1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 季節玩具
  4. 水遊び
  5. ポンプ 空気入れ フットポンプ 足踏み式 手動 エアーポンプ ステップポンプ プール 浮き輪 風船 アウトドア イエロー 夏 足ふみポンプ エアポンプ
本日限定 受賞店 ポンプ 空気入れ フットポンプ 足踏み式 手動 エアーポンプ ステップポンプ プール 浮き輪 風船 アウトドア イエロー 夏 足ふみポンプ エアポンプ pfsa131.com pfsa131.com

ポンプ 空気入れ フットポンプ 足踏み式 手動 エアーポンプ ステップポンプ プール 浮き輪 風船 アウトドア イエロー 夏 足ふみポンプ エアポンプ

84円

ポンプ 空気入れ フットポンプ 足踏み式 手動 エアーポンプ ステップポンプ プール 浮き輪 風船 アウトドア イエロー 夏 足ふみポンプ エアポンプ

2022新作 空気入れ 足踏み式空気入れ 携帯空気入れ 風船 浮き輪 ボール フットポンプ コンパクト
コンパクトで持ち運びに便利な空気入れです。
夏の必需品!浮き輪やビーチボール、風船などをふくらませるのに最適なフットポンプです。
空気を入れる時は青い弁に、抜くときは赤い弁へ差し込んでご使用ください。
大、小と二種類のノズル付きです
※大型のプールなどには、ノズルのサイズが合わない場合がございます。ご確認の上、お買い求めください。
※生産時期により、ポンプ、ノズル、ホースの色味や形状は異なります。ご了承の上ご購入願います。(画像参照)

■スタイル名:足踏み式ポンプ
■カラー:1カラー
■サイズ:高さ約12cm×幅約11cm
■空気注入口:ノズル大/約6mm、ノズル小/約4mm
■素材:プラスチック
■原産国:中国










 
 

◆動画を見る◆

 

視聴ページへ(外部サイト)

※写真の色はディスプレイ環境・設定によって実際の色と異なって見える場合がございます。予めご了承下さい※

商品スペック
  スタイル名   足踏み式ポンプ
  カラー   1カラー
  素材   プラスチック

ポンプ 空気入れ フットポンプ 足踏み式 手動 エアーポンプ ステップポンプ プール 浮き輪 風船 アウトドア イエロー 夏 足ふみポンプ エアポンプ

NEW 電磁波ブロッカー MAXmini5G×2枚セット 携帯・スマホ・パソコンの電磁波対策に♪ 電磁波防止グッズ 電磁波 シールド 電磁波干渉防止シート 電磁波 対策 サウナハット サウナ帽子 キャップ ウール帽子ウールフェルト素材 バニヤバスハウス帽子 髪肌保護 頭皮の保護 のぼせ防止 浴場 刺繍 男女兼用
市場 プール用 エアーポンプ 空気入れ エアポンプ フットポンプ マザーガーデン 手動 足踏み ビニールプール 屋外市場 プール用 エアーポンプ 空気入れ エアポンプ フットポンプ マザーガーデン 手動 足踏み ビニールプール 屋外
空気入れ 浮き輪 エアーステップポンプ C型ポンプ YA-476 フットポンプ 足踏み式 YASUDA 日本製 :yasya476:zakka green - 通販 - Yahoo!ショッピング空気入れ 浮き輪 エアーステップポンプ C型ポンプ YA-476 フットポンプ 足踏み式 YASUDA 日本製 :yasya476:zakka  green - 通販 - Yahoo!ショッピング
エンジンオイル 1L 5W-30 ガソリン車専用 化学合成油 送料無料 TAKUMIモーターオイル HIGH QUALITY ドイツ ゾーリンゲン Niegeloh(ニゲロ社) のツイザー パステルブルー 角栓取り 除去 ヘルメット スケートボード ガード 防具 スケボー プロテクター 自転車 インラインスケート 子供 大人 無一物パウチ まぐろ 50g×12コ 明治 メイバランス Mini アソートBOX 125ml×24本(8種×各3本 ケース)
即納】ポンプ 空気入れ 足踏み式 手動 エアーポンプ ステップポンプ プール 浮き輪 風船 アウトドア イエロー 夏 足ふみポンプ エアポンプ 20c7 :specialstock-1:ダンス衣装専門店 ミカドレス - 通販 - Yahoo!ショッピング即納】ポンプ 空気入れ 足踏み式 手動 エアーポンプ ステップポンプ プール 浮き輪 風船 アウトドア イエロー 夏 足ふみポンプ エアポンプ  20c7 :specialstock-1:ダンス衣装専門店 ミカドレス - 通販 - Yahoo!ショッピング
SONY 標準ズームレンズ E PZ 16-50mm F3.5-5.6 OSS SELP1650 ブラック ソニー 肥料 根っこりん 20kg コリン含 液肥 液体肥料 根茎菜類 野菜 果実 果物 生科研
Amazon カスタマー 1
腹部の丈がかなり長く胸骨まで届くがその割には端が柔らかいゴムなので欠片も維持出来ず、身体をどの方向にでも少し曲げるとクルクルと外巻きに落ちてくる脂肪は柔らかいから動くが胸骨は動かないので人間あれば腹部から胸骨の段差で巻き始めるだろう開発段階で気付かなかったのかもしくは脂肪を動かそうが詰め込もうが胸骨よりも腹部が膨れているとんでもないレベルの肥満体を想定しているのかまぁそんな肥満体はそもそも着れないので開発者の知能が足りなかっただけだろう

