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コンパクトなタイプで発光抜群!とても明るい!
放熱性能に優れ、2面発光設計、省エネ・長寿命・無音/技術性・デザイン性を凝縮した設計!
一体型の設計で体積が小さく、複雑なコネクタや配線は一切ありません!
取付もとても簡単です!
ハロゲンの照射原理を参考にして、配光自体は非常にクッキリとした綺麗なカットラインが出ており対向車等周りにも迷惑な眩しさがありません。


【注意事項】
■非常に強い発光をしますので、お取付の際は、直視なさらないようにご注意下さい。
■商品取り付け時・取り付け後の直接・間接の損害については、当方は一切の責任を負いません。
■取り付けは自己責任にて行ってください。専門業者でのお取り付けをお勧め致します。
■取付前に必ず点灯確認を行ってください。
■一部の高級車はセンサーが球切れと判断して、警告等が点灯する場合がございますので ご注意下さい。
■いかなる場合でも取り付けに掛かった工賃や、破損部品の弁償などは行いません。



















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LEDバルブ形状 H1/H3/H4/H7/H8/H11/H16(JP)HB3/HB4
起動電圧 DC12V/24V
動作電圧 DC9V〜32V
消費電力 40W(1灯あたり)
全光束(Lm) 8000Lm(1灯あたり)
色温度 6000K
ヒートシンク材質 アルミ素材 Aviation aluminum 6063
LEDチップ CREE社製XHP50
冷却ファンの有無 あり
照射角度 360度
LED寿命 30000時間以上
防水性能 IP65
保証期間 商品到着後1年間
セット内容 バルブ2本
六角レンチ2本(H4はなし)
Oリング2個(H4はなし)
【高速冷却ファン搭載】
日本製のダブルボールヘアリング採用による冷却ファンは、滑らかな高速回転と高い放熱性を兼ね備えた高耐久/高性能モデルです!
回転数が12000RPM以上/M放熱性能20倍UPの高速冷却ファンを内蔵!

【耐熱設計・放熱性能に優れています】
本体材質:最先端アルミ素材 Aviation aluminum 6063採用し、凹溝式設計最大限度放熱面積を増やして、放熱性能を大幅にUP!
高温にも耐えられる非常に優れた耐熱性・放熱性を実現!

【高輝度・くっきりとした視界】
雨の時でも良好な視界を保つ純白6000Kです。LEDヘッドライトは純正ハロゲン球に比べ明るく、光度と照射距離が約2倍!
そのうえハロゲンより省電力、かつ長寿命なの長期間でご使用いただけます。
従来のLEDよりも高い光束量(ルーメン)を持ち、発光効率がさらに強化されました。
ハロゲンの照射原理を参考にして、車両1台分で16000ルーメン!
配光自体は非常にクッキリとした綺麗なカットラインが出ており対向車等周りにも迷惑な眩しさがありません。


【販売者保証について】
・商品は国産車向けの仕様になります。輸入車へ取り付けた際に発生した不具合は保証対象外となります。

・商品到着後、14日以上経過した場合の交換に対する送料はお客様ご負担となります。

・必ず、商品説明・当店のお買い物ガイドをよくご確認いただきご納得いただいた上、ご注文くださいますようお願い申し上げます。

【注意事項】
■本製品は作動時に高電圧が発生し、大変危険ですので商品の取り付けは必ず専門業者にて行ってください。また、取り付けに関するサポートなどは行っておりませんのでご自身の責任にて取り付けをして下さい。
※商品取り付け時に発生した工賃や、車両側損傷、部品破損などの責任は負いかねますのでご了承下さい。

■弊社の商品は社外品のためお客様のお車との相性・受検される試験管によっては車検に通らない可能性もございます。車検に通らない場合は、純正に戻して受検してください。
※商品の品質向上するため、予告無し台座等のデザインは変わることがございます。 0

