1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ライト、レンズ
  5. セール!1個 無極性 T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V 高輝度 ホワイト 白 ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 キャンセラー内蔵
人気ブランドの 数量は多 セール 1個 無極性 T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V 高輝度 ホワイト 白 ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 キャンセラー内蔵 pfsa131.com pfsa131.com

セール!1個 無極性 T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V 高輝度 ホワイト 白 ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 キャンセラー内蔵

29円

セール!1個 無極性 T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V 高輝度 ホワイト 白 ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 キャンセラー内蔵

※こちらの商品はカート内の合計金額が500円以上で購入可能です。

◆【取付簡単&無極性】取付も簡単、複雑なコネクタや余計な配線は無し,差し込むだけで使用可能です。導電面積が広く、市販品(T10)により精度が高く接触不良等心配がありません。

◆【50,000時間長寿命amp;耐熱抜群】本体は耐熱性と放熱性に優れたアルミ素材と専用なガラスファイバー基板を使用する事により、チップの使用寿命を長引かせる事が可能となりました。50,000時間以上の長寿命でハロゲンを凌駕して、100倍以上長くなります。

※一部の車種では、キャンセラーが効かない場合がございます。

【用途】

ポジションランプ/ナンバー灯/ルームランプ/サイドマーカー/カーテンランプ/車、バイクなどのLED化に最適です。

■圧倒的な明るさになるので、夜は一躍道路の主役になります目立ちたい方には絶対におすすめの商品です。

■警告灯回避キャンセラーを内蔵し最新のSMDチップを使用しています。

■T10&T16が使用されている箇所でご使用可能。(ほぼ全ての車両に適合します)
(T16/T10ソケット部分は規格サイズが同じなため、ポジション球、バックランプ、共通で使用可能です)













セール!1個 無極性 T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V 高輝度 ホワイト 白 ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 キャンセラー内蔵

なべちゃん2 3
分骨用に至急探していましたが、仏壇屋のはめちゃめちゃ高くて、Amazonで値段と大きさが手頃なのを見つけ、購入しました。仏壇屋で探すよりは、Amazonから探した方が良いですよ。

クリスマス デコパーツ 2個 子供 女の子 ハンドメイド 手芸材料 ヘアアクセサリー 子供 キッズ ポイント消化 pt-1662b
セール 1個 12V 3030 LED SMD T10 T16 W5W ウェッジ キャンセラー内蔵 ナンバー灯 バルブ ブルー ホワイト ポジションランプ ルームランプ 無極性 白 青 高輝度 最大75%OFFクーポン 無極性セール 1個 12V 3030 LED SMD T10 T16 W5W ウェッジ キャンセラー内蔵 ナンバー灯 バルブ ブルー ホワイト  ポジションランプ ルームランプ 無極性 白 青 高輝度 最大75%OFFクーポン 無極性
レック 水の[激落ちくん] 400ml S00544[アルカリ電解水100% お掃除 クリーナー LEC][SBT]
商品早速取り付けてみました。バルブの見た目は安価ですが、安っぽい感じはないです。光らせや感じは、見本通りの色合いで、明るいです。視認性UPで満足してます。迷っている方はオススメですよ。
カンペハピオ 油性アルミ用 新ブラウン 0.5L ゴールドパック 信州・安曇野 りんごジュース 長野県 190ml 1ケース(30本) 工進(KOSHIN) 乾電池式灯油ポンプ 直付 [固定式] EP-304F 自動停止機能付き 給油ポンプ 灯油 ポンプ 乾電池式
神戸市在住・O 3
これでは、逆に無理してシワを作ってしまいます。というより、入りません。顔のかなり小さい知人にも入りませんでした。裁縫のできる人なら、直して使うかもしれませんが…素材は良いのに、もったいない商品です。

