1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. AV周辺機器
  5. ナカムラ WALL ウォールテレビスタンドV2・V3 サウンドバー専用棚 Mサイズ(幅95) ホワイト サテンホワイト M05000179(ホワイ
【送料関税無料】 新発売 ナカムラ WALL ウォールテレビスタンドV2 V3 サウンドバー専用棚 Mサイズ 幅95 ホワイト サテンホワイト M05000179 ホワイ pfsa131.com pfsa131.com

ナカムラ WALL ウォールテレビスタンドV2・V3 サウンドバー専用棚 Mサイズ(幅95) ホワイト サテンホワイト M05000179(ホワイ

8064円

ナカムラ WALL ウォールテレビスタンドV2・V3 サウンドバー専用棚 Mサイズ(幅95) ホワイト サテンホワイト M05000179(ホワイ

ナカムラ 壁掛金具関連部材 WALL kojima コジマヤフー コジマpaypayモール コジマpaypay コジマpaypayモール店










宅配便でお届けする商品

■商品のお届けについて到着日については、出荷完了メール内のリンク(佐川急便お荷物お問い合わせサービス)にてご確認ください。 【商品解説】
テレビスタンド「WALL TV STAND V3」「WALL TV STAND V2」専用。
より臨場感のあるサウンドが壁掛けスタイルで楽しめるサヌンドバー専用の棚板です。
●好きな位置へ、自在に取り付け可能
棚は好みの高さに自在に取り付けが可能です。また、プレスして固定するのでビスを使わずねじ穴もなく美しく取り付けができます。
●サウンドバーの幅に合わせて選べる3サイズ
サウンドバーのサイズに合わせて幅60cm、幅95cm、幅118cmの3サイズからお選びいただけます。
●使いやすく機能的
耐荷重は10kg(3サイズ共通)。専用棚板と組み合わせて使用もできます
●表情あるサテン塗装
細やかな凹凸のあるサテン塗装でテレビスタンドと一体感のあるデザイン。

【スペック】
●型式:M05000179(ホワイ(M05000179(ホワイ)


この商品は宅配便(佐川急便)でお届けする商品です出荷可能日から最短日時でお届けします。※出荷完了次第メールをお送りします。

ナカムラ WALL ウォールテレビスタンドV2・V3 サウンドバー専用棚 Mサイズ(幅95) ホワイト サテンホワイト M05000179(ホワイ

店頭で買うより安く買えて満足です。ポイントを含めると大変お得だと思います。発送予定も早くて届くのが楽しみです。
高橋直美 5
自転車の部品を探していたのでよかったです。

EQUALS M05000179 WALLテレビスタンドV2・V3・V5対応サウンドバー棚板Mサイズ(幅95) サテンホワイト | ノジマオンラインEQUALS M05000179 WALLテレビスタンドV2・V3・V5対応サウンドバー棚板Mサイズ(幅95) サテンホワイト | ノジマオンライン
爆売中 ソファーカバー 肘掛け 滑り止め 伸縮性 1人 2人掛け用 3人 4人 単品 肘付き 洗濯OK 北欧 おしゃれ ペットぴったり 伸びる
Amazon | EQUALS イコールズ WALL テレビスタンド V2・V3・V5・S1対応棚板 レギュラーサイズ(幅40cmx奥行36.5cm) サテンブラック | EQUALS(イコールズ) | テレビ壁掛け用部品Amazon | EQUALS イコールズ WALL テレビスタンド V2・V3・V5・S1対応棚板 レギュラーサイズ(幅40cmx奥行36.5cm)  サテンブラック | EQUALS(イコールズ) | テレビ壁掛け用部品
楽天市場】ナカムラ WALL ウォールテレビスタンドV2・V3 サウンドバー専用棚 Mサイズ(幅95) ホワイト サテンホワイト M05000179( ホワイ : コジマ楽天市場店楽天市場】ナカムラ WALL ウォールテレビスタンドV2・V3 サウンドバー専用棚 Mサイズ(幅95) ホワイト サテンホワイト M05000179( ホワイ : コジマ楽天市場店
1.60薄型非球面レンズメガネ福袋 近視・乱視対応(フレーム 度入りレンズ メガネ拭き 布ケース付) シルクドライヤー M ふき取りタオル GYEON ジーオン シルクドライヤー M Q2MA-SD-M サイズ 70×90cm 正規品 洗車タオル デジタルサウナ木製温度計湿度計サウナサンドタイマーキット 紙コップ用フタ BMT86mm口径専用 2,000個・黒 リフトアップリッド BMT-0311 ※沖縄・離島 送料別途
TG 5
カウンターはデカく見やすい。軽さはこんなものかと。半日船釣りならそんなに疲れない。タイラバ ,タチウオジギングでも普通に使えたし,釣れました。ジグは 0.8号巻で180gまで使ったけど問題なし。ハイピッチはしんどい。液晶がデカイ分,電池の消耗が早いから予備電池を現地に持っていったほうが良い。