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母のワゴンRの付け替えです。3年間取り付けていたHIDがお亡くなりになりこちらの製品を購入させて頂きました。 交換、取り付けはスゴく簡単でした。普通にバルブ交換するだけの要領で完了です。 明るさは以前のHIDと変わらないくらい明るく視界良好です。ただ、事前確認不足でH4は本体の光軸調整出来ないですね…残念↓ 左側の端の光りがどおしても一直線になり対向車、前方の車の方に少しご迷惑をかけるかも… ハイビームは中央に光が集中しその周辺は暗くなり逆に視界が悪くなる感じがしました。 後は耐久性ですね。期待を込めてと点灯させた時の「明るい!」と思ったインパクトで今回星4つとさせて頂きます。
マーバ 3
兎に角厚すぎて使い心地あまりよくないです。

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fujimaki yuko 5
薄くて沢山吸水しかも香りがありニオイも気にならなかったです。

プリウス30後期のフォグに挿入してみました。約5年乗ってますが、初めはユ〇ーズさんの「強烈爆光30W」なるもので、明るく青白い色でとても良かったのですが約4年で水漏れで終了。次は楽〇市場のタイムセールでよく安売りしてる80Wの安物を挿入したが、暗くて黄ばんだ物でしたが1年未満で水漏れで終了。ほんで、今回こいつを挿入したが、ユ〇ーズさんの爆裂・・・より明るいです。ヘッドライトをエフ〇ーエルのHID純正交換バルブ(若干黄色い)色と同色で、カラーコでねート出来ました。今まで挿入した物は、ヘッドライト付けてからフォグ付けてもほとんどわからなかったが、こいつは違う。明るい!と思ったね。あとは、水漏れはどうなんだか・・・。ただし!うるせーんだよ!音が!不良品なの?少し様子見ます。さっきうす暗くなったころに挿入したので。調子悪いプリウスみたいな異音が響き渡ります。
小濱英起 5
故郷での思いでの味です。さっそく瓜を浸けました。

ふるさと納税 定期便 3回 5kg 柑橘 かんきつ 旬 愛媛 みかん 蜜柑 河内晩柑 ばんかん 不知火 しらぬい くだもの 果物 フルーツ 温州 お菓子 スイ.. 愛媛県愛南町
milky 5
ヨーグルトの乳酸菌の中でも、酸い味をなるべくなくしたものとか。これと出会ってヨーグルトの価値観が変わりました。生クリームみたいな、食感と甘さ。美味しいヨーグルトといったらこれ。ずっと定番で続いてほしい商品です。

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いちり 2
外にこぼれるとコロコロ転がり散らかります。また、我が家の猫がガリガリと噛んでしまいます。身体に良いというものではないと思いますので評価低くなりました。

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今までLoビームに中華製のHIDを使っていました。切れること無く3年は使えて良かったのでーすが、徐々に明るさは減って来ていると思いLED(H3)にしました。取り付けの時、取り付けベースとバルブ本体に若干のグラ付きがあり、後ろのファンの重みでタレて光軸が調整で合うか心配しましたが、HIDからの交換で 光軸も動かさずそのままで良かったです。LEDチップを回転方向に合わせれるようになっていますが、合わせた後にビス固定になっていれば安心かと思います。 ファンの大きさもあり純正のバルブ後ろの防水キャップは使用できないため、ダイソーの折り畳みシリコンカップを代用しました。HIDではバラストなどをエンジンルーム内に入れていましたが、これが無くなり スッキリしました。明るさは確かにHIDよりは落ちますが、ハロゲンバルブよりは明るいです。光の散らばりは、手間が明るくライトのカットラインあたりが少し光が届いていないかなって感じですが まあ満足しています。車検に通るのかは不明ですが。
1セットはH4をL675Sミラココアに取付しました。明るさは問題ありません。光量だけなら車検も通ります。相性があるのかもしれませんが、光軸が取れません。ロービームに合わすと、ハイビームがダメで、ハイビームで合わすと、ロービームが高めに出るので、ハロゲンで車検取得しました。ハロゲンで光軸合わせると、かなり高めに照らします。レベライザー全下げで、パッシングされるかどうか位です。H8フォグは問題ありません。もうワンセットはTT2サンバートラックに取付しました。ライト裏スペースが狭いので、裏蓋と少し干渉します。要光軸調整ですが、ロービームが低めにでるので、ハイビームで車検取得できました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BLITZ ブリッツ ダンパー ZZ-R スカイライン V37 ZV37 YV37 274930 274A 14 6〜19 9 (92336

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。