1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ソフトドリンク、ジュース
  5. 1ケース 送料無料 コカ・コーラ 綾鷹 525ml PET 24本
正規通販 お洒落 1ケース 送料無料 コカ コーラ 綾鷹 525ml PET 24本 pfsa131.com pfsa131.com

1ケース 送料無料 コカ・コーラ 綾鷹 525ml PET 24本

924円

1ケース 送料無料 コカ・コーラ 綾鷹 525ml PET 24本

メーカー直送商品となります。(配送会社は佐川急便となります)
※予告なくパッケージ変更となる場合がございます。ご容赦くださいませ。
※その他の商品と同時購入の場合、別便にてお届けに上がります。

全国送料無料 【綾鷹の商品詳細】
●綾鷹の「急須でいれたような緑茶の味わい」をより楽しめる、新容量ボトルです。
●にごりをもたらすふくよかな旨みをお楽しみいただけます。
●上林春松本店が吟味した厳選国産茶葉を使用

【品名・名称】
緑茶(清涼飲料水)

【綾鷹の原材料】
緑茶(国産)/ビタミンC
【栄養成分】
100mlあたり
エネルギー:0kcal、たんぱく質:0g、脂質:0g、炭水化物:0g、食塩相当量:0.02g
【保存方法】
高温・直射日光を避けてください

【注意事項】
・内容成分が浮遊・沈殿したり、内容液が褐変したりすることがありますが品質には問題ありません。
・衝撃をさけてください。容器破損・密封不良につながります。
・凍らせないでください。容器破損、成分の分離・沈殿につながります。
・開栓後はすぐにお飲みください。

【原産国】
日本

【ブランド】
綾鷹


単品JAN:4902102107648
ケースJAN:4902102107655

【発売元、製造元、輸入元又は販売元】
日本コカ・コーラ

リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。


日本コカ・コーラ
150-0002 東京都渋谷区渋谷4-6-3
0120-308509

1ケース 送料無料 コカ・コーラ 綾鷹 525ml PET 24本

キヤノン RS-60E3 リモートスイッチRS-60E3
1ケース 送料無料 コカ・コーラ 綾鷹 茶葉のあまみ 525ml PET 24本 :d-co-4902102134194:クリックル - 通販 - Yahoo!ショッピング1ケース 送料無料 コカ・コーラ 綾鷹 茶葉のあまみ 525ml PET 24本 :d-co-4902102134194:クリックル - 通販 -  Yahoo!ショッピング
オイスターベイ ソーヴィニヨンB 白 辛口 750ml ニュージーランド マールボロ 日酒販 DAIKEN住宅 ドア丁番セット 3枚吊扉用(ボルトネジ仕様) 左開き シルバー(ZR5AT-ZSL-3)
ッケージ・⓵ 【ふるさと納税】綾鷹 ペットボトル お茶 緑茶 コカ・コーラ 送料無料:宮崎県ッケージ・⓵ 【ふるさと納税】綾鷹 ペットボトル お茶 緑茶 コカ・コーラ 送料無料:宮崎県
ふるさと納税 島根わさび(生)150g(2~3本)・おろし器付 島根県津和野町
楽天市場】【全国送料無料】【コカ・コーラ直送】【1ケース】 コカ・コーラ 綾鷹 濃い緑茶 PET 525ml×24本入 コカコーラ あやたか 【北海道・沖縄も送料無料】 : O9ショップ【オーナインショップ】楽天市場】【全国送料無料】【コカ・コーラ直送】【1ケース】 コカ・コーラ 綾鷹 濃い緑茶 PET 525ml×24本入 コカコーラ あやたか  【北海道・沖縄も送料無料】 : O9ショップ【オーナインショップ】
KAO アタックZERO 部屋干し つめかえ用 超特大 1200g シューズ メンズ スリッポン スニーカー ボーダー 帆布 ローファー ブラック 快適 カジュアル 疲れにくい 春夏 軽量 履き心地 おしゃれ HiyakuJapan スマートキーケース ヤリス ヤリスクロス 新型ハリアー 新型アクア 新型カローラ 新型ランドクルーザー プラド トヨ
tarakora 5
購入してよかったです、間違いありません。生地が安価なのでペラペラを想像してましたが、思ったより厚く丈夫そうです。大変満足しています。