ナンバー灯が切れたので購入しました。無極性との事ですが、接触が悪かったのか一方向でしか点灯しませんでした。しかし問題無く点灯しています。明るいですし、とにかくコスパが良いです。出来れば1年くらいは保って欲しいです。
配送までの完了報告等速い対応で気持ちよく購入できました。またこちらから配達指定をしましたが、ユーメールの為現在日曜日配達はされず今日配達されました。また必要なものがあれば利用したいストアです。
SALE/66%OFF】 2個 無極性 キャンセラー内蔵 T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V 高輝度 ホワイト 白 ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 discoversvg.comSALE/66%OFF】 2個 無極性 キャンセラー内蔵 T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V  高輝度 ホワイト 白 ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 discoversvg.com
半襟 刺繍 刺繍半襟 半衿 おしゃれ かわいい 色無地 小紋 着物 全10柄 カラー地 花柄 卒業式 入学式 袴にもキュート☆彡 ink.(インク)クレンジングバーム 単品 (クレイシトラス)
10個セット T10 T16 W5W LED ホワイト 爆光 12V ポジションランプ ルームランプ CANBUS キャンセラー内蔵 無極性 車検対応 :10xC-T10-3030-3SMD:FERTE - 通販 - Yahoo!ショッピング10個セット T10 T16 W5W LED ホワイト 爆光 12V ポジションランプ ルームランプ CANBUS キャンセラー内蔵 無極性 車検対応  :10xC-T10-3030-3SMD:FERTE - 通販 - Yahoo!ショッピング
さわやかなブルーカラーで、嫌味がありません。普通のブルーカラーよりも良い感じです。10000kあたりと組み合わせるとマッチすると思います。キャンセラーも問題ありませんでした。ホワイトは6000k以下の色味でした。
サーモス(THERMOS) 真空断熱 スープジャー 400ml ブラウン JBR-400 BW 1個
楽天市場】T10 T16 LED ホワイト 爆光8連SMD 2個セット 12V キャンセラー内蔵 ウェッジ球 ポジションランプ ライセンスランプ ルームランプ ナンバー灯 電球色 アンバー ヴェルファイア : ガリペット楽天市場店楽天市場】T10 T16 LED ホワイト 爆光8連SMD 2個セット 12V キャンセラー内蔵 ウェッジ球 ポジションランプ ライセンスランプ  ルームランプ ナンバー灯 電球色 アンバー ヴェルファイア : ガリペット楽天市場店
まく 3
泡が弱く、水が混ざってしまったのかと感じるほどでした。爽快感もなく、他のフェミニンウォッシュでなくなったと思ったニオイをまた感じるようになったため、まだ残っていましたが、以前使っていたものを買いました。

楽天市場】T10 T16 LED ホワイト 爆光8連SMD 2個セット 12V キャンセラー内蔵 ウェッジ球 ポジションランプ ライセンスランプ ルームランプ ナンバー灯 電球色 アンバー ヴェルファイア : ガリペット楽天市場店楽天市場】T10 T16 LED ホワイト 爆光8連SMD 2個セット 12V キャンセラー内蔵 ウェッジ球 ポジションランプ ライセンスランプ  ルームランプ ナンバー灯 電球色 アンバー ヴェルファイア : ガリペット楽天市場店
5人の母 3
残念なことに、犬の散歩中に走って、いつの間にか蓋だけ⛓️に有って、無くなっていました。けれど、中には購入した時のお経の紙だけ入っていて、亡き息子の髪の毛は最初に買ったペンダントに入れて一緒に有るので、ホッとしましたが、きつく閉めてもダメだったのが残念です。

SALE/66%OFF】 2個 無極性 キャンセラー内蔵 T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V 高輝度 ホワイト 白 ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 discoversvg.comSALE/66%OFF】 2個 無極性 キャンセラー内蔵 T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V  高輝度 ホワイト 白 ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 discoversvg.com
ふるさと納税 秩父別町 令和4年産 無洗米ななつぼし定期便40kg(隔月発送)
10個セット T10 T16 W5W LED ホワイト 爆光 12V ポジションランプ ルームランプ CANBUS キャンセラー内蔵 無極性 車検対応 :10xC-T10-3030-3SMD:FERTE - 通販 - Yahoo!ショッピング10個セット T10 T16 W5W LED ホワイト 爆光 12V ポジションランプ ルームランプ CANBUS キャンセラー内蔵 無極性 車検対応  :10xC-T10-3030-3SMD:FERTE - 通販 - Yahoo!ショッピング
2個セット T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V 高輝度 ホワイト 白 ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 :C-T10-3030-3SMD:FERTE - 通販 - Yahoo!ショッピング2個セット T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V 高輝度 ホワイト 白 ブルー 青  ポジションランプ ナンバー灯 :C-T10-3030-3SMD:FERTE - 通販 - Yahoo!ショッピング
91%OFF!】 セール 1個 無極性 T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V 高輝度 ホワイト 白 ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 キャンセラー内蔵 discoversvg.com91%OFF!】 セール 1個 無極性 T10 T16 W5W LED ウェッジ バルブ ルームランプ 3030 SMD 12V 高輝度 ホワイト 白  ブルー 青 ポジションランプ ナンバー灯 キャンセラー内蔵 discoversvg.com
この度はこの商品が気になりました。前のLEDは一年ぐらいで切れてしまったので今度はどれぐらいもっか楽しみです♪明るさは文句無しです。今度は色違いを購入したいと思います。 皆さんも球切れの時には購入したら良いと思います。又発送までにもとても迅速な発送してもらいました。ありがとうございました????
チタン 結婚指輪 純チタン マリッジリング 日本製 ペアリング 鏡面仕上げ プラチナイオンプレーティング加工 刻印無料(文字彫り) 金属アレルギーに強い

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SEKIKANETSUGU 関兼次刃物 ST−500/ステーキナイフ(W波刃)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キャンプ ケトル アウトドアケトル 1.1 L やかん アルミニウム製 キャンピング アウトドア キャンプ用品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

山崎実業 タワー 洗濯機 tower 伸縮洗濯機横排水口上ラック タワー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハロゲン 12V 60 55W H4U T14.2 P43t-38改 14-0181U スタンレー STANLEY ハロゲンバルブ 1個

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。