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ケーキサイズ:直径約23cm×高さ約35cm

オムツブランド:パンパース

内容物:紙オムツ25枚・ラルフローレンのスタイ(コットン100%)・ラルフローレンのウォッシュタオル(コットン100%・34cm×34cm)・くまのマスコット・アートフラワー・リボン・カード












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おむつケーキ(ダイパーケーキ)とは、アメリカ発祥の紙おむつでできたデコレーションケーキです。
アメリカでは出産前に『ベビーシャワー』というお祝いをし、その時におむつケーキをプレゼントされることが多いです。
日本では出産されてから、出産祝いとしてプレゼントされるのが定着してきました。出産祝いに何を贈ろうかと迷われている方にとてもオススメです!
おむつケーキは見た目の華やかさ、かわいらしさはもちろんですが、使えるアイテムでできたとても実用的なプレゼントなので喜んでいただけること間違いなしです!
出産祝いはもちろん、出産を機に産休される方、退職される方へのプレゼントにも、
ベビーのハーフバースディ(生後6か月のお祝い)のお祝い、初節句のお祝いにもオススメです。
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★ラッピング&梱包&メッセージカードについて★

○おむつケーキは透明セロファンでかわいくラッピングさせていただきます。

○商品はおしゃれなボックスにお入れして発送します。
(レビューご記入でプレゼントの商品&手さげ袋も一緒にお入れします。明細書、値札など金額のわかるものは一切お入れしておりませんのでご安心ください。)

○箱のデザインは仕入れ事情により変わることがございます。おむつケーキのサイズにより箱のデザインが変わります。

○メッセージカードは4種類からお選びください。
(※40字以内でオリジナルメッセージをお入れすることができます。ご注文時、備考欄にご記入ください。名刺サイズですので、文字数が多いと文字が小さくなります。ご了承ください。)


★お知らせ※重要※★

○レビューをご記入いただくと送料無料です。(北海道・沖縄への発送は送料別途1800円頂戴いたします)

○dolce539の商品はギフト商品ですので、明細書など金額のわかるものはお付けしておりません。
ヤフーからのご注文確認メールを明細書といたしますので、ご了承ください。

○材料の在庫、仕入れ事情により、使用している花材、リボン等を変更させて頂く可能性があります。
なお、デザインやお色、全体の雰囲気は画像通りにお作りいたしますので、ご了承ください。

○商品は一つ一つハンドメイドの為、ご注文頂いて、ご入金確認後、商品発送に約4日程度お時間を頂きますので、ご了承ください。
なお、お急ぎの場合はご連絡ください。

○商品ご使用後の交換返品や、紙おむつのサイズ、その他選択項目の選択間違いによる交換返品、イメージ違い、色、形が気に入らない等、お客様都合による返品・交換は一切お受け致しかねますので、予めご了承ください。(※選択項目内容に間違いがないかをご注文前にご確認ください。)

【領収書について】

●代金引換は、送り状伝票に付属の配送業者が発行する代引金額領収書をもって領収書に代えさせていただきます。(税務署で認められている会計法規上正式な領収書となります。)
●クレジット決済につきましてもクレジット会社から送られます請求書が正式な領収書代わりとなりますので、そちらに代えさせていただきます。
●郵便振込に関しましては、お振込みの際の振込受領書が領収書代わりになります。

