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半透明 壁の傷(猫 爪とぎ)、汚れ防止 壁紙保護シート(粘着タイプ) 44cm×5m

894円

半透明 壁の傷(猫 爪とぎ)、汚れ防止 壁紙保護シート(粘着タイプ) 44cm×5m

壁紙保護シート 粘着タイプ
サイズ:44cm×5m
カラー:半透明、つや消しタイプ
材質:PVC、PET、紙
重量:約400g
備考:裏紙に1cm方眼マス目入り
貼れる面:平らなビニール壁紙、プリント合板

※凹凸のある面や柱、土壁、繊維素材の壁では、粘着効果が弱まり剥がれる場合がありますのでお薦めいたしません。
また、貼付前には、必ず巻き癖を直してから貼付ください。巻き癖を直さず貼付した際、粘着効果が弱まり剥がれる場合があります。
室内で飼育のペット(猫、犬等)の爪研ぎ(つめとぎ)、つめ傷、いたずらによる壁や柱、家具へのひっかき傷、汚れを防止する対策保護シート。
その他、賃貸住宅、お子様の壁へのイタズラ書き、トイレ壁、床への尿はね(おしっこ飛びはね)防止、ガラス飛散防止、ガラス窓の目隠し等にも。
シートの巻き始め等に製造時の裏紙のヨレが発生している場合がございますので、表示の長さにプラスして余長をとってあります。









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商品、タイプ
壁紙保護シート 粘着タイプ
サイズ(約)
44cm×5m
カラー
半透明、つや消しタイプ
材質
PVC、PET、紙
重量
約400g
備考
裏紙に1cm方眼マス目入り
貼れる面:平らなビニール壁紙、プリント合板

※凹凸のある面や柱、土壁、繊維素材の壁では、粘着効果が弱まり剥がれる場合がありますのでお薦めいたしません。
また、貼付前には、必ず巻き癖を直してから貼付ください。巻き癖を直さず貼付した際、粘着効果が弱まり剥がれる場合があります。
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その他の粘着タイプ、サイズ 幅10cm/15cm、44cm/90cm、長さ2.5m/5m/10mは、こちら

壁紙保護シートの紹介、貼付方法の動画はこちら↓↓↓

視聴ページへ(外部サイト)

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rrr 4
座り心地はごく普通です。クッション性はほぼ無しですので、リラックスはあまり出来ませんが、この手のイスにそれを望む方はあまりいないのではないかと思います。組み立ては5分も経たないで終わるかと思います。特に特筆するような性能はありませんが、コスパ良く、必要十分な使い心地。品質だと思います。強いて欠点をあげるとすれば、イスの高さを一番低く調整しても、割と高めなので、身長が低いと足が床に付かない可能性もあります。

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りっきぃ 3
不良品?と疑って、こちらのレビューを見ると、出しすぎ防止のためなかなか芯が出てこないらしく…でも、カチカチ3、4回、半周を5~6回やって0.5mm出て、両まぶたに書いたらなくなったので、次回用にさらに半周×数回やったけれど、見た目には出てきませんでした。発色はとてもきれいで、使い心地もよかったです。

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何回目かの購入です。引越しに伴い和室の柱や壁、扉を守るために購入しました。 当初は上から下まで覆うつもりでしたがこれが何個必要なんだ…となってしまったので急遽変更し猫が手を伸ばして爪研ぐ際の高さに合わせてそこだけ覆いましたが、和室の為ハリが多く計3本使いました… 貼った時は空気もなく綺麗だったのにある日真ん中にポコっと空気が入るのが不思議です…
猫が助走をつけながら爪を立てて壁をのぼるので、保護のために買いました。貼っている最中はなにしてるのー?って様子を伺ったり、粘着シートの裏紙にじゃれて遊んでいましたがいざ貼り終えていつものように走って登ろうとして飛びついていましたが、ツルツルなので爪が引っかからず滑り落ちました。 振り返って目をまん丸にしてなにしたの!!?みたいな表情でこっちをしばらく見てたのが笑えます。 鏡の立てかけた箇所、小窓がある箇所に貼りましたが白い壁なので目立たず気になりません。 斜めに貼ってしまったので貼り直しをしましたが粘着に問題ありませんでした。が、壁のシートの突起が一部剥がれました。爪でバリバリされるよりはマシなので迷ってる間に早く購入すれば良かったなと思います。 あとはマンション退去時にちゃんと剥がれるとよいのですが。
岡本 安広 3
1週間なので、あまりわからない。

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ツルツルになるので爪研ぎ壁登りが出来なくなります。猫は不満そうですが、代わりの爪研ぎを用意してあげると良いでしょう。軽くて薄いので、しっかりくっ付ければ剥がれることもないです。軽く貼った状態だと剥がれるので軽く仮貼りした後に強く押けると綺麗に貼れます。この押し付ける作業が重労働なので大変です
お歳暮 飲む酢 ( 健康 ギフト ヘルシー 御歳暮 フルーツ 果実酢 飲む お酢 メッセージ お土産 誕生日 ギフトランキング ギフトセット プレゼント ) 3本 TO5R 上土佐備長炭、馬目樫、12kg----割れ、24cm直3-4cm お酒 焼酎 濱田酒造 DAIYAME (だいやめ) 25° 1800ml
あちこちに貼っていますが、あまり目立たないので今回リピ買いしました。 ただどうしても数日経つと一部角から剥がれてきます。 気づいた度に直しています。 剥がせるタイプなので粘着力が少ないのは仕方ないのかも、、、 と思っていますが、剥がれなければ星5つでした。
すぐ剥がれると言う方もいたので最初、一枚だけ買いました 使ってみたら剥がれることもなく、なんの問題もなかったので 再度購入しました、良かったです! ただ、商品が広がらないようにシールが貼ってあるのですが その粘着力が強すぎるし、ベタベタします 最初のシールを剥がす時だけイライラしました 5枚頼みましたが商品によって端っこが折れてたりして剥がれやすいのでマイナス1です 商品の一番端っこ以外は剥がれないので、大丈夫です! 普通の家によく使われている白い壁です 総合的には安いし、良かったです!
花江 3
10日間では効果の実感は?

小野マトペ 5
1ヶ月ほど使い続けてきてからのレビューです。★安全性椅子の中に荷物を入れられて、そこにフタをして椅子にするタイプですが、グラつくことはありません。★消臭力みなさん書かれている通り、中で匂いはします。段ボールっぽい匂いって言うんでしょうかね…?買って1ヶ月経ちますが、買ったばかりより落ち着いたものの、まだするかな?って気がします。買ったばかりの時は開けるたびに、もわっと匂いがしました。個人的には嫌いな匂いではなかったのであまり気にならないのですが、匂いを気にする方はかるーくリセッシュ&1日ほどフタを開けて消臭など対策されると良いと思います。★耐久性安全性と同じことになってしまいますが、頑丈かと思います。変に飛び出ているパーツもないため、洋服に引っかかることはありません。★感想色味はイエローにしましたが、悪目立ちする色合いではなく、白い壁の家やナチュラルカラーのデスクとも相性が良い気がします。部屋の中で小さく主張するイエローがかわいらしいです。何より物がちゃんと入ります。3枚目の写真が物を入れた状態ですが、ノートパソコンは2台入っており、その他仕事道具を詰め込みましたが余裕です。あまり入れすぎると、底板が…?とちょっと不安になりましたが、あまり気にしなくて良さそうです。わたし個人としては買って良かったと思える商品でした。リモートワークにも助けられてます。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

●ジークラック ベローズギル 2インチ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。