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1122円

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お子様の充実した夏休みに欠かせない!
2.6mの大きなプールです。お友達と足を伸ばしてのんびり泳いだり、シュノーケルの練習もできちゃいます。お庭やバルコニーでリゾート気分を満喫しましょう!

[店舗管理用] a02899- プール本体のみ#マリン=a02899 プール本体のみ#ブルー=a16494 除菌剤付き(+1320円)#マリン=a02953 除菌剤付き(+1320円)#ブルー=a17548 電池式ポンプ付(+1430円)#マリン=a04982 電池式ポンプ付(+1430円)#ブルー=a17555 AC電源ポンプ付(+1760円)#マリン=a04980 AC電源ポンプ付(+1760円)#ブルー=a17554 充電式ポンプ付(+2640円)#マリン=a17337 充電式ポンプ付(+2640円)#ブルー=a17561 除菌剤+電池式ポンプ付(+2750円)#マリン=a02959 除菌剤+電池式ポンプ付(+2750円)#ブルー=a17549 除菌剤+AC電源ポンプ付(+3080円)#マリン=a02960 除菌剤+AC電源ポンプ付(+3080円)#ブルー=a17550 除菌剤+充電式ポンプ付(+3960円)#マリン=a17313 除菌剤+充電式ポンプ付(+3960円)#ブルー=a17559







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商品詳細(プール本体)
カラー:
・マリン
・ブルー
サイズ:
・マリン:(約)幅260cm×奥行170cm×高さ45cm
・ブルー:(約)幅260cm×奥行170cm×高さ50cm
容量:
・マリン:(約)550L
・ブルー:(約)600L
※安全水位まで水を入れた場合の容量目安
空気穴(2気室):
2気室
サイズ:22.5mm
※乾電池式電動ポンプ及びコンセント式電動ポンプ、USB充電式電動ポンプの「大」のアダプターで膨らませる事ができます。
材質:
PVC(ポリ塩化ビニル)
付属品:
補修用パッチ×1
対象年齢:
4歳以上
特記事項:
※エアポンプ、及びホースは付属しておりません。
※自転車のタイヤやボール用など、空気注入部のサイズや形状が異なる空気入れでは、本製品の空気を膨らませられませんのでご注意下さい。
※必ず保護者同伴のもと、本商品をご利用下さい。
※対象年齢未満のお子様は使用しないでください。
※本商品はPVC(ポリ塩化ビニル)を使用しております。材質の特性上、接触・摩擦による他製品への色移り、または本商品への色移りすることがありますのでご注意ください。
商品詳細(ジアテクターP プール除菌剤)
内容物:
ジクロロイソシアヌル酸ナトリウム顆粒120g
計量スプーン(2.0g・0.5g)1本
使用方法(プール用の除菌剤としてお使いの場合):
家庭用プールの水200Lに対して、遊泳前と遊泳後に小さじ1杯(約0.5g)を入れて除菌して下さい。
※遊泳前の30分から1時間前に除菌剤を入れてください。
※遊泳しない日も水を貯めている場合は、1日1回は除菌剤を投入して下さい。
商品詳細(乾電池式電動ポンプ / コンセント式電動ポンプ / USB充電式電動ポンプ)
ブランド:
フィールドア(FIELDOOR)


【乾電池式電動ポンプ】

サイズ:
(約)12cm×11.5cm

アダプターサイズ:
(約)小:7-8mm / 中:17-18mm / 大:22-23mm

使用電池:
単一乾電池×4本使用(別売)

重量:
(約)300g※電池含まず

材質:
ABS樹脂・PE

吹出量:
(約)260L / 分

付属品:
専用ノズル・日本語取扱説明書・保証書

特記事項:
※商品に電池は付属しておりません。
※空気を入れる場合10分以上、空気を抜く場合5分以上の連続運転はしないでください。
※中国製の電池を使用すると直径が日本製の電池より大きいため故障の原因になります。日本製をご使用ください。


【コンセント式電動ポンプ】

サイズ:
(約)幅14cm×奥行き13cm×高さ13.5cm

アダプターサイズ:
(約)小:7-8mm / 中:8-9mm / 大:18-19mm

電源:
100V 50/60Hz

消費電力:
125W

重量:
(約)640g

材質:
ABS樹脂・PP

吹出量:
(約)440L / 分

電源コード:
(約)1.95m

付属品:
専用ノズル・日本語取扱説明書・保証書

特記事項:
※10分以上の連続運転はしないでください。

PSマークの種類:PSE
届出事業者名:株式会社コンポジット


【USB充電式電動ポンプ】

サイズ:
(約)幅7.6cm×奥行き8cm×高さ10.5cm

アダプターサイズ:
(約)小:7-8mm / 中:8-9mm / 大:18-19mm

重量:
(約)310g

材質:
ABS樹脂・PP樹脂

吹出量:
(約)250L / 分

付属品:
ノズル(3種類)・取扱説明書兼保証書・充電用USBケーブル・収納ポーチ

入力電圧:
DC5V

バッテリー容量:
4000mAh

充電時間:
(約)5時間
※フル充電時の使用可能時間めやす:
28分(15分以上連続で使用しないでください)

