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任天堂 ニンテンドー3DS 2DS Wii U PRO コントローラー 用 CTR-003 互換 バッテリー ロワジャパン

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■対応機種
◆NINTENDO
【Newニンテンドー2DS LL】
JAN-001
JAN-S-BAAA
JAN-S-OAAA
JAN-S-MAAA
JAN-S-UAAA
JAN-S-KCAA
JAN-S-CBAA
JAN-S-KBCA
JAN-S-WADF
JAN-S-RADH
JAN-S-MBDG

【ニンテンドー 2DS】
FTR-001
FTR-S-BCAA
FTR-S-RCAA
FTR-S-KCAA
FTR-S-PBAA
FTR-S-UAAA

【ニンテンドー 3DS】
CTR-001
CTR-003
CTR-S-BAAA
CTR-S-KAAA
CTR-S-WAAA
CTR-S-PAAA
CTR-S-RAAA
CTR-S-BBAA
CTR-S-WEBA
CTR-S-BDBA
CTR-S-PDBA
CTR-S-RDBA
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※注意:2014年以降発売のNew ニンテンドー 3DS(New 3DS)には対応できません。お使いのゲーム機型番を必ずご確認ください。

【Wii U PRO コントローラー】
WUP-005
WUP-A-RSWA
WUP-A-RSKA

【Switch Pro コントローラー】
HAC-013
HAC-A-FSSKA
HAC-A-FSSKB
HAC-A-FSSKD
HAC-A-FSSKE

■互換型番
◆NINTENDO
CTR-003

■電圧:3.7V
■容量:1500mAh
■純正品ではございません
 
任天堂 ニンテンドー3DS スイッチ プロコン ニンテンドー3DSシリーズ バッテリーパック 電池 電池パック 3DS 2DS 2DSLL 初代3DS 3DS本体 2DS本体 交換 修理 専用 内蔵 どうぶつの森 自分で 初代 初期型









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商品の詳細
対応メーカー名 任天堂
保証期間 3ヶ月
保護回路 過充電、過放電、過電流等の保護回路内蔵内蔵
使用セル CHINA
電圧 3.7V
容量 1500mAh
商品説明 ■対応機種
◆Nintendo 任天堂 ニンテンドー
Newニンテンドー2DS LL】
JAN-001
JAN-S-BAAA (ブラック×ターコイズ)
JAN-S-OAAA (ホワイト×オレンジ)
JAN-S-MAAA (ブラック×ライム)
JAN-S-UAAA (ホワイト×ラベンダー)
JAN-S-KCAA (モンスターボールエディション)
JAN-S-CBAA (ピカチュウエディション)
JAN-S-KBCA (はぐれメタルエディション)
JAN-S-WADF (とびだせ どうぶつの森 amiibo+パック)
JAN-S-RADH (マリオカート7パック)
JAN-S-MBDG (MINECRAFT CREEPER EDITION)
JAN-S-VADK (HYLIAN SHIELD EDITION)

【ニンテンドー 2DS】
FTR-001
FTR-S-BCAA (ブルー)
FTR-S-RCAA (レッド)
FTR-S-KCAA (クリアブラック)
FTR-S-PBAA (ピンク)
FTR-S-UAAA (ラベンダー)

【ニンテンドー 3DS】
CTR-001
CTR-003
CTR-S-BAAA (アクアブルー)
CTR-S-KAAA (コスモブラック)
CTR-S-WAAA (アイスホワイト)
CTR-S-PAAA (ミスティピンク)
CTR-S-RAAA (フレアレッド)
CTR-S-BBAA (コバルトブルー)
CTR-S-WEBA (ピュアホワイト)
CTR-S-BDBA (ライトブルー)
CTR-S-PDBA (グロスピンク)
CTR-S-RDBA (メタリックレッド)
CTR-S-KGBA (クリアブラック)

※注意:2014年以降発売のNew ニンテンドー 3DS(New 3DS)には対応できません。お使いのゲーム機型番を必ずご確認ください。

【Wii U PRO コントローラー】
WUP-005
WUP-A-RSWA (shiro)
WUP-A-RSKA (kuro)

【Switch Pro コントローラー】
HAC-013
HAC-A-FSSKA
HAC-A-FSSKB (スプラトゥーン2エディション)
HAC-A-FSSKD (Xenoblade2エディション)
HAC-A-FSSKE (大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALエディション)

■互換型番
◆Nintendo 任天堂 ニンテンドー
CTR-003

■純正品ではございません

■交換用の工具付き
※付属の工具種類確認後、交換作業を開始してください

※商品には専用のドライバーが付属されていますが、本体のねじが固く締まっている場合がございますので、お客様ご自身で精密ドライバーをご用意していただくことをお勧めいたします。
注意事項 【必ず下記をご確認の上、ご購入下さいませ。】
※バッテリー交換は必ず「自己責任」にて行ってください。

※【免責事項】作業を行うことにより、機器はメーカーやキャリアによる保証の対象外となります。

※バッテリー交換はノンサポートとなりますので予めご了承下さい。

※弊社は、交換作業・使用によって生じた如何なる
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期待通りでした。コスパ面では最高。

