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常陸化工 固まる紙製猫砂 ファインブルー 猫用 12L×5入

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常陸化工 固まる紙製猫砂 ファインブルー 猫用 12L×5入

常陸化工 固まる紙製猫砂 ファインブルー 猫用 12L×5入■商品の特徴・おしっこがかかると猫砂の色がブルーに変わるので、汚れたところがしっかり判って衛生的です。・固めてニオイを閉じ込め、さらに、優れた吸収力と脱臭力によりにゃんこのウンチやオシッコのいやなニオイを取り除きます。・水に入れると砂の粒ひとつひとつが溶けるので、水洗トイレに流すことができます。下記「トイレに流す時の注意」を必ずお読み下さい。・大粒のペレット上に成形してあるので、にゃんこの足につきにくく、散らかりや飛び散りが少なくお掃除が簡単です。主成分が紙製品のリサイクル材料だから、燃えるゴミとしての処理もできます。・ほとんどの材料に再生パルプなどの紙製品のリサイクル材料を使用した環境にやさしい商品です。安全な再生品及び精製品を主原料とし、高温殺菌加工をしているので、飼い主にもにゃんこにも安心してお使いいただけます。■原産国:日本


常陸化工 固まる紙製猫砂 ファインブルー 猫用 12L×5入
  • おしっこがかかると猫砂の色がブルーに変わるので、汚れたところがしっかり判って衛生的です。
  • 固めてニオイを閉じ込め、さらに、優れた吸収力と脱臭力によりにゃんこのウンチやオシッコのいやなニオイを取り除きます。
  • 水に入れると砂の粒ひとつひとつが溶けるので、水洗トイレに流すことができます。下記「トイレに流す時の注意」を必ずお読み下さい。
  • 大粒のペレット上に成形してあるので、にゃんこの足につきにくく、散らかりや飛び散りが少なくお掃除が簡単です。主成分が紙製品のリサイクル材料だから、燃えるゴミとしての処理もできます。
  • ほとんどの材料に再生パルプなどの紙製品のリサイクル材料を使用した環境にやさしい商品です。安全な再生品及び精製品を主原料とし、高温殺菌加工をしているので、飼い主にもにゃんこにも安心してお使いいただけます。
    原材料/材質

    再生パルプ(紙製品のリサイクル材)、高吸収性ポリマー、のり、染料

    その他/注意等
    使用方法
    1. ペット用トイレに「ファインブルー」を5から7cmの高さに入れてください。
    2. 排尿は砂に強力に吸収され固まり、フンはしばらくすると乾燥します。
    3. 汚れた部分を取り除き、トイレに流すか燃えるゴミとして処理してください。水洗トイレに流す場合は別記の「トイレに流すときの注意」を守って少量ずつ流してください。
    4. 汚れた部分を取り除いたら、そこへ新しい「ファインブルー」を補充してください。
    5. 2から3ヶ月に1回くらいは全量新しい「ファインブルー」と交換してください。(長期間使用しますと固まらない部分も空気中の湿気や尿の水分を吸収し、脱臭力・吸収力・固化力が弱くなります)。時々天日乾燥しますと効果が長続きします。
      トイレに流す時の注意
      1. 「ファインブルー」の使用後、固まりをトイレに流す時は、必ず固まりをくずしてから流してください。
      2. いくつかの固まりを流す時は、必ず1回置きに水だけを流してくださいまた、タンクの水が満タンになってから流してください。
      3. 一度に大量の砂を流すと詰まりの原因となります。固まりは必ずくずしてから流してください。
      4. 硬くなった固まりや固まりの数が多い時は、トイレに流さず、燃えるゴミとして処理してください。
      5. もし、詰まりそうな場合は、コップ一杯の塩をトイレに入れてみて下さい。30分くらいしますとポリマーが溶けて詰まりが解消され易くなります。
      6. 一度詰まったトイレでは、構造上詰まりやすい恐れがありますので詰まりが直った後もトイレに流さず、燃えるゴミとして処理してください。
        原産国

