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■清流きぬひかり芥田川(あくたがわ)
「東のコシヒカリ、西のキヌヒカリ」と称され、関西で人気の品種です。
キヌヒカリの特徴は、その名の通り「絹」のような輝きの晴らしさと、食味の良さ、独特の甘い香り、モッチリながらもコシヒカリより少し「あっさり」したソフトな口当たりにあります。
冷めると甘味が増し、柔かさも保つので、お弁当にもおすすめ!
山間の里山集落、山からの伏流水を使用し丹精込めて育んだ芥田川源流米。
里山農家のおいしいお米 「イチ押し」のお米です。

●令和4年産
●キヌヒカリ100%
●玄米 容量 10kg(10080g※内袋重量80g)
●精米の場合(約9200※内袋重量80g)
※精米のつき具合にもよりますが、玄米の重量から約1割程度目減りいたします。
※精米料金込み
●兵庫県加西市芥田産
●納期:当日〜2営業日以内に出荷
●減農薬米、緑肥等による有機物循環型農法

■送料無料商品:北海道、沖縄、離島地域へのお届けは、別途送料500円(税込550円)をいただいております。
■「芥田川ブランド」は里山保全米です。収益の一部を里山の景観保全に役立てています。





















5の付く日

清らかな水、豊かな自然環境、山間の小さな里山集落で丹精込めて育む、里山農家の源流キヌヒカリ



清らかな水、豊かな自然環境、山間の小さな里山集落で丹精込めて育くんだ、源流清流米。

兵庫は奥播州 芥田の谷、山間にひっそりたたずむ里山の、小さな村で採れるおいしいお米。
清らかな水、豊かな自然環境、ここは人と自然とが共存する里地里山です。
昔から地元農家が自家用で作っていた「保有米」を「芥田川(あくたがわ)ブランド」として解禁!
もともと流通量が少なく、数量限定での販売です。
「地元農家の人だけが知る、お米本来の味わい」是非この機会に、里山農家の「里山ごはん」をご賞味ください。

古き良き日本の原風景 〜人と自然の共存する里山〜

兵庫は奥播州 芥田の谷、里山の風景が残る芥田川流域は、一級河川加古川の支流のそのまた支流、源流「芥田川」周辺を開いた場所で、東西北を山に囲まれた全長6キロほどの山間の地域。
戸数は全部で70戸程の小さな集落で、山の傾斜を利用して民家と田畑が段々に重なり、里山の恵みと田畑の農作物など季節折々の自然と共に暮らしています。土地がら旧くからある家は、お互いの名前を氏名ではなく屋号で呼び合ったり…そんな素敵な風習も残る日本のふるさとの風景がここにあります。

そんな「芥田の谷」は、いまだ多くの自然が残っております。ふと辺りの自然に目をやると大人の私でさえもワクワクするような…、何と申しますか童心に還ってしまうのでしょうね、子供の網を取りあげて虫を追いかけてしまう始末。昔の思い出が蘇ってきます。

田舎のバロメーターともいわれる「日本タンポポ」も未だ多く自生。初夏にはせせらぐ道をたくさんのホタルが飛び交う。田んぼの脇でドジョウやサワガニ。川で魚を捕ったり、山に入ってカブトムシやクワガタ捕り…と未だ豊な自然が残っています。
昔から盛りの短いものを旬として何かと人を楽しませてきましたが、そんな季節折々の旬を五感で感じ楽しませてくれる。人と自然とが共存する里山地域です。

Q.キヌヒカリの特徴

A.炊き上がりが非常に美しく、「絹」のような輝きを持つことからキヌヒカリと名付けられました。キヌヒカリの特徴は、その名の通り、輝きの晴らしさと、食味の良さ、そしてソフトな口当たりにあります。 冷めると甘味が増し、柔かさも保つので、お弁当にもおすすめです!薄味文化の関西圏では得に人気があり、和食 日本料理さまより「料理の素材の味を邪魔をせず、主張しすぎないおいしさがある」と好評をいただいております。コシヒカリより「あっさり」とした口当たりは、老若男女年齢を問わずご好評いただいています。 「コシヒカリでは味が強すぎる」「コシヒカリはたくさん食べれない」と思う方へ、是非おすすめの品種です。

インフォメーション

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リア ブレーキパッド レヴォーグ VM4
Qsonji 5
昨年12月に我が家のコーギーが他界した。このカレンダーを見るたびに涙がでる。川柳も写真も我が家のコーギーの姿とオーバーラップする。

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私は産まれた時からずっと、大好きなおじいちゃんが育てたこしひかりを食べて育ちました。 おじいちゃんのこしひかりは農協に出す前に売り切れてしまうほどおいしいお米で。。。その大好きなおじいちゃんが去年亡くなり、今年はおじいちゃんの新米を食べることができませんでした。 いろんなお米を食べてみたけど、やっぱり違う。 今回、ここのショップさんのお米を食べてみよう!と思ったのは、紹介されていた田んぼの周りの風景が私が育った田舎と同じだったから。 注文したら次の日には届き、ワクワクして食べてみると、やっと出会えた!っていうのが素直な感想。私が食べてたこしひかりとはまた違うおいしさがあって、あっという間に虜になりました。本当においしかったです。また絶対にリピします。ありがとうございました。
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ちか 3
中に入れる物のサイズもきちんと測ってギリギリ入ると思って買ったのに、鍵がある面の凹みが予想以上にあったせいで閉じれなかった。固いものではないから抑えつければ鍵かける事もできたけど、鍵と物が壊れそうなのでただのオブジェになりました。

