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[ギフト/プレゼント/ご褒美] 贅沢屋の コロンビア セイバー ファイブ ミッド アウトドライ ハイキングシューズ メンズ ブラック ブラウン アウトドア トレイル Columbia SABER V MID OUTDRY YM8135 pfsa131.com pfsa131.com

コロンビア セイバー ファイブ ミッド アウトドライ ハイキングシューズ メンズ ブラック ブラウン アウトドア トレイル Columbia SABER V MID OUTDRY YM8135

8128円

コロンビア セイバー ファイブ ミッド アウトドライ ハイキングシューズ メンズ ブラック ブラウン アウトドア トレイル Columbia SABER V MID OUTDRY YM8135

<日本正規品)>
従来よりもグリップ力やクッション性、快適性がアップした防水のハイキングシューズ。

これまでセイバーシリーズに搭載されていたテックライトをテックライトプラスに変更。テックライトプラスは従来よりも30%軽量で、少ない力で踏み出せる優れた反発力のある機能です。

耐久性も高く、様々な環境でも安心。さらにグリップ力を発揮するソール「アダプトトラックス」を採用。濡れた路面や泥など難しいコンディションでも高いパフォーマンスを発揮します。アッパーには、砂や小石が入りにくい目の細かいメッシュを使用。

ヒールのループを変更するなど、ディテールにもこだわりました。安心の防水透湿機能「アウトドライ」が水の侵入を防ぎながらもムレを逃し、シューズ内を快適に保ちます。

ハイキングはもちろんのこと、フェスやキャンプなど様々なアウトドアアクティビティにもおすすめです。

【テクノロジー】
・アウトドライ
シューズの最外層で水をシャットアウト。快適な内部環境をキープする防水透湿機能。

・アダプトトラックス
ドライだけなくウェットな環境でもグリップを発揮するアウトソールコンパウンド。





















ブランド Columbia
商品名 SABER V MID OUTDRY
商品番号 YM8135
カラー BLACK(010)
BARK/MOUNTAIN RED(287)
素材 ウォータープルーフシンセティックレザー
ポリエステルメッシュ
防水構造:アウトドライ
重量 421g(27cm/片足)
商品説明 <YM8135 (日本正規品)>
従来よりもグリップ力やクッション性、快適性がアップした防水のハイキングシューズ。

これまでセイバーシリーズに搭載されていたテックライトをテックライトプラスに変更。テックライトプラスは従来よりも30%軽量で、少ない力で踏み出せる優れた反発力のある機能です。

耐久性も高く、様々な環境でも安心。さらにグリップ力を発揮するソール「アダプトトラックス」を採用。濡れた路面や泥など難しいコンディションでも高いパフォーマンスを発揮します。アッパーには、砂や小石が入りにくい目の細かいメッシュを使用。

ヒールのループを変更するなど、ディテールにもこだわりました。安心の防水透湿機能「アウトドライ」が水の侵入を防ぎながらもムレを逃し、シューズ内を快適に保ちます。

ハイキングはもちろんのこと、フェスやキャンプなど様々なアウトドアアクティビティにもおすすめです。

【テクノロジー】
アウトドライ
シューズの最外層で水をシャットアウト。快適な内部環境をキープする防水透湿機能。

アダプトトラックス
ドライだけなくウェットな環境でもグリップを発揮するユニークなアウトソールコンパウンド。
計算されたラグ配置により地面に対し最適な接地を可能にし、高いトレイルパフォーマンスを実現。

テックライトプラス
超軽量、優れたクッション性を発揮するミッドソールテクノロジー。
注意
※色味について 実際の商品と画像で若干の色合いの違いがある場合があります。また、ご利用のパソコンのモニターによっても色の違いが生じることもありますので予めご了承ください。
※製品について バルカナイズド製法などで製造されている商品につきましては、製造過程で生じる、接着剤の汚れやはみ出しがある場合がございます。
天然皮革を使用した商品につきましては、色合い、細かな傷など写真と異なる場合がございます。
こちらは商品独特の風合いとしてご理解ください。
※シューズボックス、紙タグについて 海外からの並行輸入品は、シューズボックスにマーキングやダメージがある場合や、ラベルの一部または紙タグが切り取られている場合がございます。
※生産国・仕様について 発売シーズンや生産時期により生産国が異なる場合がございます。
ご注文時に生産国のご指定は承ることができません。
また、生産時期や工場の違いにより、アッパー素材の色味、織タグやインソールの仕様が一部異なる場合がございます。
asics/アシックス adidas/アディダス ARC'TERYX/アークテリクス BIRKENSTOCK/ビルケンシュトック BLUNDSTONE/ブランドストーン CAPT.STYLE/キャプトスタイル
carhartt/カーハート Clarks/クラークス Columbia/コロンビア DC SHOES/ディーシーシューズ Dr.Martens/ドクターマーチン GREGORY/グレゴリー
HOKE ONE ONE/ホカオネオネ HUNTER/ハンター JANSPORT/ジャンスポーツ KARHU/カルフ LOS ANGELES APPAREL/ロサンゼルスアパレル Manhattan Portage/マンハッタン ポーテージ
MINNETONKA/ミネトンカ new balance/ニューバランス NIKE/ナイキ PUMA/プーマ RAINBOW SANDALS/レインボーサンダルズ REEF/リ-フ
SKECHERS/スケッチャーズ SNEAKY/スニーキー SOREL/ソレル SUBU/スブ Tkees/ティキーズ Teva/テバ
THE NORTH FACE/ザ ノースフェイス UGG/アグ UNDER ARMOUR/アンダーアーマー VANS/バンズ VEJA/ヴェジャ WEXLEY/ウェクスレイ
   
クレジットカード(一括払いのみ)
代金引換(現金払いのみ)
  配達業者:佐川急便(一部地域はクロネコヤマト、ゆうパケットは日本郵便)

送料は全国一律700円(北海道/沖縄/その他離島は1,200円)

代引き手数料は全て当店負担。

一部アクセサリー類はゆうパケット(250円)利用可。(クレジットカード払いのみ)
  前日AM10:00~当日AM9:59に注文→翌営業日発送

当日AM10:00~翌日AM9:59に注文→2営業日発送

発送日が店休日(日曜/祝日/年末年始及び夏期休暇)に該当する場合は、翌営業日の発送となります。

ご注文のキャンセルは商品発送日のAM9:59迄にご連絡下さい。AM10:00を超えると商品が発送され、キャンセル料として発送分/返送分の送料計1,400円を徴収させていただきますのでお気を付け下さい。
   
お届けした商品に万が一不備があった場合、またはサイズ/カラー交換を希望される場合は、商品到着後一週間以内に当店までご一報くださいますようお願いします。

ご連絡の際は、当店からお知らせしている6桁のご注文番号、お名前をお知らせ下さい。 商品到着から一週間以上経過すると、商品不良の場合でも返品/交換を承ることが出来ません。また、外で履いたり靴箱を含む付属品に破損がある場合も、同様に返品/交換を承ることが出来ません。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

【在庫目安

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

詰め替えそのまま ワンセット イエロー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。