連続使用可能時間:
15分
MADE IN CHINA
※商品は、モニターによって色合いが異なって見える場合があります。 また、仕様・デザインは改良のため予告なく変更することがあります。

















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届いた時は、こんなに小さいダンボール箱に入ってるなんて凄いと思うくらい、小さな箱で届きました。 プールは大きいですが、電動ならすぐに膨らみます。 マリンを購入しましたが、思っていた以上にサイズが大きくて、子ども達が喜んでました。 中に、黒っぽい汚れがあり、長期間倉庫なんかで保管してたカビやったりして…とは思いつつ、拭いて取ります。 空気を抜いてたたんでみたものの…元の箱には入れられませんので、衣装ケースなどで他のグッズと一緒に保管する事になりそうです。 このお値段で、こんな大きいサイズのものが手に入り満足してむす。 ステイホームで、お庭で子ども達を遊ばせたいと思います。
想像以上にサイズが大きくて初めて膨らませた時にびっくりしました!でもオプションの電動の空気入れも購入したのであっという間に空気は入れられました。とても大きなこのサイズは電動でないと不可能です。 まだ一度しか遊んでいませんが3歳の子供ひとりでは広すぎるくらい大きくて、本当のプールで遊ぶかのように大きく感じました。空気は抜けたりという不具合も今のところありません。お友達を呼んで遊ぶように買ったので普段用には一回り小さいサイズのものもこの後購入しました。
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子供達がもうすぐ夏休みなのでお友達を呼んで遊べるようにと大きなプールを探していたら、このプールを見つけ値段も安かったので即購入しました。昨日届いたので早速空気を入れて大きさを確認してみたトコロ、想像していたよりしっかりとした素材&大満足の大きさだったので感激しました。このプールをこの値段で買えるなんて得した気分です。ただ一つだけ気になる事が・・・これだけの大きさだと子供達が大はしゃぎで暴れ、プールの底が耐えられるのか少し心配です。もう少し分厚い方が良かったかな~と思ったので☆-1にしました。夏休みに大活躍すること間違いなしです!
《ネット限定》完全受注生産
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6歳と4歳の娘のために購入しました。夏休みを毎日どうやって過ごそうかと考えていましたが、このプールのおかげで親は楽チン、子どもは楽しく過ごしています。水道代がかかるなーと思うこともありますが、プールに親子で行くよりも安いし、天気のいい日は、一日に5回くらい入る時もあって、4歳になったばかりの娘は顔つけができるようになり、6歳の娘はバタ足で泳いでいます。今日はお友達が来てくれて、子ども4人で大騒ぎでした。我が家の庭は広くないので、角型にして良かったと思います。空気は足踏みでいれています。最初に入れるときは大変でしたが、後は減ったときに入れるだけなので、機械の空気入れは必要ないと思います。水は毎日入れ替え、夜は一階ベランダに立てかけています。おぼれる深さがあるので、絶対目を離すことはできません。私はダイニングキッチンから見えるところに置き、家のことをしながら、娘たちの声や姿を確認しながら使用しています。地面の石が痛いかと思い、家にあった大きめの保温シートの上にプールを置いて使っています。
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昨年は、大型のおもちゃ専門店(トイ○○○)でキリンamp;滑り台の付いたプールを購入しましたが、キリン部分が故障した為、お値打ちでかつ とにかく、大きなプールを探していました。 WEB以外でも、色々なお店にも見に回りましたが、 大きくて、お値打ちな品はなく、ここのストアに出会い、即注文し、数日で到着。迅速な対応です。 我が家では、大体1時間半くらいで丁度良い水量になります。 底面が少し薄いように感じました。 この価格でこの大きさのプールは中々出会えないと思いますし、 何よりプールに入っている子供たち(小1・年少)が広いプールに大喜び☆です。 大満足の買い物ができました。
おっさんカブもスタイリッシュ? 5
母の35年以上の愛用品で健康維持には欠かせないようです。この商品は即効性等を期待するのではなく継続してナンボです。取り扱いする店舗がかなり限られているのと価格もそれぞれ違うので色々探し求めました。

Amazon カスタマー 4
大して良くはありません。あまりお勧め出来ないかな。少し残念です。??????

ラテウォッシュ 4
妊婦です。薬局、産婦人科、どちらでもオススメされた商品なので、アマゾンで入手しました。現在は妊娠5ヶ月ですが、2ヶ月の頃から毎日飲んでいます。

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ミドルショートなので、寝ぐせが付きやすいです。お湯とドライヤーでも1発で直らない寝ぐせでも、このミストを使えば直せます。髪の根元までしっかり濡らしてドライヤーすれば直ります。これを使うようになってから、朝の寝ぐせ直しでテンション下がることがなくなりました。

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とにかく飲んでいると気持ちが治まる

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今まで沢山いろんなサプリを試したが、還元型コエンザイムQ10が一番効果を感じた。たった朝1日2粒なのに飲んだ日と飲まない日で明らかに疲れの度合いが違ってて、びっくりする。学生の時からつい最近まで朝起きるの苦手だったが、飲むようになってからは朝起きるのが楽になって、仕事が続けられるようになった。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Mr. プレミアムトップコート「半光沢」(水性スプレー)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。