        日本

        【欠品に関しまして】

        現在、コロナの影響により入荷遅れが発生しております。

        この為、欠品商品が多数発生しております事、お詫び申し上げます。

        入荷次第、順次欠品は解消致しますが、見通しが付かない状況である事、ご理解頂けますようお願い致します。

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ポガムキポガイ 5
キャスター次のデスクが動くので今回購入しました。安定するし滑らないのでありがたいです。ただ、6個入りなので四つ脚の椅子や机だと2コンプリートBOX余ります。この2個の使い道どうしよ。。。。

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のっぽのミムラ 4
図書館用に購入しました。大小たくさんの絵本を借りるので大きさは問題なしです。クルクルっと畳めますし(大きいですが)重宝しています。ホコリが付きやすいので1点マイナスにしました。

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迅速で丁寧な対応をしていただきました。 また機会があればよろしくお願いします。
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今迄は他社の紙製、多頭飼い用10L入り微香タイプの物を使っていましたが価格高騰の為、値上がり約13%位かな?!の為代替えの商品を検討し、こちらを試して見ました。 今迄3匹で1ヶ月50L程使用してました。最近もう1匹迎えたので量も多く価格も安い物を探していたので価格面では良いと思います。 まだ全匹5年未満の猫達で健康面も今の所問題ないのでオシッコの後、砂がブルーに変わるのも問題ないです。 オシッコの色を確認したい人には向かないと思いますが… 固まり具合ですが時期的な事もあるのかな?若干、固まりが弱いと感じます。湿気っている感じと言った方がいいかな? 他社のカタ〇ーという商品は固まりは優れてます! それと比べるとマイナス点ですね。 後、袋の開ける切込みがありますが、すぐ切れてしまい手では開けずらいです!ハサミを使った方が良いですね! その2点がマイナス1としました。
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これまでシャープ製を使っていましたが、調子が悪くなったので、花粉の気になるこの時期にこちらの商品に買い替えました。前製品は加湿機能がありましたが、使い物にならない機能でしたので、構造がシンプルで、フィルターが取り出しやすいものを選択しました。フィルターも安価なので、気軽に変えられるのも良いです。花粉症が酷い家族曰く、花粉は十分吸い込んでると感じるらしく、とりあえずは買って良かったです。サイズはやや大きいので、置く場所は必要です。と言っても前製品とほとんど変わらないサイズなので、そのままま置き換わっただけですが。

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おしゃれで、たくさん入っていて、とても満足です!透明なiPhoneケースの中にお気に入りを挟んで、気分で変えていこうと思います。

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色々な猫砂を何十年も使って試して来ましたが、この砂を嫌がる子はいませんでした。ただ、紙砂なのでやはりチリはかなり舞っていると思われます。5部屋は自由に行き来させていて、この砂のトイレ5個、もう2個はシステムトイレを使っていますが、システムトイレより猫達には砂を掘る実感があるのでしょうか、どちらかと言うとこの砂トイレを使う子が多いです。ただ、多頭飼いをしているのであっと言う間になくなるので、お安い点では助かっています。
猫砂は本当に色んな商品を試してきました。 それぞれ一長一短ありますが、今はこの商品を超える物がなく リピート買いしています。 【シッカリ固まる】【トイレに流せる】この文言は沢山の商品に書いてはあるのですが、 固まりにはなっても大概はすくい取る時にボロッと崩れてしまい処理が大変になるのですが、 この商品はハッキリと色が変わるのでオシッコをした部分が分かりやすく、 シッカリと固まるので処理が楽です。 欠点と言えば湿気に弱い事、梅雨時などは固まりが弱まるように感じます。 それとお値段は少し高いですね、多頭飼いの方には厳しいかも。
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画像通りで可愛い。

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紙で流せるので暫くこれを使っています。 小さい時はよくこれを食べてしまうので心配でしたが、 最近は食べなくなりました。 固まりは若干弱いですが、固まらない訳ではないのでこんなもんだと思って使っています。 する前とした後よく混ぜるので、砂全体が臭くなることが多いです。 そういう時は汚れてないけど全部捨てて、トイレを洗っています。 消臭力が弱いのかもしれません。 もっと良い砂があればそれにしますが、とりあえずこれを使い続けています。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。