テレビを設置した後でも取り付けられる所がよかったです。棚板を3つ付けたのですが、サウンドバーは1番上が良いかなと思います。
犬笛 超音波ホイッスル 高低音調整可能 ペット用品 筒型 犬笛 トレーニング 超高音 お出かけ・お散歩グッズ
全てを統一した雰囲気でセッティング出来るのがとても良いと思います。 レコーダーだけでなくサラウンドバー用まであるのがなんとも痒い所に手が届くという感じです。
Protect X (プロテクトエックス) メンズ オープントゥ 着圧ソックス 強圧サポート (膝上L~LL) サラヤ ラカントSシロップ
ポコポコ 4
堤防からのサビキ釣り用に購入しました。子供とか初心者には丁度良い様に思います。リールのサイズからして2号のラインが良いですが、サビキ釣りなら特に問題は無い様にも思います。路面店では同じ様な物を同じ様な金額で販売して居るけど急ぎでもないのでアマゾンで購入しました。価格的に多くを望むのは野望ですので取り敢えずチョイ使いなら使えそうです。

サウンドバーを取り付けるために購入しました。 後から取り付けも出来るので、WALLを使っていてサウンドバーが欲しくなった時にはオススメです。
Amazon.co.jp: EQUALS イコールズ WALL テレビスタンドV2・V3・V5・S1対応 サウンドバー棚板 Mサイズ 幅95cm サテンホワイト : 家電&カメラAmazon.co.jp: EQUALS イコールズ WALL テレビスタンドV2・V3・V5・S1対応 サウンドバー棚板 Mサイズ 幅95cm  サテンホワイト : 家電&カメラ
(ヨネックス)YONEX ソフトテニスウェア スカート(インナースパッツ付) 26046 [レディース] 26046 019 ネイビーブルー (019) O
サウンドバー専用棚 Mサイズ 幅95cm 壁寄せTVスタンド WALL V2 V3専用オプション パーツのみ テレビ台、ローボード :2m-m0500150:インテリアSHOP カーサリア - 通販 - Yahoo!ショッピングサウンドバー専用棚 Mサイズ 幅95cm 壁寄せTVスタンド WALL V2 V3専用オプション パーツのみ テレビ台、ローボード  :2m-m0500150:インテリアSHOP カーサリア - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 2
デザイン勝過ぎたかなぁ。ちょっと機能性イマイチだなぁ。