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米が残り無い事に気付き、慌ててネットで探してこちらに辿り着きました。 その事情をお伝えしたところ、即日発送してくださり、本当に感激しました!迅速なご対応をくださりありがとうございました。 翌日朝9時台に届いたので、翌日スーパーに買いに行くよりも結果的に早く米が手に入ったわけで、今後はずっとネットで良いなぁと思いました。 お米は本当に美味しいですし、冷めても美味しいです。 精米度が選べるのも嬉しいですし、保管サービスまであってただただ凄いなぁと感心ばかり。いや本当に素敵なお店に出会えたなぁとラッキーに思います。 次の新米の時期に田んぼが選べるやつも絶対頼んでみたいと思っています。
ふるさと納税 高評価★5.00 訳あり テレビで話題 別海の野付産大粒 ホタテ 貝柱 玉冷 1kg 大玉30〜40粒前後 北海道別海町
Tomo 5
キャッシュカードやクレジットカードの磁気がカバンのマグネットで飛んでしまうのを防ぐために購入しました。しっかり保護してくれていると思いますので、購入して良かったです。最近のカバンは開口部がマグネット製のものが多く、なるべくファスナーの物を探して購入していました。EMSカードのおかげでマグネットの物でも安心して持てます。

とてもきちんとしているショップさんという印象です。 しっかりとした段ボールで丁寧に梱包されていました。 お米ですが、粒は普通か小さめなのかなぁという印象です。 水の量は普通で、無洗米モードでたきましたが、ツヤツヤです。 しっかりとした食感で口に入れる時にお餅のような香りがふわっとしました。 噛むと甘みが出ましたが、わりとあっさりとした味だと思いました。 トータル美味しいお米でした。
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予約して購入しました。届くまで、お米の成長の様子を知らせてくださるお手紙が届くのも楽しくて、そのおかげで、近くの田んぼを見ては「うちに来るお米も今このくらいかなぁ」と、まるで遠くにいる孫を考えるお婆ちゃん状態で待ち焦がれました。届いたお米を、丁度その日に来た母に分けていたら、そのお米を見た小学2年生の息子が、「ママ、このお米は白いまま炊いて❗️雑穀米にしないで」と、一言。息子は雑穀米派です。  炊き上がったお米を見て息子が「ママ、お米がたってる」とビックリしていました。そして、「あぁ、美味しい!甘いねぇ」と、パクパク食べてくれました。炊き上がりの粒感もしっかりしていると思います。なくなるのが嫌で、早速次をリピしてしまいました。来年も予約して、到着までも楽しみたいです。
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タマに書き込み 3
長距離を運転するとよく腰が痛くなるので購入。結論から言うと自分には合わなかった。まず腰のクッションは思った以上に硬い為座る位置が前に出てしまうので調整するために座席を下げたかったが自分は既に後ろいっぱいまで下がっていたので調整できず運転には1度も使わず仕舞い。次に首のクッションについてだがこちらも同じ硬さで首では腰以上に重さが乗らないので思った以上には沈まないので首の位置が前に来る。こっちは使えなくもないがやはり首部分が思ったより後ろへ沈まないのでしっくりこないため没。現在は実店舗で買った極のマルチクッションを使っています。地味に高いと思ったがこれが思った以上に隙間にフィットして使える。最悪枕にもなるし、身に着けたり頻繁に使用する系の物はやはり現物のチェックが大事なんだと思い知らされた…。首の方も隙間がちょうどくらいに埋まって沈む系のクッションを探すか…。(書き忘れたがベルトの長さが思ったより短い気がする。一応付けられたが…)

真樹 5
子供がとても喜んでいた

レビューなどは余り書かない方ですが、今回とても良かったので書かせていただきます^_^ 私の買い忘れでお米の残りが少なくなってしまい、まずすぐに届けて頂けるかどうかのお電話をさせて頂きました。 すると対応がとても良く、すぐに発送できるとのお返事を頂き、更に「今年はとても美味しいお米ができましたので、ぜひ食べてください!」と事務的ではない、とても温かな印象を受けて、こういう方が作ったお米はきっと美味しいだろうな!と迷いなく注文しました。 注文の次の日には届き、早速炊いてみたところ… 米だけでとても美味しい…!! 正直家族に美味しいお米を…という思いで購入したので、私自身はあまり米の美味しさが敏感に解る方ではないのですが、そんな私でもとにかく美味しく感じ、普段はしないお代わりをしました…!(もちろん家族も!) これから毎日このお米が食卓に並ぶと思うと、とてもご飯が楽しみになります???? 明日の朝大好きな卵かけご飯で食べるのが、今から楽しみです!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハセガワ (再生産)1 48 川崎 キ45改 二式複座戦闘機 屠龍 丁型(JT95)プラモデル 返品種別B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

◆メタボリック 極濃マカ皇帝倫粒 80粒

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

中古PS4ソフト NewみんなのGOLF

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。