子供(次男)のニンテンドー3DSのバッテリーが劣化で膨れてきてそろそろ寿命なので買って欲しいとお願いされたんで、長男の時と同様に互換バッテリーにしてみました。 もともとロワジャパンの互換バッテリーは、デジカメとかでも使ってて、まあまあ信用はできるけど、若干、容量が記載より少ない気がする(フル充電時しても持ちが悪い)のと、劣化が早い気がしてましたが、訳の分からん中国製とかより全然信用できるので・・・www あとDSを分解する為の工具も付いてるのでわざわざ合う工具を用意する心配も無くて安心!そして交換簡単!
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ROCK 2
GYL25WのRX450h用に購入しました。サイズはピッタシです。外付けの非純正ドラレコが付いてますが全く問題ありません。折り畳みも簡単です。コンパクトになるのは嬉しい。一方で値段の割にはペラペラで縫い目が雑だな、と言うのが第一印象です。なので耐久性が心配ですが・・・難点は臭いです。化学薬品みたいな臭いがするので、製品を掛けて翌日車に乗ると嫌な臭いが充満してて、オエっとなります。プラスチック臭でもなく、テントの様な化学繊維臭でもなく、今まで嗅いだ事もない匂いです。グリスと酢が混ざった様な匂いと言えばイメージに近いかも知れません。

純正と同規格で取り付け問題ありませんでした。 注意書きで3-5回満充電→放電を繰り返すと本来のバッテリー性能に戻るという内容でしたが、個体差なのか最初全く充電出来ず(オレンジ色のランプの点滅等)焦りましたが何度か充電器に抜き差しをしているうちに出来るようになって来ました。 おそらく注意書き通り数回繰り返せば大丈夫そうです。 焦らずに根気よくって感じでしょうか。返品交換保証もあるので安心しています。
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子供のニンテンドー3DSのバッテリーが劣化で膨れてきてそろそろ寿命なのと、充電器の差し込み部分が具合が悪いのか、充電出来たり出来なかったりするらしいので、新しいのを買い直してあげるかな?・・・と、思ったら、生産中止で新品激高!!! てことで、中古を探してみたけどまともそうなやつは微妙に高いし、試しに互換バッテリーにしてみました。 もともとロワジャパンの互換バッテリーは、デジカメとかでも使ってて、まあまあ信用はできるけど、若干、容量が記載より少ない気がする(フル充電時しても持ちが悪い)のと、劣化が早い気がしてましたが、訳の分からん中国製とかより全然信用できるので・・・www まあそうは言うても最近は昔と違って性能上がってるので大丈夫でしょう! あとDSを分解する為の工具も付いてるのでわざわざ合う工具を用意する心配も無くて安心!そして交換簡単!
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任天堂Switchのプロコントローラー用で購入しました。 交換前は、充電不良や数時間の使用で電池切れ、コントローラーと本体のペアリング不良(ゲーム中に切断される)を度々起こしていました。 交換後は充電不良もなく、電池切れ、ペアリング不良は一切なくなりました。 バッテリー持ちは全然電池切れでの充電をしていないので、かなり良好だと思います。 交換方法も、コントローラー下部のグリップネジ2本、背面のネジ4本で電池がすぐに取れるので、誰でも簡単に交換できます。 トータルの作業時間は10分もかかりませんでした。 工具も付属していましたが、自前の工具を使用した為その点は評価無しです。 コントローラー自体、4年前の物なのでバッテリーヘタリは当然ですので、もしバッテリーヘタリで悩んでいる方はおすすめです。
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息子(小3)はファーストシューズからスーパースターが多かったです。サイズ的にも23㎝は出しているメーカーも少なかったりしてアシックスやnew balanceではウィメンズから探したりすることをすすめられました。理想は3Eなので、スーパースターでも店頭では置いてないところも多くなかなかデザインを選べず、こちらで見ていたところ、どこの店にも無さそうな商品があり、息子も気に入ったので、買ってみました。全く問題なく履けています。ただ夏は少し蒸れるようで靴の中が暑いと言ってました。冬はあたたかいようです。ずいぶん前に買ったのに、まだ履けているのでとても丈夫でいいかと思います。色柄もとてもお洒落でシンプルな服にはアクセントにもなってます!

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小骨取りは問題ありませんでしたが、ウロコ取りには初期の不良がありました。柄の部分がいくつも凹んでいて、その先が曲がっていました。曲げ直すことでなんとか使えていますが、そのような不良がある商品だと考えた方がいいと思います。

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多分普通に家で使う物ではないです。太い靴紐の穴を作ろうと思って、せっかくならステンレスの方がいいかと思い買いましたが、いくら強くハンマーでブン殴ってもビクともしなかったです。結局アルミタイプの物と、こちらのリング◎の方だけを組み合わせて使いました。知識がなかったのでそう言う情報があったら良かったです。

3DSがある日、突然、フル充電でも15分ぐらい経つと、電源がパチっと切れるようになってしましい。。充電のコードを差しっぱなしだと使えるので、これバッテリーが劣化したのかな。。と思い、こちらの商品を注文する事にしました。最初は正規品のバッテリーを買おうと思っていたのですが、ちょっと高かったのと、他の方のレビューを見て、こちらのバッテリーでも大丈夫そうだな。。と思ってので、思いきっり購入してみました。3DSの小さなネジを外す、ドライバーもついていて、とっても簡単に交換する事ができました。
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2個購入し1つは、プレゼント用にと思ってましたが。箱は、切れてるし汚れがひどくあげると失礼だと思うのでプレゼント出来ません

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。