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新潟県が米の新機軸を提案する水稲新品種(新之助)です。
コシヒカリとは異なるおいしさを追求して開発された新之助。食味としては、大粒で粒揃いが良く、美しい輝き ツヤがあり、冷めても硬くなりにくく品質劣化の少ないお米です。

分つきのご指定できます。(白米 9分 7分 5分 3分 1分づき)から選んで備考欄にご記入下さい。
ご記入の無い場合は玄米のままお届けさせて頂きますのでご注意下さい。
この商品は全国送料無料です。

なお、北海道 沖縄地方へお届けに関しましては送料として別途900円を頂戴いたします。あらかじめご了承くださいませ。













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商品名:令和4年産 新潟県産 新之助(1等玄米)
内容量:10kg

1.分つきのご希望の方は下よりお選び下さい。
2.米ぬか(約700g)のプレゼントの有無を下よりお選び下さい。
(漬け物などのお料理、釣りのエサ、油汚れなどの洗剤にも使えます!)
3.小分け(5kg×2袋)のご希望の方は下よりお選び下さい。

※なお、北海道・沖縄地方へお届けに関しましては送料として別途900円を頂戴いたします。あらかじめご了承くださいませ。 商品名:令和4年産 新潟県産 新之助(1等玄米)
内容量:10kg

新潟県が米の新機軸を提案する水稲新品種「新之助」です。
コシヒカリとは異なるおいしさを追求して開発された新之助。食味としては、大粒で粒揃いが良く、美しい輝き・ツヤがあり、冷めても硬くなりにくく品質劣化の少ないお米です。

分つきのご指定できます。(白米・9分・7分・5分・3分・1分づき)から選んで備考欄にご記入下さい。
※ご記入の無い場合は玄米のままお届けさせて頂きますのでご注意下さい。



玄米をお買い上げのお客様への注意事項
-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-
当店の取扱玄米の商品は農林水産大臣が登録する農産検査員が検査した検査米です。
検査済み玄米や未検査玄米を販売するにあたり、いくつかの注意事項がございます。ご確認いただき、お買い求めいただきますようお願い申し上げます。

玄米内の異物混入の可能性について
検査玄米の商品は精米業者により精選、精米、選別されることを前提とした原料のため、原料玄米内に籾殻、石などの異物が混入している可能性があります。
契約産地、契約農家からの商品をそのまま未開封でお届けしますので、玄米選別は行っておりません。



虫の飛来と、袋内に侵入する可能性について
お米は、その保管状況によって虫が飛来し、結び目などの隙間から袋内に侵入する可能性あります。
一般的に室温25度以上の高湿環境では2週間もたたずに袋内に侵入する可能性があります。
原因として、温度上昇が一つの刺激となり、ヌカの臭いに誘われて飛来するものと思われます。
逆に、低温度であれば、虫の活動、飛来をある程度抑えることができます。

当店の玄米商品は品質鮮度維持と虫の活動阻止を目的に、出荷直前まで低温倉庫で保管しております。
安心とおいしさをそのままお届けするため未開封で低温倉庫より発送させて頂きますので、虫の発生は確認されておりません。商品到着後直ちに開封し内容をご確認して下さい。
もし到着後すぐに虫の混入がある場合は交換いたします。
(当店の交換基準、ご到着後7日以内に準じます。)
ただし、ご到着後7日以上経過しました商品につきましては、虫の混入経路が特定できませんので交換には応じかねますので予めご了承下さい。
必ず到着後直ちに開封し、内容をご確認下さいますようお願いいたします。

※分つきのご指定、米ぬか・小分けのご希望のお客様はタブにて選択、またはご要望欄にご希望をお書きください。

※なお、北海道・沖縄地方へお届けに関しましては送料として別途900円を頂戴いたします。あらかじめご了承くださいませ。
お支払い金額
表示金額は税込価格となっております。お支払い金額につきましては以下の通りです。


商品代引の場合 表示金額(税込)+送料+代引き手数料(金額に準ずる)
商品代引以外の場合 表示金額(税込)+送料
お支払い方法
お支払方法として「クレジットカード」「PayPay残高払い」「商品代引」「銀行・郵便振込(前払い)」「携帯決済」「コンビニ決済」「ペイジー決済」が選択可能です。

クレジットカード決済の場合 ご利用のクレジットカード番号・有効期限等をご記入下さい。
(記入漏れにご注意下さい。)
商品代引の場合 商品到着時に、直接配送業者の運転手にお渡しください。
(代引き手数料 1~9,999円:330円、10,000~29,999円:440円、30000円以上:660円)
銀行振込(前払い)の場合 関西みらい銀行寝屋川支店(カンサイミライギンコウネヤガワシテン)
普通 0333422 株式会社ともだ(カブシキガイシャトモダ)
又は、
京都銀行寝屋川支店(キョウトギンコウネヤガワシテン)
普通 3732325 株式会社ともだ(カブシキガイシャトモダ)
へお振り込みください。
郵便局払込取扱票によるご入金の場合(前払い) 口座番号00970-9-76201(株)ともだ へお振込ください。
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番号 76201
(株)ともだ へお振込ください。
パソコンからご入金の場合(前払い) 口座番号00970-76201(株)ともだ へお振込ください。
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■配送一覧表
地域 北海道 北東北 南東北 関東・甲信越 北陸・中部 近畿 中国・四国 九州 沖縄
常温便 1,700円 1,080円 1,080円 950円 880円 880円 880円 950円 1,700円
クール便 2,030円 1,410円 1,410円 1,280円 1,210円 1,210円 1,210円 1,280円 2,030円 ※クール便の場合は、 330円(税込)が加算されます。

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10月中旬配送予定で購入しましたが、直前に遅れると連絡がきて、下旬に差し掛かる頃到着しました。計算してお米を食べていたので米不足に陥ったので星一つ減らしました。 味は美味しく、削り具合も選べてぬかもつくので嬉しかったです。
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とても速く発送して頂きありがとうございました。やはり新之助は美味しいです。糠も頂きありがとうございました。また機会がありましたらよろしくお願いいたします。
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前回9分づきを頼み、今回は白米を注文してみました。精米したてのお米を送ってもらえるので、気に入ってリピしました。5kgずつに分けてもらえるのも助かります。
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玄米で5キロずつに分けてもらいました。一袋目はは玄米ごはんで楽しんでいます。とってもおいしいでです。少しずつ精米しながらいただきたいです。
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シルバーメッキは多くありますが、カーボン調は珍しいので買ってよかったです。

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薄くて粘着力は弱めのため、屋外では30cmくらい伸ばすと風で覇がされてしまいました。屋内での利用なら問題ないかと思います。お値段が安いのは魅力的です。

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買った直後に電池を100均のものに入れ替えました。入れ替える際に電池を固定しているアームを広げる事になりますが、バネでは無いので入れ替え後は確実に電池に接触するように抑え込まないと時計が動きません。緩いと振動で不安定になります。また、他のレビューのとおり防水は土台とのかみ合わせ次第ですので、こちらも使い切りの100均シリコンを薄く塗ってからはめ込ん方が安心です。時刻合わせは針がスムーズに動かす気を使いますが、前述の通り一度済ませば期待以上の満足度が得られます。自転車のハンドルでもしっかり取り付けできましたし。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。