1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー用寝具、ベッド
  4. ベビースリーパー
  5. ベビースリーパー 6重ガーゼ パジャマ ベビー 赤ちゃん 寝袋 寝具 コットン 年中 新生児布団 オールシーズン 出産祝い
激安特価 日本正規品 ベビースリーパー 6重ガーゼ パジャマ ベビー 赤ちゃん 寝袋 寝具 コットン 年中 新生児布団 オールシーズン 出産祝い pfsa131.com pfsa131.com

ベビースリーパー 6重ガーゼ パジャマ ベビー 赤ちゃん 寝袋 寝具 コットン 年中 新生児布団 オールシーズン 出産祝い

324円

ベビースリーパー 6重ガーゼ パジャマ ベビー 赤ちゃん 寝袋 寝具 コットン 年中 新生児布団 オールシーズン 出産祝い

混率   綿   100%  (吸水性と保温性に優れた6層ガーゼ使用)
サイズ  丈   60CM
     幅   40CM (適応身長60CM〜80CM)
年齢   新生児〜4歳位

綿100%の6重ガーゼを使ったベビースリーパーです。
ふんわり柔らかなガーゼ素材で赤ちゃんを優しく気持ちよく包み込みます。
スナップボタン式なので着脱がとても簡単
赤ちゃんは寝返りが激しいので夜中に何度もお布団を掛けてあげるママ、パパも
これがあれば安心して寝れます。
寝返りを打ってもはだけることがなく、冷えから赤ちゃんを守ります。
洗濯機で丸ごと洗えるので清潔にご使用頂けます。
ガーゼ素材は洗えば洗うほど柔らかくなり特有のふんわり感がアップします。
夏場は汗をしっかり吸収し、冬場はちゃんと保温できてオールシーズン使って頂けます。













ベビースリーパー 6重ガーゼ パジャマ ベビー 赤ちゃん 寝袋 寝具 コットン 年中 新生児布団 オールシーズン 出産祝い

楽天市場】ベビースリーパー 6重ガーゼ パジャマ ベビー 赤ちゃん 寝袋 寝具 コットン 年中 新生児布団 オールシーズン 出産祝い : EM-MARKET楽天市場】ベビースリーパー 6重ガーゼ パジャマ ベビー 赤ちゃん 寝袋 寝具 コットン 年中 新生児布団 オールシーズン 出産祝い :  EM-MARKET
訳あり鳥取境港産天然紅ズワイガニ姿 約1.5kg 2枚〜4枚程度(かに カニ 蟹)
他のストアで、ベビースリーパーを購入してたのですが、他の柄も欲しくなって利用させてもらいました。 可愛すぎて、子どもも寝る時に快適そうです。 タオルを掛け布団代わりにしてたのですが、蹴っているうちに足に絡まったりして嫌そうでしたし、でも何もないと体が冷えちゃうし、って思ってたら煩わしさが無くなりました。
スマイルキッズ(SMILE KIDS) 磁石でクリップ リフレクター(1枚入) ASK-05
この度は利用させていただきまして、まことにありがとうございました。お店からのご連絡も早くいただき商品もすぐに到着いたしました。商品も思っていたより質が良くとても満足しております。また何かありましたらお世話になります。今後ともよろしくお願いします。ありがとうございました。
マタニティ パジャマローズマダムエコフリースパジャマ授乳パジャマ 授乳服 妊婦服 長袖 マタニティパジャマ
Amazon.co.jp: ベビースリーパー ベビー 赤ちゃん ガーゼ スリーパー 6重ガーゼ パジャマ 子供 キッズ 年中 布団 かわいい 人気 新生児 綿 コットン 春 夏 秋 冬 (イチゴ) : ファッションAmazon.co.jp: ベビースリーパー ベビー 赤ちゃん ガーゼ スリーパー 6重ガーゼ パジャマ 子供 キッズ 年中 布団 かわいい 人気  新生児 綿 コットン 春 夏 秋 冬 (イチゴ) : ファッション
しんさん 5
耐久性は まだ 判りませんが、取り付け具合 明るさ等 良いと思います

