1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ソフトドリンク、ジュース
  5. コカコーラ やかんの麦茶 from 一(はじめ) ラベルレスボトル 650mlPET×24本 送料無料
最大70%OFFクーポン 新作モデル コカコーラ やかんの麦茶 from 一 はじめ ラベルレスボトル 650mlPET×24本 送料無料 pfsa131.com pfsa131.com

コカコーラ やかんの麦茶 from 一(はじめ) ラベルレスボトル 650mlPET×24本 送料無料

1008円

コカコーラ やかんの麦茶 from 一(はじめ) ラベルレスボトル 650mlPET×24本 送料無料

【商品説明】
ラベルを剥がすプチストレスがない、家での飲用にぴったり

【商品説明】
ラベルを剥がすプチストレスがない、家での飲用にぴったり

【原材料名】
大麦(カナダ)、大麦エキス、ビタミンC

【栄養成分】
100ml当り エネルギー0kcal、たんぱく質0g、脂質0g、炭水化物0.5g、食塩相当量0.02g、カフェイン0mg

【保存方法】
常温

【発売者、製造者、または輸入者】
コカコーラ

【広告文責】
広告文責:阪神酒販株式会社
電話:050-5371-7612

【製造国】
日本

【注意事項】
※基本エリアは送料無料
※他商品との同梱不可
※リニューアルにより商品名・パッケージ、商品仕様が予告なく変更される場合があり、お届けする商品が掲載画像と異なる場合がございます。
※のし、包装などの対応は、大変申し訳ございませんが、お受けできませんのでご注意ください。

【配送方法】
※運送は、佐川急便/西濃運輸/ヤマト運輸/日本郵便・常温便/ラストワンマイル協同組合での対応となります。その他の配送方法は一切受け付けておりませんので、ご注意ください。

【出荷日】
※商品名記載の日程で出荷します。
※日時指定は出来ませんのでご注意ください。発送時に、発送のご連絡をさせていただきます。









友だち追加


▲今!!一番売れてる商品が分かる★売れ筋ランキング

コカコーラ やかんの麦茶 from 一(はじめ) ラベルレスボトル 650mlPET×24本 送料無料

やかんの麦茶 from 一(はじめ) 650ml ペットボトル 2ケース 48本入 お茶 コカコーラ Coca Cola メーカー発送 2QnAcAaNPP, ソフトドリンク、ジュース - orthodoxdevon.orgやかんの麦茶 from 一(はじめ) 650ml ペットボトル 2ケース 48本入 お茶 コカコーラ Coca Cola メーカー発送  2QnAcAaNPP, ソフトドリンク、ジュース - orthodoxdevon.org
HiKOKI(ハイコーキ) 10.8V コードレスエアダスタ RA12DA
市場 メーカー直送 一 ラベルレス from はじめ やかんの麦茶市場 メーカー直送 一 ラベルレス from はじめ やかんの麦茶
メルカリShops - 【数量限定】[即日発送]コカ・コーラ 一(はじめ) やかんの麦茶 ラベルレス 6メルカリShops - 【数量限定】[即日発送]コカ・コーラ 一(はじめ) やかんの麦茶 ラベルレス 6
Amazon.co.jp: コカ・コーラ 一(はじめ) やかんの麦茶 ラベルレス 650mlPET ×24本 : ミュージックAmazon.co.jp: コカ・コーラ 一(はじめ) やかんの麦茶 ラベルレス 650mlPET ×24本 : ミュージック
SUNTREX(サントレックス) リフレクター付車幅灯クリア LED ※特別送料 ※車検証必要
コカ・コーラ やかんの麦茶from一(はじめ) 650ml 1箱(24本入) :AW33395:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングコカ・コーラ やかんの麦茶from一(はじめ) 650ml 1箱(24本入) :AW33395:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
送料無料 玉ねぎドレッシング たまねぎドレッシング タマネギドレッシング 送料無料 ドレッシング 玉ねぎドレッシング 北海道 タマネギ ドレッシング 2本
RAIKA 5
対応も早く、商品の発送までの流れもスムーズでした。商品のコストパフォーマンスも良く、いい買い物ができました。また、何かあれば利用したいです。

クイック 5
ページを外さないで左右の2ページにびっちりと文字を書いてみました。輪のある部分は若干書き難いですが、今までの物と比べると手が引っ掛かる真ん中の輪っかが無いだけで結構書きやすくなります。今までは書くたびにページを外していたのですが、外さないで済みます。ページを固定させるのはブラか金具ですが、太い紐タイプで一回転させるような物が出ると固定の部分の高さも低くなって良いとは思うのですが、そういうのは無理なのかな?

