1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. ドライフラワー
  4. 《ドライフラワー 花材》★即日出荷★大地農園 グレビレア・ゴールド ナチュラル グレビレア ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束
【海外輸入】 SALE 89%OFF 《ドライフラワー 花材》 即日出荷 大地農園 グレビレア ゴールド ナチュラル ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束 pfsa131.com pfsa131.com

《ドライフラワー 花材》★即日出荷★大地農園 グレビレア・ゴールド ナチュラル グレビレア ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束

392円

《ドライフラワー 花材》★即日出荷★大地農園 グレビレア・ゴールド ナチュラル グレビレア ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束

※ワイルドフラワーとは※
ネイティブフラワーとも呼ばれるもので主に南アフリカやオーストラリアなどが原産地です。
独特の個性や雰囲気を持ち、大地のエネルギーを現わしたようにダイナミックな魅力を持つお花です。
また個体差が大きいものが多く、一本一本の違いがあることも魅力です。

淡いグリーンと裏がオレンジ系の茶色のようなカラーのリーフ。
表は緑、裏はゴールドに見えることから、グレビレア・ゴールドと名が付いています。
スワッグやリース、ブーケ、ディスプレイなどでも、雰囲気作りをしてくれる存在感抜群のリーフです。

( natrgr )
( nwnw )
( 2022SS )
【商品仕様】
全長約60cm
1束(約2本)

グレビレア ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ ドライフラワー花束 花束 ドライフラワースワッグ リース アレンジ 花材 素材 材料 花 パーツ アレンジメント ナチュラル 自然素材 装飾 ディスプレイ 髪飾り アクセサリー ヘッドパーツ コサージュ ブライダル ウェディング 花嫁 結婚式 前撮り 撮影 写真










取り扱いページへのボタン




★☆★ 即日出荷について ★☆★
営業日内(日祝除く)の当日14:00までにご決済完了分は当日中に出荷いたします。
(※「当日配達」ではございませんのでご注意ください)
各商品ページ記載の「発送予定日」が異なる商品を含むご注文の場合、すべてのご注文商品が揃ってからの出荷となるため、即日出荷適用外となります。
分納は承っておりませんので予めご了承ください。

また、連休明けやセール期間などのご注文が混雑するタイミングでは即日出荷を停止させていただく場合がございます。
詳しくは各商品ページの[カートに追加する]ボタン付近にある納期情報をご確認ください。


・--・--・--・掲載画像について・--・--・--・
お使いのディスプレイや照明により、色味や風合いの見え方に違いがあります。


※※※※※※ 商品仕様について ※※※※※※
商品の内容量(数、グラム数等)やサイズはおおまかな目安としてお考えください。
自然素材の特性上、植物自体の個体差やボリューム差があり、また湿度などの環境によっても変化いたします。

《ドライフラワー 花材》★即日出荷★大地農園 グレビレア・ゴールド ナチュラル グレビレア ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束

KAWAI カワイ F-350W ホワイト 電子ピアノ 3本ペダルユニット 〔ES110W専用〕
匿名 5
可愛い??孫が大喜びしました??

登山ストック トレッキングポール アルミ製 高強度 折りたたみ コンパクト 登山杖 3段伸縮式 超軽量滑り止め 収納時65CM 最長135CM 2本セット
ドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 ドリアンドラフォルモーサ ナチュラル ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束 リース :soh-40360-000:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピングドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 ドリアンドラフォルモーサ ナチュラル ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束 リース  :soh-40360-000:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピング
衿秀 き楽っく きらっく 袷 うそつき襦袢 うそつき 長襦袢 肌襦袢 洗える すなお きものすなお 筒袖 半衿 プレタ ローズカラー
ドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 グレビレア・ゴールド ナチュラル グレビレア ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束 :soh-16200-000:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピングドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 グレビレア・ゴールド ナチュラル グレビレア ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束  :soh-16200-000:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピング
蚊っちゃん 2
私は偏平足で、疲れやすいので、このスニーカーを購入したけど、ザラザラした素材のために、素足で歩いたら、数分で、足背の表皮剥離?出血をおこし、使用できなくなりました。それで、今度は靴下を使用して履くと、滑りやすくて、非常に歩きにくいために、使用できなくなりました。かかとの部分がオープンでなく、しっかり支えるものがないと、歩きにくいですよね。私から見ると、設計ミスで、改良するといいものになりそうです。やはり靴はシューフィッターに診てもらって、御自分の足に合った物を購入するのが一番お安くていい買い物になると思います。

楽天市場】《ドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 リペンス・ロゼッタ ナチュラルドライフラワー スワッグ ブーケ ドライフラワー花束 花束 ドライフラワースワッグ リース アレンジ 花材 素材 材料 花 パーツ アレンジメント ナチュラル 自然素材 : 造花ドライ ...楽天市場】《ドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 リペンス・ロゼッタ ナチュラルドライフラワー スワッグ ブーケ ドライフラワー花束 花束  ドライフラワースワッグ リース アレンジ 花材 素材 材料 花 パーツ アレンジメント ナチュラル 自然素材 : 造花ドライ ...
ドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 ユーカリ・グロボラス・葉付 ナチュラル ドライフラワー スワッグ ブーケ ドライフラワー花束 花束 花 :soh-40235-000:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピングドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 ユーカリ・グロボラス・葉付 ナチュラル ドライフラワー スワッグ ブーケ ドライフラワー花束 花束 花  :soh-40235-000:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピング
ほこりも出ないし、色合いは良いです。他の造花と飾っていますがこれがあるのと無いのではカッコ良さが違うと思ってます。
クミコ 3
身長93cmの3歳の娘用にMサイズを購入しました。大きすぎる事もなく着られます。レッドを購入しましたが、ピンク寄りのレッドで、ちょっと思っていたカラーと違うので残念です。あと、リボンの部分の作りが雑で、リボンがほどけてきてしまいます。直ぐに使いたいので返品はしませんが、リボンの部分は縫い直しが必要です。