ビタミンブー 5
普通に検索すると長さ2mの物が出てくると思いますが窓枠に使用すると2mでは、少し足りない。こちらは、10mですので複数の窓に使用できます。そして長さで値段を割るとお得な気がします。一番良いと思ったのが一般的な隙間シールだと指で押すと柔らかくて潰れるのに窓やドアで押すと全然潰れないことが多いのですがこちらは、ペチャンコになるので凹凸のある箇所やドアが閉まると残る数mmの隙間部分に使用すると綺麗に隙間を埋めて密閉度を上げてくれるので非常に使用し易いです。数mmを埋められる適切な隙間テープが無いので困っていた当家では、この商品で隙間風が無くなりました。

産地出荷 お歳暮「トンデンファーム ベーコン・ソーセージセット(6種)TS-51F」冷蔵 送料込
市場 プール用 エアーポンプ 空気入れ エアポンプ フットポンプ マザーガーデン 手動 足踏み ビニールプール 屋外市場 プール用 エアーポンプ 空気入れ エアポンプ フットポンプ マザーガーデン 手動 足踏み ビニールプール 屋外
訳あり デザインボード 325mm×240mm×14mm 天然石 ブレスレット ネックレス用 宅配便のみ
フットポンプ 足踏み 空気入れ 耐久性 小型 軽量 コンパクト 膨脹可能なフットポンプ 大容量 エアーポンプ 空気入れ/空気抜き | Alomejor | エアーポンプ - Amazonフットポンプ 足踏み 空気入れ 耐久性 小型 軽量 コンパクト 膨脹可能なフットポンプ 大容量 エアーポンプ 空気入れ/空気抜き | Alomejor  | エアーポンプ - Amazon
浮き輪と空気入れ - www.vetrepro.fr浮き輪と空気入れ - www.vetrepro.fr
市場 プール用 エアーポンプ 空気入れ エアポンプ フットポンプ マザーガーデン 手動 足踏み ビニールプール 屋外市場 プール用 エアーポンプ 空気入れ エアポンプ フットポンプ マザーガーデン 手動 足踏み ビニールプール 屋外
フットポンプ BB型ポンプ 空気入れ ベローポンプ エアポンプ ビーチボール バルーン ヨガボール 浮き輪やビニールプール空気入れ用 足踏み式ポンプ 携帯便利 折り畳み | おもちゃ | おもちゃ - Amazonフットポンプ BB型ポンプ 空気入れ ベローポンプ エアポンプ ビーチボール バルーン ヨガボール 浮き輪やビニールプール空気入れ用 足踏み式ポンプ  携帯便利 折り畳み | おもちゃ | おもちゃ - Amazon
楽天市場】【即納】ポンプ 空気入れ 足踏み式 手動 エアーポンプ ステップポンプ 手動 ビーチグッズ プール 浮き輪 風船 アウトドア イエロー 夏 足ふみポンプ エアポンプ プラポンプ 海水浴 ミカドレス 20c7-r : ダンス衣装格安専門店 ミカドレス楽天市場】【即納】ポンプ 空気入れ 足踏み式 手動 エアーポンプ ステップポンプ 手動 ビーチグッズ プール 浮き輪 風船 アウトドア イエロー 夏  足ふみポンプ エアポンプ プラポンプ 海水浴 ミカドレス 20c7-r : ダンス衣装格安専門店 ミカドレス
通販安心 空気ポンプ その他 - winetfsa.com.br通販安心 空気ポンプ その他 - winetfsa.com.br
登山リュック リュック パック ザック キャンプ 登山バック バックパック 大容量 旅行 アウトドア 男女兼用 防災 遠足 軽量 カジュアル 耐摩擦
とらちゃん 4
値段で割に生地が厚くていい感じでした。でも思っていたより小さめサイズなので、今度はLLサイズにしようと思ってます。

比嘉酒造 残波 ホワイト 紙パック 泡盛 25度 1800ml×6本セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

6個セット]ミューズ ノータッチ泡ハンドソープ 詰替 グレープフルーツ 250ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゼブラ シャープペン タプリクリップ MN5-BL 青

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

花嫁 甘納豆×5袋 *

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ホイール タイヤ アルミ エアバルブ エアーバルブ キャップ 2個 セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。