1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビーカー
  4. ベビーカーアクセサリー
  5. トイ・ストラップ ベビーホッパー BabyHopper おもちゃホルダー おもちゃストラップ
注目のブランド 送料無料新品 トイ ストラップ ベビーホッパー BabyHopper おもちゃホルダー おもちゃストラップ pfsa131.com pfsa131.com

トイ・ストラップ ベビーホッパー BabyHopper おもちゃホルダー おもちゃストラップ

231円

トイ・ストラップ ベビーホッパー BabyHopper おもちゃホルダー おもちゃストラップ

おもちゃを迷子にさせない。スナップボタンで長さ調節可能。お手入れ方法ぬるま湯でやさしく手洗いしてください。ご使用上の注意点本製品はおもちゃではありません。本来の用途以外には使用しないでください。保護者の方の目の届く場所で使用してください。お子さまが本製品を舐めたり、口に入れないように注意してください。使用後はお子さまの手の届かない場所に保管してください。ぶつけたり、こすったり、濡れたままで放置した場合、他のものに色が付着することがありますので注意してください。火気や暖房器具に近づけないでください。おもちゃの形状や重量によっては取り付けられない場合があります。色・デザインは予告なく変更する場合がございますのでご了承ください。パッケージ・取扱説明書は、お子さまの手の届かない場所に保管し、必要に応じてご参照ください。■サイズ:使用時の最長サイズはW31×H1.2cm■備考:材質:【テープ】:ポリプロピレン100%【生地】:ポリエステル100%【スナップボタン】:スチール【BabyHopper(ベビーホッパー)】





おもちゃを迷子にさせない。
スナップボタンで長さ調節可能。

お手入れ方法
ぬるま湯でやさしく手洗いしてください。

ご使用上の注意点
本製品はおもちゃではありません。
本来の用途以外には使用しないでください。
保護者の方の目の届く場所で使用してください。
お子さまが本製品を舐めたり、口に入れないように注意してください。
使用後はお子さまの手の届かない場所に保管してください。
ぶつけたり、こすったり、濡れたままで放置した場合、他のものに色が付着することがありますので注意してください。
火気や暖房器具に近づけないでください。
おもちゃの形状や重量によっては取り付けられない場合があります。
色・デザインは予告なく変更する場合がございますのでご了承ください。
パッケージ・取扱説明書は、お子さまの手の届かない場所に保管し、必要に応じてご参照ください。

■サイズ:使用時の最長サイズはW31×H1.2cm
■備考:材質:【テープ】:ポリプロピレン100%
【生地】:ポリエステル100%
【スナップボタン】:スチール
【BabyHopper(ベビーホッパー)】

トイ・ストラップ ベビーホッパー BabyHopper おもちゃホルダー おもちゃストラップ

とてもかわいいです。 ボタンが複数あるので調整ができます。 しっかりした作りで大変満足しています。 ベビーカーにつけたりかばんにつけたり、重宝しています。
yu-masa 4
ズボンの交換用に使用しましたとても伸び縮みがあってとても良いと思いました、今までは白ばかりでしたのでどうかと思いましたがとても良かった。

マルゴ食品 ポッキンフルーツ リンゴ果汁とミルク 8本入×3袋 お菓子 ジュース チューペット シャーベッド アイス おやつ
Amazon | ベビーホッパー(BabyHopper) トイ・ストラップ/ネイビーボーダーネイビー BCBH00102 | アーム・ハンドル用アクセサリー | ベビー&マタニティ 通販Amazon | ベビーホッパー(BabyHopper) トイ・ストラップ/ネイビーボーダーネイビー BCBH00102 |  アーム・ハンドル用アクセサリー | ベビー&マタニティ 通販
D'Addario XSM1140 XS PB Medium Mandolin 11-40 マンドリン弦
フーちゃん 4
ささくれもなく、良かったです!

大容量 ハミング消臭実感 リフレッシュグリーンの香り 詰め替え 超特大サイズ 2000ml 動くたび、汗をかくたび2段階消臭 線香 新まごころ 小バラ箱  お仏壇・仏具の浜屋
簡単な作りで便利に使えます。おもちゃ、おしゃぶり、歯がためなど良く落とすものに使ってます。外出先でも自宅でも重宝してます。
ネイチャーラボ LAVONS ラボン 柔軟剤 シャイニームーンの香り 600ml ダンボール 段ボール箱 60サイズ A4 薄型 宅配 発送 10枚 |302×215×51mm(0452)
先輩ママに聞いた!ベビーカー買ったら揃えたいグッズ | ワーママにこらいず先輩ママに聞いた!ベビーカー買ったら揃えたいグッズ | ワーママにこらいず
ネイビーボーダー&ネイビーを購入。 おもちゃにつけていたストラップがなくなってしまったので、2本セットのこちらを購入しました。長さもちょうどで色もかわいいです。
二十代女 5
シャツを作る為に購入しました。柔らかくて肌触りが良いのですが、結構透けます。主人のものだったので、すこし透けても問題ないのと、下にティーシャツなどを着て上に羽織る程度なら問題ないとおもいます。自分用にも遮光目的でつくるのもよいかなと思います。