ランドリーバスケット スカンジナビア SCB-12 スタッキング Lサイズ ( ランドリー バスケット ランドリーボックス ボックス 洗濯 大容量 ) 富士フイルムビジネスイノベーション DocuWorks 9.1 ライセンス認証版 1ライセンス 基本パッケージ
楽天市場】[TVCM放映商品]WALL インテリアテレビスタンド V2・V3・V5・S1サウンドバー対応棚板 Mサイズ 幅95cm EQUALS イコールズ テレビ台 テレビスタンド 壁よせテレビスタンド 部品 パーツ スチール製 WALLオプション スピーカー用 オーディオ用 シアターバー用 ...楽天市場】[TVCM放映商品]WALL インテリアテレビスタンド V2・V3・V5・S1サウンドバー対応棚板 Mサイズ 幅95cm EQUALS  イコールズ テレビ台 テレビスタンド 壁よせテレビスタンド 部品 パーツ スチール製 WALLオプション スピーカー用 オーディオ用 シアターバー用  ...
楽天市場】[TVCM放映商品]WALL インテリアテレビスタンド V2・V3・V5・S1サウンドバー対応棚板 Mサイズ 幅95cm EQUALS イコールズ テレビ台 テレビスタンド 壁よせテレビスタンド 部品 パーツ スチール製 WALLオプション スピーカー用 オーディオ用 シアターバー用 ...楽天市場】[TVCM放映商品]WALL インテリアテレビスタンド V2・V3・V5・S1サウンドバー対応棚板 Mサイズ 幅95cm EQUALS  イコールズ テレビ台 テレビスタンド 壁よせテレビスタンド 部品 パーツ スチール製 WALLオプション スピーカー用 オーディオ用 シアターバー用  ...
自転車サドル ソフトサドル 超肉厚 低反発サドル クッション 衝撃吸収 通気性 穴開き 防水 サドル お尻痛くない やわらかい 痛くない おしゃれ
AVラック wall v3 棚板の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comAVラック wall v3 棚板の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
以前からwallを使っていて、この度サウンドバーを購入したのでこれを増設しました。 棚板はテレビを付ける前に取り付ける必要がありますが、これは後付けできるので取り付けが楽です。 テレビ下がスッキリして見た目も良いです。
EQUALS M05000179 WALLテレビスタンドV2・V3・V5対応サウンドバー棚板Mサイズ(幅95) サテンホワイト | ノジマオンラインEQUALS M05000179 WALLテレビスタンドV2・V3・V5対応サウンドバー棚板Mサイズ(幅95) サテンホワイト | ノジマオンライン
パンツ デニム ジーンズ MVS FLARE(L) 子宮頸がん リスク 膣内細胞 女性用 ■検査後のコンシェルジュサービス付■ バイク バッテリー HTX9-BS 充電済み GSX-R400 YTX9-BS 互換 1年保証
サウンドバー専用棚 Mサイズ 幅95cm 壁寄せTVスタンド WALL V2 V3専用オプション パーツのみ テレビ台、ローボード :2m-m0500150:インテリアSHOP カーサリア - 通販 - Yahoo!ショッピングサウンドバー専用棚 Mサイズ 幅95cm 壁寄せTVスタンド WALL V2 V3専用オプション パーツのみ テレビ台、ローボード  :2m-m0500150:インテリアSHOP カーサリア - 通販 - Yahoo!ショッピング
mima 5
縫製がしっかりしてるんですかね?二重に縫われてるのか強度もありそうです。アンダーがゴムなので、ここが伸びきるまで使えそうです。カップの形もいいのでスタイルよく見えます。

ロールケーキ ギフト スイーツ 鶴屋ロール×2本セット 洋菓子 要冷凍 冷菓 お菓子 お取り寄せ 絶品 高級 プラスチック角カン 25mm YKK 2ヶ入 カバン バッグ 金具 パーツ 手芸用品 手作り ハンドメイド クラフト用品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イブル ソファパッド CLOUD柄 綿100% mofua モフア 洗える おしゃれ かわいい 低ホルム 韓国 赤ちゃん ベビー カバー 3人掛け 2人掛け

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

受注生産品 ヨドコウ エスモ/ESF ESF-1807A WE 小型物置 『追加金額で工事も可能』『DIY 物置 屋外 小型 ESE-1807Aの後継品』 ウッディエボニー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

備前焼 太田雅之 小ぶりな湯呑 湯のみ 茶器 未使用新品  44P89

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チェコビーズ ファルファーレ 3.2x6.5mm ブロンズ 5g パーツ アクセサリー ハンドメイド 手芸 手作り 素材

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。