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1854円

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安定感のある「4輪」タイプ!

通気性が良い
上、先方、後ろ合計3つのメッシュ窓付き、夏には虫なども入りにくくなります。通気性はもちろん、チャック式で、いつでも、愛犬・猫とアイコンタクトでき、景色を眺めながら楽しくお散歩や、買い物できます。

収納便利
下部に収納カゴ付き、ハンドル部分にはドリンクホルダー、小物トレー付き、余裕のある設計です。

軽量
本体は約5kg、折り畳み式なので、女性でも持ち運べます。家、車に積んで移動する際も邪魔になりません。

性能バッチリ
前輪は360度回転しやすい、方向転換もスムーズです。後輪はブレーキ付き、安全性が高いペットカートです。

●商品サイズ(cm)
本体:幅約47x奥行約75x高さ約100cm
カート内部底面部分:幅約34x奥行約55x高さ約54cm

タイヤ
前輪:15x3.5cm
後輪:20x3.8cm
カート下収納場所:幅約27x奥行約27x高さ約26cm
折りたたみ時サイズ:21x87cm

●耐荷重(kg)約15

●本体重量(kg)約4.95

●材質
パイプ:スチール
生地:防水ナイロンオックスフォード
カバー:EVA

●カラー
ブラック







愛犬・猫とのお散歩やお買い物に便利なペット用カートです♪ネコちゃん、小型犬、中型犬におすすめします!

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重量感が無く気楽に使えるカートを探していました。 お値打ちだったので、到着迄不安が有りましたがそんな事は全く無くお値段以上で希望通り気楽に使えそうです。 買って良かったです! とても軽くてイメージとしてはスーパーのカートより軽いです。折り畳みも簡単、荷物も下の所に置けます。その上ペットボトル二本とちょっとした小物が置ける場所も有るので便利です。人に対しても良く考えられているカートだと思いますす。 色は黒しか選べませんでしたが、高級感が出て良かったかも知れません。3.3kgのワンコですがカートの中にお散歩バックが置けるくらい広いです。ワンコも気に入ったようで直ぐに乗ってくれました。 耐久性はわかりませんが頻繁には使わないのでこのお値段なら充分でした。 ストアさんの対応も親切でとても良かったです。ありがとうございました。
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「延長コード スイッチ付き 防水 防雨型 防錆ネジ 1m エコ 屋外」と商品題名にあるのにスイッチに使用しているネジが非常に残念題名にある「屋外・防腐ネジ」は削除した方が良いかと思う。

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注文してすぐに発送していただきましたが、届いた商品が犬を乗せる部分の縫いが浅く、10センチほど穴が空いている状態だったのですが、ご連絡するとすぐに新しい商品を送ってくださいました。 おかげさまで使用したい日に使うことができました。迅速な対応ありがとうございました。 商品自体もドリンクホルダーがあることがとても便利で助かりました。 気をつける点はウィリーしやすいということでしょうか。ですがこのお値段ですので、妥協出来る点ではあります。我が家では大満足のお買い物でした。
やゆよ 4
散歩で見つけるささやかな野花にぴったりサイズ。早速、イヌタデ、小さいススキの穂、野菊などを摘んで飾っています。小さな食卓の真ん中に飾っても主張しすぎないデザインと大きさで、なじみやすい。かなり薄いガラスなので子供が適当に扱うには耐久性が心配で星4ですが、個人的にはとても気に入りました。

みっち 5
到着後からヘビロテしてます。実物の方がかわいくて、カステヘルミにハマってしまいました。。。

新色追加!〔RSタイチ〕 RSJ726 モンスター オールシーズンパーカ ミリタリー ジャケット プロテクター付き 撥水 ツーリング アールエスタイチ 東洋オリーブ ガーリック&しいたけ オリーブオイル 83g 富士電線工業 VCT-F 3C-0.5 100V未満ビニルキャブタイヤ丸形コード 3心 0.5平方mm 100m [代引き不可] 水耕栽培キット 4層16パイプ 144穴 室内と庭園栽培器 育成システム 家庭菜園 土不要 野菜・果物・花など植物を育てる 日本語取扱説明書付き アナスイ ANNASUI ヘアーブラッシュ ヘアブラシ くし
あづさ 4
4枚を組み立てて繋げました!繋げるのがマジックテープなので簡単だけど、すこしズレちゃうかなぁ?と思います。値段的に良いです。

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あんまり気に入りませんでした。

北海道料金加算なし送料無料で3日で届きました。色は黒しかありませんでしたがこの料金ですので許容範囲です。英語と日本語の大きい字の説明書が入っており、組み立ても簡単にできました。ハンドルの高さもちょうどよく。6,5キロの愛犬が横たわれる入れ物の大きさも希望通りで、何より静音性が優れている。会社の台車のようなガラガラの大きな騒音を想像していましたが。コロコロ音がするだけで騒音は出ないので、ご近所を歩くのにも迷惑にならず気軽に出かけられます、悩んでないで早く買えば良かったです
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14歳になるミニチュアダックスの女のコ。もう老犬でヘルニア、眼振が出てから体調が今ひとつ良くなくて思い切ってペットカートを購入してみました。色々見た中で見た目、価格が良かったのでこちらの商品を選びました。段ボール箱で届いたのですが箱にはアチコチ穴が開いていたり中のビニールも破れてたりしましたが商品には影響ありませんでした。組み立ても割りと簡単でした。想像してたより丈夫で軽いのに驚きました。これでこの価格は買って良かったです。まだ外では使用してませんが試しに部屋で食卓テーブルの所に並べて食事してみたのですが、目線が近いからなのか安心して寝てくれてて普段足元で相手してほしくて鼻で突き回すのですがそれもなくゆっくり食事をすることが出来ました。
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ずっと欲しかった、ペット用カート。三輪の物と色々迷いましたが、安定感を考え四輪のこちらの商品を購入しました。多頭飼いなので中が広めの物。ワンコの入る所の高さが深めの物。(チビワンコが立った時に落ちてしまわないか心配だったので)下に荷物入れが付いている物。この3点を重視に探していました。皆さまのレビューも参考にさせて頂いて決めました。ドリンクホルダーも付いているのが最高! 届いて早速タイヤの取り付け。説明書はちゃんと日本語表記の物がありました。割とすんなり取り付け完了しました。 飛び出し防止のリードも2本付いています。後ろタイヤには、踏んで動きを停止できるストッパーが付いていて、前タイヤには前輪を360度回転させれるストッパーがついているので、動きもスムーズで軽い感じで押せます。 実際にワンコを乗せてみました。1.7キロ。1.42キロ。3.8キロ。3匹乗せてもまだ余裕がある。ワンコがゆったりとできます。高さもあるので良き。外を見れるメッシュ部分が多く風通しも良さそう。 物もしっかりしていますし、お値段もgood!買って良かった。大優勝。参考までにお写真載せときます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。