サントリー 緑茶 伊右衛門 特茶 500ml ペットボトル 48本 (24本入×2 まとめ買い) 〔お茶〕
Amazon カスタマー 5
思った通りでした

asics アシックスシューズ スクスク(SUKUSUKU) アイダホ BABY KT-ES 2 [ 1144A082 ] すくすく 運動靴 スニーカー(あすつく即納あり) シャープ 電話機 コードレス 子機1台付き 迷惑電話対策機能付き 大きなボタン 聞きやすい大音量 ホワイト系 JD-V38CL 9348943022002 QUAD LOCK クアッド ロック 11月発売予定 QUAD LOCK クアッド ロック TPU・ポリカ製MAGケース - iPhone 12
綾鷹 525ml 24本 24本×1ケース PET コカコーラ社 ペットボトル 安心のメーカー直送 緑茶 出荷 24本綾鷹 525ml 24本 24本×1ケース PET コカコーラ社 ペットボトル 安心のメーカー直送 緑茶 出荷 24本
ドライヤーホルダー 壁掛け ドライヤー収納 ラック スタンド ドライヤー入れ ドライヤー ホルダー ドライヤースタンド ドライヤー置き ヘアドライヤー y2
楽天市場】綾鷹 茶葉のあまみ PET 525ml 24本入り×1ケース 送料無料 コカ・コーラ社直送 コカコーラ cc4902102134194-1ca : fashion-labo(ファッションラボ)楽天市場】綾鷹 茶葉のあまみ PET 525ml 24本入り×1ケース 送料無料 コカ・コーラ社直送 コカコーラ  cc4902102134194-1ca : fashion-labo(ファッションラボ)
Amazon カスタマー 5
耐水性は良さそうです

PRO GRIT ガラス系 コーティング剤 高濃度フッ素配合 超撥水 高品位光沢 高耐久 滑り性 防汚性能アップ プロショップ仕様 200ml TP-801H
Amazon カスタマー 2
高級感のある見た目は好きなんだけど、布がきちんと処理されてないので日がたつにつれてほつれてきてボロボロです。縫製が荒くとても弱いので、一度洗ったら使い物にならず捨てました。

エアコンクリーニングマン 3
タイトルにも記載したように、肌布団カバーとして使っているが、肌布団には6カ所のカバーとの連結部分があるがカバーには4カ所であり、布団とカバーが一体とならないので、睡眠時に違和感を感じる時が多い。

綾鷹 ほうじ茶 525ml 24本入 1ケース ペットボトル PET コカ・コーラ コカコーラ 送料無料 :4902102130257-ccw1:TOKYOLIFESTYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング綾鷹 ほうじ茶 525ml 24本入 1ケース ペットボトル PET コカ・コーラ コカコーラ 送料無料  :4902102130257-ccw1:TOKYOLIFESTYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング
野球バッティングヘルメット 両耳付き 硬式用 ABS 野球スポーツ用 軽量バッティング保護 ビタサプリ ECB2B6顆粒 20包 12インチ 4.0J 4H100 42 アルミホイール単品 4本セット 1台分 トレジャーワン ヒューマンライン S15 ガンメタブラック

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジャックダニエル No.7 40% 700ml 箱なし テネシー ウイスキー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

牛肉 贈答用 人気の赤身肉 3種類がセットでお得 ステーキ お祝い あすつく対応

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アイリスオーヤマ スティッククリーナー i10 別売ダストパック ブルー 25枚 FDPAG36

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハローキティ ドールハウス 大型 玩具 誕生日 クリスマス プレゼント ままごと 女の子 サンリオ sanrio☆キャラクター キッズギフト特集

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。