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1494円

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国産米使用(時期により産地は異なります)

【炊き方】
洗米、浸漬はせず本品1合(150g)に対し1.1(165ml)〜1.3(195ml)倍の加水量で調整し早炊き機能で炊飯。
(1.1倍はしっかりした粒感、1.3倍はやわらかな粒感になります)

※1合の計量カップをご利用される場合、1カップ160〜170gになります。
 必ず重さをはかってご利用ください。

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業界初!通常のお米に比べたんぱく質を1/50まで低減したお米です。
「必要だから食べる」でなく「美味しさ」の+αをお届けしたいという想いから開発されました。

【商品特徴】
・常温保存可能
・業界初、たんぱく質1/50に低減!炊飯後のたんぱく質含有量ほぼ0gを実現(加水1.2倍時の含有量が0.04g)
・パッケージデザインにもこだわりました。


ギフトにはこちらをどうぞ。↓
茜
商品詳細
内容量 3Kg
原材料 うるち米(国産)、増粘剤(加工デンプン)、酸化防止剤(ビタミンE)、Ph調整剤
商品区分 食品
広告文責 三嶋商事株式会社
フリーダイヤル 0120-244-168  ※お客様のための連絡先です。営業電話はご遠慮下さい。
100gあたり
三嶋商事(株) みしまのたんぱく質調整米1/50 3kg
賞味期限 到着日から 5ヶ月
炊飯前 炊飯後(1.2倍加水)
成分 含量 成分 含量
エネルギー(kcal) 356 エネルギー(kcal) 162
たんぱく質 (g) 0.1 たんぱく質 (g) 0.04
脂質 (g) 1.1 脂質 (g) 0.5
炭水化物 (g) 86.5 炭水化物 (g) 39.3
食塩相当量 (g) 0.05 食塩相当量 (g) 0.02
水分 (g) 12.2 水分 (g) 60.1
カリウム (mg) 1.5 カリウム (mg) 0.7
リン(mg) 21.8 リン(mg) 9.9
ナトリウム (mg) 21.8 ナトリウム (mg) 9.9
灰分 (g) 0.1 灰分 (g) 0.0




みしまのたんぱく質調整米1/50の製造元である長田産業株式会社さんは兵庫県中西部に位置する、宍粟市(しそうし)にあります。
工場の近くには澄んだ揖保川の水と緑あふれる大自然に囲まれており、その中で生まれたじっくり丁寧に仕上げた最高級のお米をお届けします。

みしまのたんぱく質調整米1/50は、品質・安全面はもちろんのこと「慣れたら食べられる」というものではなく、美味しく食べていただきたい、普通米と比べても美味しいものにしたいというところにこだわりました。
また、パッケージのデザインも「選ぶ楽しみをご提供したい」「商品を手にしたときに嬉しい気持ちになっていただきたい」という想いや、私たちのお客様へ対する想いをたくさん詰めこみたくて、何度も何度も試行錯誤を重ねて仕上げました。
問屋である私たちだからこそ活かせる確かな情報や知識と、妥協のない製品開発に努力を惜しまない長田産業株式会社様の技術で誕生した自信作です。






2016年8月某日、長田産業株式会社さんに「みしまのたんぱく調整米 1/50」の製造過程と製造者の想いを取材しに行きました。
長田産業株式会社さんは兵庫県中西部に位置し、西は岡山、北は鳥取に隣接する、兵庫県で2番目に大きな市、宍粟市(しそうし)にあります。
宍粟市内には電車が通っておらず、三嶋商事のある大阪府堺市から車で約2時間半の道中でしたが、工場に近づくにつれ大きな建物がなくなり緑豊かになっていく景色に、ドキドキとわくわくが止まりませんでした。
工場に到着し、製造をしている方に色々なお話を伺った中で特に印象に残ったのは、「常に挑戦しつづける」という言葉です。
お客様からの依頼には常に挑戦し、必ずやり遂げる!! という気持ちを持って製品作りに取り組む。
肉体的・精神的にキツくても、完成した製品を食べてくださる方の顔を思い浮かべるとがんばろうという気持ちになり、製品作りのモチベーションアップに繋がると聞き、長田産業株式会社さんで働く方に、諦めるという言葉は存在しないのだと感じました。

お話を伺った後は、テレビでよく見るような白衣と帽子をかぶり作業場の見学もさせてもらいました。
作業場に体についた小さなほこりやゴミを入れないようにするために、事前に手洗い・ローラー掛け・エアシャワーなどを行い、体中をきれいにした状態で入りました。
残念ながら、見学日には製造作業を行っていなかったのですが、1つ1つの工程の説明をして頂きました。
そのうちの1つに、加工後の米を袋詰めする直前に粒の状態を1粒ずつチェックする機械がありました。
「小麦の場合は対象の小麦から少量を取り出し、その分に異常がなければ全てOKというチェックの方法に対し、お米は1粒1粒のチェックを行っているんですよ」というお話を聞いて、日本人のお米に対する品質へのこだわりを実感しました。
このような徹底した衛生管理、特殊な機械と技術という厳重な体制のもとで「みしまのたんぱく質調整米1/50」が製造されていることを知り、その品質の高さを改めて感じることが出来ました。


ビースタイルを運営する三嶋商事株式会社から初の自社ブランド商品が誕生しました。
食事療法される方たちに「必要だから食べる」でなく、そこに「美味しさ」の+αをお届けしたいという想いからメーカーとの共同開発に踏み切り、3年という月日をかけ、このたびようやく発売することが出来ました。
業界初となる通常米のたんぱく質1/50と美味しさを実現した、今までにないたんぱく質調整米です。
・開封後も常温保存可能
開封前はもちろん、開封後の常温での保存が可能なので便利です。