楽天市場】《ドライフラワー 花材》☆即日出荷☆Coretrading グレビレア・ゴールド ワイルドフラワー 葉 リーフ ドライフラワー スワッグ ブーケ ドライフラワー花束 花束 ドライフラワースワッグ リース アレンジ 花材 素材 材料 花 パーツ : 造花ドライフラワー専門問屋 ...楽天市場】《ドライフラワー 花材》☆即日出荷☆Coretrading グレビレア・ゴールド ワイルドフラワー 葉 リーフ ドライフラワー スワッグ  ブーケ ドライフラワー花束 花束 ドライフラワースワッグ リース アレンジ 花材 素材 材料 花 パーツ : 造花ドライフラワー専門問屋 ...
豊富な品 《ドライフラワー 花材》 即日出荷 MONO GPグレビレアロブスター レッド ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束 リース 花豊富な品 《ドライフラワー 花材》 即日出荷 MONO GPグレビレアロブスター レッド ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束  リース 花
OBAKETSU ライスストッカー 10kg キャスター付き オバケツ P10倍
ドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 グレビレア・ゴールド ナチュラル グレビレア ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束 :soh-16200-000:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピングドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 グレビレア・ゴールド ナチュラル グレビレア ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ 花束  :soh-16200-000:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピング
サンダル キッズ カーズ 子供 DISNEY ディズニー 靴 シューズ マジック スリッポン 上履き スニーカー ライトニング・マックイーン 車 トミカ TOMICA 7620 ウエディング ベール ショート ウェディングベール ヴェール ショートベールチュール 結婚式 ブライダル 二次会 2層 披露宴 ウェディング小物
HK 5
娘の七五三用に購入。とても可愛い上に、しっかり固定できる作りでした。呉服店などで購入すると数倍のお値段です。

カラスなぜ逃げる? 強力タイプ 撃退率95%以上 (標準タイプの2倍の長さ) 加湿器 apix SHIZUKUナノプラチナウォーター APW-002 アピックス ウイルス対策 リビング 寝室 乾燥 除菌 消臭 抗菌 プラチナ 粒子 無香料
おてんてん 4
まずブラック2XLを購入して丁度良かったので併せてグレー3XLも納入しました。生地の質感も良くサイズも丁度良い感じです。グレーの生地は光沢がありとても良い感じです。ブラック生地も良いのですがプリント色が濃い黄土色ですがもお少し白~薄い色方が良いかな。(注)私は170cmでウエスト大きめでウエスト&股下サイズ丁度良い感じです。でも175cm以上で足長めの方だと股下が短くなる気がします。

アビレックス ゴルフ キャップ メンズ レディース 帽子 ゴルフキャップ カーブバイザー アンカーワッペン ミリタリー 黒 白 紺 グレー AVXBB1-38C AVIREX GOLF ディスプレイオーディオ ASC10 H29.12- 運転中 走行中テレビ テレナビ キャンセラー ジャンパー ふるさと納税 <緊急支援品>国産 フランス鴨 鍋セット(ロース肉・モモ肉ミックス 240g スープ200ml×2) 秋田県由利本荘市 2Wayバッグ 2Wayナップサック 体操着入れ 手提げ キルティング メール便送料無料 新入園 入学時の必需品 '22新作入荷 男の子 男児 女の子 女児 ミニデルタサンダー サンドペーパー サンディングディスク サンディングパット 140mm 72枚 #400#600#800#10
楽天市場】《ドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 グレビレア・ゴールド ナチュラルグレビレア ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ ドライフラワー花束 花束 ドライフラワースワッグ リース アレンジ 花材 素材 材料 花 パーツ 装飾 : 造花ドライ ...楽天市場】《ドライフラワー 花材》☆即日出荷☆大地農園 グレビレア・ゴールド ナチュラルグレビレア ワイルドフラワー ドライフラワー スワッグ ブーケ  ドライフラワー花束 花束 ドライフラワースワッグ リース アレンジ 花材 素材 材料 花 パーツ 装飾 : 造花ドライ ...
画像通りのとてもキレイなお品でした。 スワッグを作るのに、色味のポイントとして活躍するとすると思います。
ドライフラワー 花材》☆即日出荷☆Coretrading グレビレア・ゴールド ワイルドフラワー 葉 リーフ ドライフラワー スワッグ ブーケ :cor-17738:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピングドライフラワー 花材》☆即日出荷☆Coretrading グレビレア・ゴールド ワイルドフラワー 葉 リーフ ドライフラワー スワッグ ブーケ  :cor-17738:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マムート リュック [正規販売店] MAMMUT First Zip 16L 2510-01542-5532-116 バックパック 通学 可愛い ジュニア 子供 レディース キッズ 登山 遠足 入学祝い

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

角小皿 和食器 蓮根 長角型 お皿 醤油皿 菓子皿 和皿 美濃焼 角皿 野菜柄 アウトレット食器 おしゃれ かわいい 日本製 美濃焼

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

あすつく トイレマット 織物と相性の良いナチュラル素材のベージュ 約60×60cm 日本製 いちご泥棒 ウイリアムモリス かわいい 北欧 オシャレ 上品鳥 苺 フラ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

男性の滋養サプリ 赤ガウクルア GOLD 540粒 (180粒×3袋) 90日分 アカガウクルア LOHAStyle ロハスタイル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。