-nikka-tailored-box:お酒専門店リカスタ - 通販 - Yahoo!ショッピングニッカ ウイスキー ザ ニッカ テーラード 箱付き 700ml 43度 THE NIKKA 12yo ギフト :the-nikka-tailored-box:お酒専門店リカスタ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
パラコード550・リフレクトコード・ナイロン製・Made in USA・全10色 サロペット オーバーオール デニムサロペット [飲料]2ケースまで同梱可 ポカリスエット 900mlPET 1ケース12本入り(スポーツドリンク)大塚製薬 予約受付中 ピン G430 MAX ALTA J CB BLACK ゴルフ フェアウェイウッド 2022年 メンズ PING シンワ測定 シンワファイバー折尺5折 78605
???? 369 4
ネコ好きな方へのプレゼントに購入しました。ぎりぎりまで考えてからの注文でしたが、渡したい前日には届きました。圧縮されての商品だったので、かさばらずにすみました。スピーディーな対応をありがとうございました。とても喜んでもらえました。

ウイスキー ザ・ニッカ 簡易カートン付 43° 700ml ニッカ ウイスキー :nikka-720:酒の櫻家 - 通販 - Yahoo!ショッピングウイスキー ザ・ニッカ 簡易カートン付 43° 700ml ニッカ ウイスキー :nikka-720:酒の櫻家 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ヨネックス グリップテープ YONEX ドライ スーパー ストロング グリップ 3本入り テープ 硬式 軟式 テニス バドミントン AC140 10%off サンカ べリアスクーラー 17L VAC-17 WHGR ホワイトグリーン 高性能断熱材使用・日本製 キャンプ アウトドア ニュートロジーナ ノルウェーフォーミュラ インテンスリペア ハンドクリーム 50g 3個セット
開店記念セール!】 箱付き NIKKA THE ウイスキー ニッカ12年 - ウイスキー - hlt.no開店記念セール!】 箱付き NIKKA THE ウイスキー ニッカ12年 - ウイスキー - hlt.no
三菱 デリカ D:5 D5 前期 後期 3Dセカンドマット 1枚 キズや汚れ防止 TPE材質 立体成型 カーマット 内装 カスタム パーツ 抗菌効果 アクセサリー DELICA SMA延長ケーブル50cm SMA(オス)⇔SMA(メス)全長:約50cm ワンセグ 車載 トランシーバー 産業機器 計測機器 アンテナケーブル延長用 SMAE-05

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

車のドアショックプ ロテクトクッション アブソーバーガスケット 日産 エルグランド E52系 2010~2021 日産 フーガ Y50 HY51 Y

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キーパーグローブ ジュニア ブルー ブラック イエロー キッズ 子供用 少年サッカー トレーニング用 オリジナル Behning Sons

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AZ ラバーペイント ZEQUE 油性 RP-5 マットクリア 400ml 塗って剥がせる塗料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[流星バージョン] LA650S LA660S タント LEDサイドマーカー 左右セット - カスタム パーツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。