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744円

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比較的薄手の生地で、袖も七部丈ほどの長さです。

【素材】ポリエステル100%  レース:綿100%


※くるくると渦巻いているような、特殊な加工を施した生地を使用しておりますが、商品によっては、この加工の風合いが均一でない場合がございます。ご了承ください。
・ボタンを留めるループの長さが商品によっては短く、お子様お一人ではつけにくい場合がございます

【お手入れについてご注意ください】
・ドライクリーニングに出す際、特殊加工をしている旨を必ずお伝えください。

※【期間限定セール品につきましては、返品不可】となります。
※期間限定セールの際、セール期限までに【注文を完了】させてください。セール期限にご注文が完了しない場合、セール価格が適応されない恐れがあります。


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プードルファーボレロ
***C a t h e r i n e C o t t a g e***

ふわっふわのファーでゴージャス感アップ!
ドレスはもちろん、ワンピースなどのカジュアルウェアに合わせてもOK。
幅広くお使いいただけるボレロです。








































■Design
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前をとめるのは、上品なパールボタン。
ボタンの下から裾をぐるりと、オフホワイトのコットンレースが縁取ります。

裏地は、華やかなドット柄。(お色により、色が異なります。)


■Color


■Type1

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■Type2
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■Type4

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Coordinate

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商品仕様
素材 本体:ポリエステル100%
レース:綿100%
ご了承いただきたいこと ・くるくると渦巻いているような、特殊な加工を施した生地を使用しておりますが、商品によっては、この加工の風合いが均一でない場合がございます。(欄外に画像を掲載しています)ご了承のうえ、お買い求めください。
・商品生地、色合い、コサージュの色、キャサリンコテージのタグの有無、タグのデザイン等、生産時期によって、差異が生じます。ご了承ください。
※期間限定セールの際、セール期限までに【注文を完了】させてください。セール期限にご注文が完了しない場合、セール価格が適応されない恐れがあります。
・ボタンを留めるループの長さが商品によっては短く、お子様お一人ではつけにくい場合がございます
返品について

・ご返品対応商品です。
詳細は、こちらのページ【返品について】をご覧ください
※【期間限定セール品につきましては、返品不可】となります。

お手入れについて  ・ドライクリーニングに出す際、特殊加工をしている旨を必ずお伝えください。
・必ずタグをご確認下さい。詳細は、別途ページでご案内しております。


サイズ表
TK3005 肩幅 身幅 身丈 袖丈
80cm 23.5 33 24 27
90cm 25 34 25 29
100cm 26.5 36 27 31
110cm 28 38 29 34
120cm 29.5 40 31 37
130cm 31 42 33 40
140cm 33 44 35 43
150cm 35 46 37 47
160cm 37 48 39 51  単位(cm)

※このサイズは、メーカー仕様書のサイズを掲載しております。
実際のサイズとは誤差が出る場合がございますので、
参考サイズとしてご覧ください。
INFORMATION

※ご確認ください※

●●お問い合わせについて●●
水曜日と、土日祝・夏季・年末年始等弊店休業日は、カスタマーサービスをお休みさせて頂いております。
※この度の社会状況に配慮し、特別勤務体制で対応しているため、お電話が大変繋がりにくくなっています。
お問い合わせは、メールまたはお問合せフォームにてお願いいたします。
返信は順次行っておりますが、回答までにお日にちがかかる場合もございます。

●●ご注文について●●
水曜日、土日祝・夏季・年末年始等休業日も、ご注文は、24時間年中無休で承っております。
※土日祝・夏季・年末年始等休業日は、発送業務をお休みさせて頂きます。





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95センチ14キロの娘に、オフホワイトの100センチを購入しました! 光沢があって、肌触りもよく、薄手で軽くて、とても可愛いです! 七五三用のドレス上に羽織らせようと思い買いました。サイズを1つ上にしようか迷いましたが、肩幅や着丈など、娘の体サイズを測ってみると、大きめを買うと肩が下がって、袖が長すぎると思い、100センチで正解でした! 必ず、子どもさんのサイズは計った方が良いと思います。 うちの子は、ぬいぐるみ大好きなので、ぬいぐるみの手触りみたいな心地よさに、スリスリしていました! 他の商品も一緒に購入しましたが、どれも大満足です!ここで上から下まで揃うのが嬉しいですね!
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ドレスがブルーなので、ボレロはオフホワイトが柔らかくて可愛いのですが、反対色が強すぎる印象だと思い、タイプ3・シルバー にしました。届きましたら大正解!シルバーですが、黒地なので、バラ模様のモチーフが浮き出て、よりゴージャスに見えます。ドレスのお色が控えめでしたら、タイプ1や2の無地よりもタイプ3がお薦めです。迷っておられる方、是非、参考にして下さい! ☆が一つ少ないのは、お写真の印象より、ちょっと薄手かな~と思いました。生地がポリエステル100%なので、肌が弱い娘には良いと思うのですが、ラビット等の毛の質感を期待されている方は違うと思います。
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3歳の娘が七五三に着物を嫌がったため、洋装でお参りしようということでこちらを見つけて購入しました。 グレーとベージュで迷って、ワンピースが黒系だったのでベージュにしました。 実物は載っている写真とイメージも変わらず買ってよかったと思います。 娘も「可愛い~!!」と言ってとても喜んで着てくれました。 ふわふわですが結構薄いです。私は使うのが秋だったのでまあいいかな…と思って購入しましたが、あったかさを求める場合は考えたほうがよさそうです。
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安い。届くのが早い。大きい。かわいい。薄めで収納しやすい。全てにおいて大満足です!

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想像通りのかわいさでした。満足です。ただ、陶器?なので、木製の棚の上でずらしたりすると棚に傷がつきます。ので、足の裏にフェルトを貼りました(;'∀')

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とてもゴージャスに見えるし、肌触りも良いです。 ピンクとベージュを購入しました。どちらもいい控えめで合わせやすい良い色です。 子供の普段の服のサイズが中途半端な時期だったのでどちらかというと大きめを購入 しましたが、細身の体型や、ノースリーブのドレスの上に着ることや袖のバランスを 考えると、ジャストサイズにした方がよりフィットしたかなという感じはしました。 ただし、これはこちらの(自分の)選び方の問題です。 お店や商品について(価格・品質・対応など)は100点満点でした。
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キッチンに貼りました!動物は1匹1匹ずつ分かれているので平行に貼るのが大変でした。貼ると可愛いです!

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このワゴンがないとキッチンが狭すぎて料理できません、、、。下のボックスはキャスターが隠れるし、しまえば中身も見えないのでとても使いやすいです!

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もう少し艶を消して、クリームとグレーもあったら良いと思います。数と値段はとても良いです。

先にボレロを購入後、翌日タイツも追加で購入したのですが、タイツは個別に送料がかかってしまいそうでしたので、カスタマーセンターへ電話し、事情を説明したところ、快く対応して下さいました。期間セール等もあるし、商品もここでしか売っていない可愛い物が沢山あります。 とても丁寧で信頼できるショップでした。また機会があれば利用したいと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。