市場 メーカー直送 一 ラベルレス from はじめ やかんの麦茶市場 メーカー直送 一 ラベルレス from はじめ やかんの麦茶
ハピソン(Hapyson) チェストライト レッドピンク YF-200B-R フィールドフォース FIELDFORCE 野球 ソフトボール トレーニング用品 MINIバッティング練習ボール 50個入り FBB-4050 tgf bb 在庫有 リード工業 LEAD RX-200R フルフェイスヘルメット ホワイト 白 フルフェイス ビンテージ リバイバルモデル 族ヘル レトロ ビンテージ ヘルメット ■KYK 撥水シャンプー30オールカラー用 18L
SALE/62%OFF】 はじめ コカコーラ 650mlペットボトル×24本入 一 やかんのSALE/62%OFF】 はじめ コカコーラ 650mlペットボトル×24本入 一 やかんの
コカ・コーラ やかんの麦茶 from 一(はじめ)ラベルレス 650ml 1箱(24本入) :PX99602:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングコカ・コーラ やかんの麦茶 from 一(はじめ)ラベルレス 650ml 1箱(24本入) :PX99602:LOHACO Yahoo!店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
人気アソートセットフンドーキン 「あまくておいしい 醤油」 & 「あまくておいしい さしみ醤油」 各2本 計4本 トヨタ9AC 塗料 レディッシュパープルマイカM ヴィッツ 希釈済 カラーナンバー カラーコード 9AC 小型 フルレンジスピーカーユニット1.5インチ(38.5mm) 4Ω MAX6W [スピーカー自作 DIYオーディオ]
再入荷/予約販売! はじめ お茶 やかんの麦茶 麦茶 from一 ペットボトル 600mlPET×再入荷/予約販売! はじめ お茶 やかんの麦茶 麦茶 from一 ペットボトル 600mlPET×
デュエル ハードコア パワーリーダー CN 50m 18号 80lb カーボナイロン ショックリーダー ミューズ ノータッチ泡ハンドソープ キッチン つめかえ 250ml BRISK ブリスク EOR15LGS スパークプラグ (注文日より通常1−2日で発送) ムレない合羽 作業服 作業着 ストレッチ レインスーツ 透湿防水 レボルブ カッパ キーケース メンズ レディース 小銭入れ付き カード入れ レザー スマートキー 人気 かわいい おしゃれ コンパクト 火消し袋 コンパクト 炭入れ 炭袋 キャリー 安心安全に炭を持ち帰れる 耐熱性 難燃性 HIKEBAG
コカコーラ やかんの麦茶 from 一[はじめ] 650mlPET×24本[賞味期限:2ヶ月以上][送料無料] 【2〜3営業日以内に出荷】 NYNBpWJq8n, ドリンク、水、お酒 - sliming.inコカコーラ やかんの麦茶 from 一[はじめ] 650mlPET×24本[賞味期限:2ヶ月以上][送料無料] 【2〜3営業日以内に出荷】  NYNBpWJq8n, ドリンク、水、お酒 - sliming.in
スノーボードウェア パンツ 単品 4L 6L キングサイズ メンズ レディース スノボウェア ビッグサイズ ボードウェア スノボ スノーボード 2023 POP-83KING
渡邊健 5
大画面テレビに設置しています。40Kg荷重に耐えられる様ですので安心です!壁に穴を開けずに取り付けられるので傷が付かず大変便利です。壁も天井も白い部屋なのでホワイトにして目立たなく上には絵を飾りましたらとても上品になりました!棚が2個付いていましたので2Tb録画機と小型のDVDが可愛く載っております。ありがとうございます!

お得なセール コカ・コーラやかんの麦茶 from 一 はじめ 650ml PET ペットボトル 麦茶 3ケース 24本 合計 一 番ちょうどいい-ssl.daikyogo.or.jpお得なセール コカ・コーラやかんの麦茶 from 一 はじめ 650ml PET ペットボトル 麦茶 3ケース 24本 合計 一 番ちょうどいい-ssl.daikyogo.or.jp

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

iPhone12mini バッテリーテープ iphone 12mini 12 mini ミニ 電池 シール 交換 固定 両面 接着 粘着 修理 自分で ステッカー 保証無品(帯-12mini)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TONE 12.7sq. ソケットホルダー アルミタイプ SH1406 トネ 工具

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キヤノン対応 大容量リサイクルトナーカートリッジ519II CRG-519II(CRG519II) 即納再生品 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ペットブラシ犬猫コーム毛玉取り抜け毛取りスリッカーブラシステンレス製グルーミング毛繕いブラシ猫用長毛両面刃構造

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。