ガンドム 4
全般的に良い商品なのですがもう少ししっかりと固定できればもっといいですね。回して固定するタイプですが今回は手の捻挫があったのであまり強く回せなかったので女性だと結構ゆるくなってしまうんじゃないでしょうか。

細いけど頑丈です。ホックがいくつかついているので、いろんな太さのものに付けられます。 我が家ではオーボールに付けてますが、赤ちゃんにも握りやすいようで、紐部分だけ遊んだりもしてます。 買って良かったです。
花王 ビオレu ザ ボディ ぬれた肌に使うボディ乳液 無香料 つりさげパック単体 300ml
青いベビーカーなので青がいいかな?と思い購入しました。お気に入りのおもちゃが安心して持ち歩けるので購入してよかったです。長さもちょうどよかったです。お店で買うよりポイントがついて安くなりました。かわいいので青以外の色もかわいいので欲しくなります。
タッチアップペイント フォルクスワーゲン ザビートル デニムブルー カラー番号LP5F 20ml
BabyHopper トイ・ストラップ|アクセサリー|アイラブベビーBabyHopper トイ・ストラップ|アクセサリー|アイラブベビー
新型カローラクロス カローラクロス10系 アクセサリー カスタム インテリアパネル シフトノブパネル TCC112 チェックシャツ メンズ トップス 長袖シャツ ボタンシャツ ネルシャツ 胸ポッケト カジュアルシャツ 秋 冬 秋服 メンズファッション カーメイト クロスライド エブリイワゴン (DA64系) アトレーワゴン (S300系) バモス ホビオ (HM3 4
としまさsonew 1
ひどい商品でした純正製品よりも安いからと言って購入したのが間違いでした。用紙に一円玉くらいのインクが付き中を確認するとオイルまみれでしたインク代をケチったせいで本体をダメにしました。本当に残念です。今後は純正品を買います

楽天市場】【送料無料】 正規品 トイ・ストラップ BabyHopper ベビーホッパー トイストラップ トイホルダー おもちゃホルダー お出かけ用品 ベビーカー用品 キッズ用品 ベビー用品 マタニティ用品 かわいい おしゃれ 出産祝い 誕生プレゼント 【定形外郵便配送】 : 1st ...楽天市場】【送料無料】 正規品 トイ・ストラップ BabyHopper ベビーホッパー トイストラップ トイホルダー おもちゃホルダー お出かけ用品  ベビーカー用品 キッズ用品 ベビー用品 マタニティ用品 かわいい おしゃれ 出産祝い 誕生プレゼント 【定形外郵便配送】 : 1st ...
スカイ 5
直ぐ必要だったので、時間かからず届いて助かりました。多目に頼んだので暫く購入しませんが、またリピしたいと考えています。

布団セット 日本製 シンプルでホコリの出にくい 洗える ふとん4点セット ダブル BMW MINI ミニ シリンダーヘッドカバーガスケット タペットカバーパッキン R50 R52 R53 One,Cooper,CooperS,SCW | ELRING製 11121485838
冷凍 東遠 釜山四角おでん 500g 20個入 BOX冷凍 東遠 釜山四角おでん 500g 20個入 BOX
競売 歯固め おしゃぶりホルダー ストラップ - その他競売 歯固め おしゃぶりホルダー ストラップ - その他
IHクッキングヒーター 卓上 IHコンロ プレート IH専用 平面プレート アイリスオーヤマ 黒 ブラック ブラウン ピンク IHKP-HP14-B T P

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

伊藤園 スタイリースパークリング レモン 500ml (24本セット 1ケース) スタイリースパークリング 炭酸飲料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レディース キルティング 巻きスカート 裏フリース 中綿

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サマーズイブ フェミニンウォッシュ マルチベネフィット デイリーバランス 237ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マニッシュシューズ オックスフォード レースアップ おじ靴 ハンサムシューズ レディース ぺたんこ カジュアル エナメル スムース 黒 マスタード 白 新色 1210

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。