ストアインフォメーション

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オムツケーキを何度か購入したことが あったのですが ラルフのオムツケーキの存在を知らなかったので すぐに決めちゃいました!! 実物も とっても かわいかったし! 他の人たちからのプレゼントと かぶりにくいと思います。(前に別の人と オムツケーキデザインかぶりました…) そして ガーゼハンカチとか タオルハンカチって ヨダレ対策 ミルク 母乳飲んだ後 チョット吐いちゃり ゲップさせたり ママよく手洗う!! ので よく使います!! ラルフのタオルハンカチは何気に おでかけ用に使用していただけるかと!! 少し育児が落ち着いて?から オムツケーキ開封したりするので 少し大きめのMサイズにしました!! 自分の時は 子供と一緒に写真撮ったりもしたかったので ゆっくり開封できたMサイズは 助かりました!! あと チョット余裕があると感動しながら 開封できる!! Sサイズだと 早く使わなくっちゃ…と チョット焦ります???? サイズもMが入ってますっていうシールが はってあるので 直送しても 心配ないです!! 段ボールの中に オムツケーキがプチプチに くるまれて 綺麗に運ばれてきたので そのまま車にのせて 渡しに行く直前に段ボールからだして 入ってた袋に入れて お渡ししました!
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機内持ち込みサイズギリギリギリを購入。思ったよりは小さかったけれどポケットも多いしありかと。ただ、パソコン入れるポケットの背中側のチャックのつまみが最初からない。交換を考えたけれど交換できず返品して買い直し、の案内。間に合わないからそのまま使います。マイナス1。

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身長173㎝でSと迷ったのですが腰が張っているのでMにしました。丈もちょうど良いし本当にぴったりでした。

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私の友達の出産ラッシュの頃はなかったので、出産祝いの中でもオムツケーキを是非プレゼントしたいと探していました。 いろいろと候補を挙げてはお気に入りに登録してもしっくりこなかったところ、ラルフのオムツケーキを見つけてこれだ!と決めました。スタイとタオルをそれぞれ女の子用、男の子用と選べたので考えるのが楽しかったです。いろいろなオムツケーキがありますが、オムツ以外の残る商品は単価がだいたいわかるのでオムツケーキって意外と高いんだなと思っていましたがラルフなら安っぽくは思われないと即決できました。
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素晴らしかったです。年末のクソ忙しいのに、注文するも翌々日には発送、すぐに届きました!エリアが近かったのもあるでしょうが。それにしても、まさか年始には届くと思っておらず、正月休みには渡すことができました。内容も値段相応でした、安っぽくなく、やはり、値段をかけると違うということが、改めてわかりました。一点ですが、オムツがサイズアップすると値段がかわること、同じくタオルなども選ぶと値段がかわることが、ほんのちょっとだけうーん。でした。ですが、年末年始の対応誠にありがとうございました!非常にびっくりでした!
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やまちゃん 5
とても打感が良いです。さらに直進性も良く、このボールを使い出してからスコアが5?7打縮まりました。若干、ボール表面にキズが付きやすい気がしますが、当面使い続けます。

主人の会社の後輩に赤ちゃんが産まれたとのことで、何が良いか考えた結果おむつケーキを贈ることにしたのですが、初めておむつケーキを贈るのでどんなのが良いかかなり悩みました。 スタイとタオルはいくつあっても困ることはないと思い、こちらを選びました。実際に届いた商品は本当に可愛くて大変満足です。後輩の奥様にも喜んで頂けたようで良かったです。 大変綺麗な梱包と迅速な発送に感謝致します。 ありがとうございました。
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男女の双子ちゃんにピンクとブルーをプレゼント! めちゃめちゃ喜ばれました♪ サイズも大きすぎず小さすぎず丁度良かったです。上に乗っているくまちゃんもチェーン付きの手足が可動するタイプなのでとてもオシャレです。ママバッグにも付けられます。下段のタオルでだいぶイメージが変わると思うので、ピンクと水色のギンガムチェックがおすすめです。全体的に柔らかな感じに仕上がると思いました。手提げ袋が付いてくるのもとてもありがたかったです。また出産予定の友達がいるので是非お願いしたいと思いました。
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色がとても良くて、沢山の人から可愛いって褒めてもらえました。嬉しいです。

「ぷりっぷり肉厚」「弾力ある歯ごたえ」「上品な香り」が特徴!(椎茸 しいたけ 原木 生)岐阜郡上明宝産こだわりの原木栽培しいたけお徳パック特選 200g
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重すぎます。あまりお水も取れませんでした。業務用のヌカ床か大きいタルなら丁度いいかも。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。