[新品] セイコー 18mm Φ1.5 ステンレス製 バネ棒 時計用ベルトピン 1本 防錆加工品 [並行輸入品] ネイルチップ ネイビーマルチカラーラッピング サイズオーダー ショート つけ爪 デザイン スマホホルダー 車 車載 ワイヤレス 充電器 自動開閉式 スマホ iphone QI 置くだけ充電 マグネット スタンド 15W 吸盤 車用 ランタン LED ソーラー 懐中電灯 防災グッズ ソーラーランタン 折り畳み LEDライト USB充電 アウトドア キャンプ 電池不要 スマホ充電 車中泊 防災 停電 ボールペン 名入れ ジェットストリーム 2&1 0.5mm・0.7mm 卒業記念品 入学祝 プレゼント 筆記具 三菱鉛筆
ベビースリーパー ガーゼ スリーパー パジャマ 子供 ベビー 赤ちゃん キッズ かわいい 年中 布団 新生児 綿 コットン オールシーズン 出産祝い 6重zh-018 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングベビースリーパー ガーゼ スリーパー パジャマ 子供 ベビー 赤ちゃん キッズ かわいい 年中 布団 新生児 綿 コットン オールシーズン 出産祝い  6重zh-018 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
Amazon Customer 5
一脚に取り付けて三脚代わりに使う目的で購入。三脚程かさばらす、一脚で自撮り、大勢の写真はこれを取り付けて撮影。足も大きく開脚できるので安定感抜群です。

ダンロップ ウインターマックス SV01 145R12 6PR&グライド 4-12 4 100 42◆DUNLOP WINTER MAXX SV-01 バン トラック用スタッドレスタイヤ 大好評 ベビーサークル ベビーゲート 扉付き マットプレゼント 赤ちゃんサークル つかまり立ち 折りたたみ 納期は商品情報のところで確認
ヒロ 5
透明性も高く分厚いスリーブで良かったです。

男の子 スーツ フォーマルスーツ 子供 スーツ キッズ 長袖 卒業式 小学生 男の子 結婚式 発表会 入学式 入園式 誕生日 演奏会 七五三 フォーマル ブラック 5点
柔らかいガーゼ素材で洗濯するたびにどんどん柔らかくなって気持ちいいです。 めくれが心配で、股下にスナップボタンが付いているものを探していました。 コスパも良く、すぐに届きました。 柄も可愛くて満足です。 自分の子ども用なのでコスパ重視でした。 この値段ならワンシーズンでサイズアウトしても文句ないです。
タカラトミー トランスフォーマー TL-17 クランクケース アルファベット ステッカー 車 3Dエンブレム シール 金属製 両面テープ メッキ立体 文字エンブレム DIY ドレスアップ バイク 表札
ベビースリーパー 6重ガーゼ パジャマ ベビー 赤ちゃん 寝袋 寝具 コットン 年中 新生児布団 オールシーズン 出産祝い :21040601:ベビーガーデン - 通販 - Yahoo!ショッピングベビースリーパー 6重ガーゼ パジャマ ベビー 赤ちゃん 寝袋 寝具 コットン 年中 新生児布団 オールシーズン 出産祝い :21040601:ベビーガーデン  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ベビースリーパー 6重ガーゼ パジャマ ベビー 赤ちゃん 寝袋 寝具 コットン 年中 新生児布団 オールシーズン 出産祝い :21040601:ベビーガーデン - 通販 - Yahoo!ショッピングベビースリーパー 6重ガーゼ パジャマ ベビー 赤ちゃん 寝袋 寝具 コットン 年中 新生児布団 オールシーズン 出産祝い :21040601:ベビーガーデン  - 通販 - Yahoo!ショッピング
しっかりとした柔らかい生地でとても着心地が良さそう! 片側がボタンになっていて開くので、まだ寝んね期の赤ちゃんにも着せやすいです! 股下にもボタンが一つあり、寝ている間にずり上がる心配もないのでお腹を冷やす心配もありません。 洗い替えにもう一枚買おうかなと検討しています。
Hoyooyoo ウインドスクリーン 風防板 大型風除板 焚き火 リフレクター 40cm 60cm 8枚連結 風よけ板 折り畳み式 アウトドア キャン
スリーパー 6重ガーゼ ぞう ベビー 布団毛布 おくるみ 注文後の変更キャンセル返品スリーパー 6重ガーゼ ぞう ベビー 布団毛布 おくるみ 注文後の変更キャンセル返品
2022年】赤ちゃん用スリーパーの選び方とおすすめ人気ランキング10選【おしゃれでかわいい!出産祝いにも】2022年】赤ちゃん用スリーパーの選び方とおすすめ人気ランキング10選【おしゃれでかわいい!出産祝いにも】
送料無料 リブロースステーキ牛肉 ニュージーランド産 厚切り 冷凍 1kg 250g×4枚 芯部分のみ使用 冷凍 霜降り 焼肉 ナチュラルビーフ100%
ムサシ 4
思ったより大きいでも感じはよいが取り付けたがAM/FMが感度が少し物陰に入ると落ちるので星4つ

