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鹿の角 犬用 四つ割2本 14cm前後 かみひとえ ペット 北海道 エゾ鹿 玩具 角 ギフト プレゼント デンタルケア 小型犬 中型犬 大型犬

528円

鹿の角 犬用 四つ割2本 14cm前後 かみひとえ ペット 北海道 エゾ鹿 玩具 角 ギフト プレゼント デンタルケア 小型犬 中型犬 大型犬


商品名:かみひとえ
原材料:鹿の角
産地 :北海道
内容量:四つ割り 2本
サイズ:長さ→約14cm前後
    太さ→規定なし
    重さ→規定なし
送料 :全国一律無料

その他:
・形状や色味、太さや重さなど天然物の為個体差がございます。












写真 −−−−−−−−−−−−☆新商品【四割り】1本プレゼントキャンペーン☆−−−−−−−−−−−−−
1、レビューの投稿確認後、ご購入いただいた商品とは別にお送りいたします。
  その際の発送通知は行っておりません。
2、ご購入前のオプションから【☆レビューを書く】を選択し、レビュー投稿いただいた場合のみ有効です。
  対象商品は、?四割り1本?以外のご購入時に限ります。
3、購入者様とお届け先が違う場合のプレゼント分も、商品お届け先指定住所へお送りいたします。
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鹿の角は近年わんちゃん用の玩具として人気があります。
その人気の理由は、

 1. デンタルケアになる
 2. ストレス解消
 3. 口臭が減る
 4. お家のものを噛んで壊すことが減る
 5. 硬いため長く使えてコスパが良い
 6. 他の天然物と比べ獣臭さが少なく、家の中でも気軽に与えられる

しかし、メリットばかりではありません。
デメリットは、

 1. 長時間噛み続けると歯が折れたり、すり減ってしまう可能性がある

 2. 小さくなったものを与えると、誤飲の可能性がある

この2点が主なデメリットとして考えられます。
しかし、簡単な対策や与え方で安心してわんちゃんを喜ばせることができます☆

 対策 1. 長時間与え続けない
 対策 2. 必ず飼い主さんの目の届く範囲で与える
 対策 3. 小さくなったらすぐ買い替える

さらに、【かみひとえ】は安心・安全のため下記の工夫を行っております♪

《 かみひとえ の特徴》
(1) 誤飲防止のため、サイズは全て10cm以上
 ( SS・S・M・半割り ・四つ割りは14 cm前後、Lは17 cm以上)

(2) 約 100℃以上の高温蒸気で15分〜20分殺菌
 (切断→水洗&高温蒸気殺菌→乾燥→研磨)

(3) 鋭く尖った部位を研磨しており、
     わんちゃんのお口の中が傷つきにくい

(4)【半割り】・【四つ割り】は加工前の太さ約 2cm 以上の角を加工

《SDGsの取組み及び社会貢献の一環として》
 本製品は就労支援施設に通う障がいを持った方々に加工作業を手伝って頂いております。
 また、本製品の売上の一部はその方々のお給料として還元されます。
 その為、本商品をご購入いただければ、お客様の愛犬はもちろん、
 障がいをお持ちの方の為にも繋がり、まさに1度に2度嬉しい♪そんな商品です♪

上手に与えればこんなにメリットの多いおもちゃは他にないと思います♪
そんなエゾ鹿の角を、ご自身や大切な方の愛犬へのプレゼントにいかがでしょうか。


《最後に、、、》
※通常ネコポスでのお届けになりますが、ギフト箱ご利用の場合や、複数個ご注文の場合など状況に応じてレターパックプラスや佐川急便等その他配送方法に変更の可能性がございます。
 どちらにしましても送料は全国無料でお届けさせていただきます。
※ご購入前に、写真最後の注意事項に記載の内容をよくご確認の上お買いお求めいただけますようお願いいたします。
※ギフト箱利用をご選択の場合、納品書は同封しておりません。
 また、プレゼント等で送り主変更の際は、必ず備考欄に送り主情報として記載する住所・お名前・ご連絡先をご入力ください。
 入力のない場合は、当ストアBondexが送り主として発送いたします。
写真

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まいまい 5
A40にて使用しています。サイズがピッタリで、ケースと干渉することもなく、誤タッチも無いのでよい製品だと思います。着けてから早速一度本体を落としましたが、液晶を下にして地面に落ちたにも関わらず、目立ったキズがついていなかったため、安心しました。落とした後、液晶を見るのが恐ろしかったですが、この製品に救われました。

[innisfree]イニスフリー ノーセバムミネラルパクト
1
駄目

友達の犬と自分の犬も喜んでいます。 鹿の角が小さくなってきたら、また注文させていただきたいと思います。
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自分も福祉の仕事しています。いろいろな方の力や思いがこもっている商品だと思います。一歳のお誕生日のプレゼントとして買いました。二本の手で掴んで一緒懸命にかんでいます。小さくなったら買っていこうと思います。
駄菓子 サンキューキャンディ 1kg(約242個装入 18I27 子供会 景品 お祭り 縁日 お菓子 飴 あめ アメ キャンディ フルーツ メッセージ ありがとう
福祉の関係のお店と言う事で、前回注文しました。それが小さくなったのですぐにリピートしました。表面が綺麗に研磨されていて角が無いので安心して与えられました。1歳の子が夢中でかじっているのを見て14歳の子も珍しくかじっていました。おもちゃだとすぐ壊れてしまうので、こちらだと動物の物だし鹿角の髄の部分が美味しいらしく夢中でかじっています。
今までと違うこのサイトで、四つ割りを二本買いました。福祉のかたを応援するとのこともあり、今後も継続していきたいと思います。只、食付きが良すぎて3日くらいで小さくなってしまいました。今度は、半割があればそうしたいと思います。
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Amazon カスタマー 4
以前、2個セットを購入しましたが、購入後2か月をすぎたインクをプリンターに装着しましたら、認識しませんでした、購入後数か月たてば認識しないみたい、そのため一組ずつ購入することにしました。前もそういうことがありました。それがちょっと不満。でも一応満足していますので、今後も発注します。

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うどん 5
風水として、押し入れにおいてみました。癒されそうです。

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マッキー 4
?総評最安レベルで、コスパは大満足。しかしクッション硬め、そのために側圧強し。(あくまで純正比です。)安さは最高です!VictorのHP-RX900で使用してみましたが、全く問題なく使えます。※古い機種ですみません。しかし冒頭の通り、クッションは硬めです。結果的に側圧が強くなりました。また、上部と下部で当たりの強さが偏るときに、強く当たる方で鈍痛を感じます。(当方の場合は上側で痛みます。)ベストポジションを確保出来れば気にならないのですが、それを探すのも少々大変ですね。つらつらマイナス面を並べましたが、コスパは最高です。お試しで買うにはベストな選択かも。HP-RX900はイヤーパッドの純正品が売ってなさそうだったのでこちらを買いましたが、あなたがお持ちの機種に純正品があるなら、そちらがベストでしょう。とはいえ安さはとてつもないので、1度お試しあれ。

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匿名 5
安価ですが音は良いです。ただACC音源に慣れてしまったのが原因かもしれませんが、ボーカルのメリハリがあって音に深みがあるように感じます。まだ外に持ち出していませんが、本体を思い切り振ってみても音飛びはほぼゼロでした。個人的にはイヤホンジャックが2つ付いているのが気にいっています。耐久性はまだ分かりません。この先故障が無ければ良い商品だと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LB.03 スタンドカラーステンカラーコート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。