・業界初の通常米をたんぱく質1/50に低減!
炊飯後のたんぱく質、ほぼ0gを実現(加水量1.2倍時のたんぱく質含有量は0.04g)

・こだわりのパッケージデザイン
「選ぶ楽しみをご提供したい」、「商品を手にしたときに嬉しい気持ちになっていただきたい」という想いを込めて何度も試行錯誤を重ねて仕上げました。


お支払い方法
■クレジットカード決済

 
■代金引換(手数料:お客様ご負担)
お買い上げ1万円未満:330円(税込)/1万円以上:440円(税込)/3万円以上:660円(税込)/10万円以上:1100円(税込)
■コンビニ・郵便局払い(後払い/手数料198円)
お支払用紙を商品と一緒に同封致します。
到着後、「コンビニ」または「郵便局」でお支払ください。

※初回のご注文で10,000円以上の場合はご利用頂けません。
※請求書発行から7日後までにお支払ください。
※ご注文者様とお届け先様が別の場合はご注文者様へ郵送致します。
※前回のご注文のご入金前に新たにご注文をいただいた場合は前回のご注文のご入金を確認でき次第、商品手配及び商品出荷手配を行います。
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注文商品が10000円以上で送料無料
※大口でのご注文を頂いた場合は別途送料をいただきます。送料につきましてはご注文確定前にご連絡さしあげます。
※常温商品と冷凍商品混在のご注文について※
常温商品と冷凍商品は発送元と便が異なりますため、常温商品と冷凍商品は別々にご注文をお願いいたします。

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ご連絡をさせていただいた後、常温商品と冷凍商品を別々での再注文またはキャンセルをお願いいたします。 お時間を頂戴いたしますので、予めご了承ください。

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TEL:0120-244-168 FAX:072-276-7178

当サイトにて、腎臓病食、介護食、栄養補助食品、低カロリー食品をお買い求めの際は、必ずかかりつけの医師や栄養士等の指導をお受けになってください。

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私は普通のTシャツは首元が気になり着るのが苦手ですが、このvネックは首元が気になりません。いろいろな生地で製造して頂いたら嬉しいです。

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何度か使わせてもらっています、 1/50 は 2kgの他社製品も購比較したが「味」的に大きな違いが(わから)ないし、 価格面もあって、3kg入りの「みしま」を選んでいます。 スーパー等の5kg単位で販売される無洗米 「2に対して こちらを1」 ほどでブレンドし (最初は3対2くらいの割合でした) て 食べています、、、 特に低タンパク食を意識せずに、美味しくいただけます・・・  ( 更に 16穀米30g を足してみても良い感じです )
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医者より腎臓機能が衰えてきていると言われ減タンを進められたため初めて購入しました。 初めてなので1/25か1/35とかを試そうかとも思いましたが最も精白米より離れた1/50を 購入してみました。口コミでは精白米と混ぜて炊いておられる方が多いようでしたが私は敢えて混ぜずに食べています。 少し硬めの設定にして炊飯器で炊いていますが普通に食べれて美味しいです。
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縫製が、荒い。何回か洗ったら、着れなくなるのでは?販売店は、海外製の特性ですとの事でした。購入される時は、その辺の覚悟が必要だと思います。

たんぱく質制限を言い渡された同居人の為に購入しました。食感や味は白米と比べると、白飯が大好きなだけに好みではないそうです。しかし、同じ白飯感覚で食べられる事に感謝しているようです。慣れれば問題無いとのこと。炊き方が難しい気がします。硬めで炊いて炊き上がりに天地返ししても下のほうが水分が多くダマになります。
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この手のメガネの中でも特にお気に入りの商品です。いままでに色々と購入して気に入った物を探してきましたが、お決まりのメガネベスト3の中の1商品です。メガネなど写真ではわかりにくいので購入に迷うこともありますが、50代のおっさんが太鼓腹を叩くメガネです?(笑)

無洗米 とブレンドし 更に雑穀米を加えて炊飯するので食感「普通」としました。 「全く甘くない」とかは無い味の様です     白米2合に 1/50低タンパク米一合程度にして 特別なご飯をいただいてる感じは 薄まり(?)、年寄りにはまあ普通です。 (タッパーで小分けして 150g〜170gとか 冷蔵庫保存です)
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届いてすぐ開封したら、化学物質の臭いがきつくて、商品ページに書いてある素材は綿は本当でしょうか?その後洗剤を入れた水に一晩をつけて、一日乾せば臭いが取るだろうと思ったら、まだ化学物質のにおいが残っていた。しかも、その一回だけでの洗濯でサイズがなんと縮んで!!届いてすぐ返品しておけばよかった。疑問:こんな物は本当に商品として売れるでしょうか?レビューは全部良いと書いていましたが、サクラではないでしょうか?あるいは俺がたまたま運が悪いから?

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腎臓疾患があり低たんぱく食にするため使用しています。これのみではなく低グルテリン米と言うものとブレンドして炊いています。 普通米のご飯と全く同じとは言えませんが、炊き立ては十分美味しくいただけます。残りは冷凍してレンジで温め食べますが、療養食と思えば十分食べられます。 今のところこれが低たんぱくで一番美味しくいただけているので、続けるつもりです。
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すごく女の子らしくて、かわいいです。サイズが心配でしたが、小学3年生ですが、ぴったりです。中が裏起毛なので、すごく温かいですね

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。