最近夜中・朝方寒く、子供が毛布類を全部はいでしまうので、モコモコしたスリーパーは持っていますが、薄手?のものを探していました。 よく見かける柄は個人的に好みじゃなく(笑) 猫柄はあんまり見かけないのに、かわいかったので購入しました。 首元のタグは外側に付いているので、チクチクしなくて良いなと思いました。 物自体は大変満足なんですが、子供がどうもスリーパーを嫌がって着てくれません…
6重ガーゼ 安心の綿100% スリーパー ベビー ガーゼ 夏用 キッズ 子供 春 ロンパース 綿 ぐっすり 年中 パジャマ お昼寝 赤ちゃん オールシーズン 出産祝い 最大88%OFFクーポン6重ガーゼ 安心の綿100% スリーパー ベビー ガーゼ 夏用 キッズ 子供 春 ロンパース 綿 ぐっすり 年中 パジャマ お昼寝 赤ちゃん  オールシーズン 出産祝い 最大88%OFFクーポン
七生報国 1
評価が高かったのでかいましたが、開封したら画面左上にR1ミリくらいの欠け一か所あり。返品がめんどうだし、なんしろ危ないので即捨てました。ついてたクリップは他社のフィルム貼り付けに使えそうなので温存します。ビニールの粗品とかいらんので商品管理しっかりしてください!追記:私も懲りないもので次は大丈夫だろうと2回目の購入。うむ今回は欠けはないな、クリップはガタがあり下ろす度に位置がずれ再現性ゼロで使い物になりませんでした。フィルムが密着した瞬間ぱーっとフィルムの色調がかわってゆきます…あれ?端っこが白いまんまじゃん、そこを押しても変わらない。結局写真のようになっております。無理に剥がして本体につくキズのリスク考えると、使えるだけ使ってはがれが大きくなってきたら他社のものに交換しようかなと思います。同封のフルカラー印刷のチラシだの、ビニールの粗品だの、用を成さないクリップだのこれ差っ引いていけばかなり安いんでしょうな。2回買って2回とも何かあるって、もうここと関わっちゃいけないっていうことでしょうか。あ、フィルムの表面の使用感はまずまずです。

ガーゼ スリーパー 6重ガーゼ ベビー キッズ 袖付き 2WAY 赤ちゃん 新生児 春秋 夏 出産祝い 半袖 ガーゼスリーパー 冷え防止 大きいサイズ 【お年玉セール特価】ガーゼ スリーパー 6重ガーゼ ベビー キッズ 袖付き 2WAY 赤ちゃん 新生児 春秋 夏 出産祝い 半袖 ガーゼスリーパー 冷え防止 大きいサイズ  【お年玉セール特価】
イタリア産 パスタソース・トマト&リコッタ 400g(3~4人前) 瓶 1個 モンテベッロ フォートナイト 誕生日 飾り付け 男の子 風船 バースデー バルーン 飾り happy birthday ガーランド 装飾
Shinsengumi 5
ファックス付の電話は初めてでしたが、ファックス送信も簡単で、やっぱりあると便利です。電話機能としては、1.電話番号をおしているとき押している番号が表示されるので間違い電話しにくい、2.相手が電話中だった場合再度かけなおすのに、受話器を取って「再ダイヤル」を押すだけで、その番号にかけられる(親機は今までかけた電話番号20件まで記録されているので、その中からかけたい番号を選べる。子機も再ダイヤル出来、10件まで記録されています。)3.迷惑電話に困っているとき、迷惑電話の確認、拒否機能がついているのでボタンを押すと、音声で相手名前を確認してくれたり、拒否してくれたりします。4.電話帳機能もあり、かける番号を登録しておくと、電話帳から番号を選んでかけることができます。5.留守番電話機能がある。6.通話中に迷惑電話などを録音できる。7.契約すればキャッチホン、ナンバーディスプレイの機能も付けられる。8.着信記録が残ってる。などが主な機能です。おしゃれでコンパクトで便利で、子機も他のメーカーの物より薄型で持ちやすく大変気に入っています。少し気になったのは、親機の受話器がシルバーで少し安っぽい所ですが、見慣れれば何でもないし、ホワイトとシルバーの配色で綺麗かなという気もします。あとは節電のためいつも液晶画面が消えていて、日付と時間の表示が見れないことが少し不便かな。欲を言えば、災害時などに電話ができる機能があるとよかったですが。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

簡易すもうマワシ L ネイビー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

OLFA オルファ 大型カッターナイフ メタルハイパーPRO AL型 231B

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ボストン 遠近両用メガネ[全額返金保証] 老眼鏡 おしゃれ 男性用 中近両用 眼鏡 遠近両用 老眼鏡 シニアグラス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シュウマイ しゅうまい エビ入り焼売 50個入り 中華 点心 飲茶 冷凍 惣菜 お弁当 あすつく 業務用 温めるだけ レンチン 業務用 大容量 冷食 レンジ調理

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。