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パスファインダー カンティーン クッキングセット 正規品 PATHFINDER クッカー キャンプ ボトル 飯盒 ボトルストーブ アウトドア 食器 容器

2227円

パスファインダー カンティーン クッキングセット 正規品 PATHFINDER クッカー キャンプ ボトル 飯盒 ボトルストーブ アウトドア 食器 容器

カンティーン、カップ、ボトルストーブがスタッキングされたセット品です。
両サイドにポケットがついた収納バッグが付属していますので、持ち運びに便利です。
カンティーンの口は水を入れやすいワイドタイプ。実用的なセット商品です。

■内容:ステンレススカンティーン×1、カップ×1、
ボトルストーブ、リッド(フタ)×1、収納バッグ×1

■素材:ステンレススチール(SUS304)

■サイズ・重量
カンティーン(1150ml)約20.5×13×7.5cm 重量 約320g
カップ(740ml)約11×13.5×9cm 重量 約240g
ストーブ 約8×13×8cm 重量 約120g

■本体価格:6750円
■生産国:中国
■パッケージあり
※輸入品の為、多少の傷や凹みは良品として取り扱っております。予めご了承ください。








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店舗運営責任者名:本間 輝彦

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パスファインダーカンティーンクッキングセットの魅力はやっぱり水筒 | そとあしびパスファインダーカンティーンクッキングセットの魅力はやっぱり水筒 | そとあしび
配送の時間指定、丁寧な梱包、納品書に不良等の対応説明記載、どれも良い対応です。 何点か投稿されていた水漏れが心配でしたので、到着時に、早速、確認しました。問題ありませんでした。 ちなみに、詮のパッキンはシリコン。口が広いのでしっかり閉めないと漏れ易いのは考えられますが、しっかりとした作りに感じます。購入して良かったと思います。
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パスファインダーのキャンティーンセットをレビュー!使い方や炊飯方法も。|山行こパスファインダーのキャンティーンセットをレビュー!使い方や炊飯方法も。|山行こ
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PATHFINDER(パスファインダー)カンティーン 実際使いやすい?徹底検証レビュー!|兵庫三菱自動車販売グループPATHFINDER(パスファインダー)カンティーン 実際使いやすい?徹底検証レビュー!|兵庫三菱自動車販売グループ
キャンティーンを育てるという事がこんなに楽しいとは。 このセットがあればソロキャンプでは充分です。 ボトルの蓋が結構強く締めないと水が漏れることがありますが、大した問題ではない(締めれば良い)です。 パスファインダーのロゴマークも格好良いです。 今年買ってよかったキャンプギアのナンバーワンかも?
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??? 3
素材が硬いため、付ける時本体が壊れないか心配になるほど、とても大変でした。付けた後は何の不備もなく見栄えも良いです。

ぴょんぴょん 4
従姉妹が、欲しいと…Amazonさんで探してありましたが、従姉妹が、欲しかったのは、白いベルトでは無く、青が、欲しかったそう…でも、発注して、届いたら、よろこんでました。

HIko 4
電動ごますりを使っていましたが、はじめ面白くてよく使いましたが、食卓の上で邪魔です。廃棄しました。昔使っていた手動を思いだし、探すも100均ではありません。ようやく再会して使うと、電動に変わらぬスピードでした。軽くて邪魔にならずやっぱりこれ!耐久性は気にしてないので壊れるまで使います。香りもこれは押しつぶすのか電動より強くよい。

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楽天市場】パスファインダーチタンカンティーン クッキングセット(収納袋付) PATHFINDERメスティン キャンプ クッカー アウトドア ギア 飯盒 ボトル【正規品】 : UPI 楽天市場店楽天市場】パスファインダーチタンカンティーン クッキングセット(収納袋付) PATHFINDERメスティン キャンプ クッカー アウトドア ギア 飯盒  ボトル【正規品】 : UPI 楽天市場店
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キャンプやBBQ用にこの手のキャンティーンセットを探したいました、こちらの商品は有名キャンプ芸人さん達が愛用されてるそうで、なんか「その影響受けて」みたいで敬遠しておりましたが、他の商品等候補は色々ありましたが結果この商品が内容や評判、価格等のバランス一番よくこれにしました。 数回使用しましたがやはり「良い!」ですね、まず作りが良いです、よく蓋のしまり具合がや思ったよりちゃちい等あるようですが必要十分です、相当丈夫に出来ていて多少雑に扱っても全く問題なさそうです。 買った後に知ったことですが有名キャン芸人さん達も最初からこれだったわけではなく、軍物やレプリカ品等安価なものや見た目の良いものを一度使い込んでみて、また仲間内であれやこれやと情報交換した結果これに行きついたようですね。 そういう意味では公私共に使用回数の多い方達が「良い」というもだけにやはり良いですね。 チタン製等高価でもっと良さそうなものもありますが、この価格に十分見合った商品と思います。 迷っているなら買いと思います、少なくともぼくは迷って×迷ってこれにして正解でした。
ソロキャンプ の必需品、コンパクトにまとまるボトルクッキングセットあれこれ | T.B.S.F.(TBSF)管理人の本当のひとりごと/日記ソロキャンプ の必需品、コンパクトにまとまるボトルクッキングセットあれこれ | T.B.S.F.(TBSF)管理人の本当のひとりごと/日記
まず、これに水を入れて持ち運ぶと1.7キロくらいになります。重いです。覚悟が必要です。 しかし、キャンプ道具としてはかなり優秀です。 特にカップがいいです、 直火にかけられて、気軽に扱える700mlのお湯を沸かせるクッカーはとても便利です。 米が炊けて、煮炊きが出来、リッドを組み合わせればパスタの湯切りもできます。 あとホットワインを作った際にスパイスを漉せますし、コーヒーフィルターを忘れてインディアンコーヒースタイルにせざるを得ない時、コーヒーの粉を漉せます。とても使い手がいい。 カンティーンは湯たんぽに、あとスタンドは固形燃料やアルストの台に……使い手はいろいろです。 とてもいい買い物をしました。
使っているだけで、ニヤニヤしてしまいます。 ステンレス製なので、安心して火にかけられます。が、、、ちと重いです。 携帯性を求めるのであれば、ナウい別の物をおススメします。 ”オマケ”の収納袋も十分使えます。質は、、、良くも悪くも軍モノみたいな感じです。 キャンティーン?かんてぃーん?が生まれた背景であったり、使用されていた環境に思いを馳せながら 綺麗で平和なキャンプ場でこれを使っています。 キャンティーンは(新品でも)ノスタルジックな気持ちになれる素敵なキャンプギアです。 保温性が良いので、冬場の湯たんぽとしてもおススメですよ。
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漢のキャンプ道具!パスファインダーのカンティーンセットをレビュー | Earth indoor / アースインドア漢のキャンプ道具!パスファインダーのカンティーンセットをレビュー | Earth indoor / アースインドア
まひろママ 5
ペットのご飯入れるのに使ってます☆

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。