1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー服、シューズ
  4. レッグウェア
  5. 選べる3足セット POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー 新生児 から2歳児頃 夏用 春夏 ウール 毛 ロング ベビー レッグウォーマー 日本製 赤ちゃん キッズ
【94%OFF!】 新しい季節 選べる3足セット POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー 新生児 から2歳児頃 夏用 春夏 ウール 毛 ロング 日本製 赤ちゃん キッズ pfsa131.com pfsa131.com

選べる3足セット POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー 新生児 から2歳児頃 夏用 春夏 ウール 毛 ロング ベビー レッグウォーマー 日本製 赤ちゃん キッズ

363円

選べる3足セット POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー 新生児 から2歳児頃 夏用 春夏 ウール 毛 ロング ベビー レッグウォーマー 日本製 赤ちゃん キッズ

【素材】
アクリル85%、ナイロン10%、ウール5%
※別途ゴム糸を使用

【生産国】
日本製

【内容】
選べるカラー3足セット

【サイズ】
幅:約6cm 長さ:約23cm
対応サイズ:新生児〜24ヶ月頃が目安
※生産ロットにより2,3cm程前後することがあります。
予めご了承くださいませ。

【注意点】
生産ロットにより、色合いが多少異なります。
予めご了承くださいませ。
















素材 アクリル85%、ナイロン10%、ウール5%
※別途ゴム糸を使用
原産国 日本製
サイズ 幅:約6cm 長さ:約23cm
対応サイズ:新生児〜24ヶ月頃が目安
※生産ロットにより2,3cm程前後することがあります。
予めご了承くださいませ。
内容 選べるカラー3足セット
注意点 生産ロットにより、色合いが多少異なります。予めご了承くださいませ。
発売元
メーカー
株式会社エル・アイ・シー
079-452-0238







選べる3足セット POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー 新生児 から2歳児頃 夏用 春夏 ウール 毛 ロング ベビー レッグウォーマー 日本製 赤ちゃん キッズ

夏用 レッグウォーマー - ベビーファッション用品・小物の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com夏用 レッグウォーマー - ベビーファッション用品・小物の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
大バーナーΦ190 奥行750用 タニコー純正部品
ベビー レッグウォーマーベビー レッグウォーマー
夏用のレッグウォーマーをこちらで購入して素材感や締め付け具合も丁度よく気に入ったので冬用もこちらで購入させて戴きました。思った通りの良さで夏用より厚手ですが、締め付けもきつくなくて柔らかいので跡になりにくく冬用もかなり気に入りました!欲を言えば同じ素材でレギンスやタイツも作っていただきたいくらい気に入ってます!
送料込 ホンコンやきそば(30食入) 北海道 お土産焼きそば SB エスビー 北海道限定ご当地 ラーメン ギフト クリスマス お歳暮 御歳暮
楽天市場】【選べる3足セット】 やみつきウール 混 ベビー レッグウォーマー ゆるめ ゆったり 新生児 から2歳児頃 赤ちゃん 秋 秋冬 夏 冬用 毛 ロング かわいい 締め付けない 就寝 睡眠 日本製 キッズ 子供 子ども 暖かい 温活 ふくらはぎ 温める おしゃれ 男の子 女の子 :楽天市場】【選べる3足セット】 やみつきウール 混 ベビー レッグウォーマー ゆるめ ゆったり 新生児 から2歳児頃 赤ちゃん 秋 秋冬 夏 冬用 毛  ロング かわいい 締め付けない 就寝 睡眠 日本製 キッズ 子供 子ども 暖かい 温活 ふくらはぎ 温める おしゃれ 男の子 女の子 :
選べる3足セット POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー 新生児 から2歳児頃 夏用 春夏 ウール 毛 ロング ベビー レッグウォーマー 日本製 赤ちゃん キッズ :pocca-lib-baby:sowan - 通販 - Yahoo!ショッピング選べる3足セット POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー 新生児 から2歳児頃 夏用 春夏 ウール 毛 ロング ベビー レッグウォーマー  日本製 赤ちゃん キッズ :pocca-lib-baby:sowan - 通販 - Yahoo!ショッピング
リバーシス 4
庭畑の土作りで使用してます。でかい石とか選別出来て便利ですがすぐに足が曲がってしまいます。なんかで補強しないとすぐに使えなくなります。

ベビー レッグウォーマーベビー レッグウォーマー
ヘッド テニスアクセサリ・小物 SmartSorb/スマートソーブ(288011)振動止め
ウールのためか2回履かせただけでけだまがすごかったです。 けれどウールだからこそ、暑くなりすぎず寒くなりすぎずで、結果購入して良かったです。 厚みはそれなりにあります。 夏もクーラー使用時など着用させようと思います♪ うちのお子は、足がムッチムチなので、写真の履かせ方とは逆に履かせています(^_^;)
買い物かご バスケット おしゃれ スタークアール タイプ バスケット ミドル 16L Starke-R Type Basket STR-370 五一わいん 酸化防止剤無添加 ナイヤガラ やや甘口 白720ml 長野県 国産ワイン よりどり12本以上送料無料
楽天市場】【選べる3足セット】POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー新生児 から2歳児頃 秋 秋冬 夏 冬用 ウール 毛 ロング 日本製 赤ちゃん キッズ 子供 子ども 暖かい 温活 ふくらはぎ 温める おしゃれ 男の子 女の子 かわいい 締め付けない 就寝 睡眠 : SOWAN楽天市場】【選べる3足セット】POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー新生児 から2歳児頃 秋 秋冬 夏 冬用 ウール 毛 ロング 日本製  赤ちゃん キッズ 子供 子ども 暖かい 温活 ふくらはぎ 温める おしゃれ 男の子 女の子 かわいい 締め付けない 就寝 睡眠 : SOWAN
商品到着後の問い合わせにも丁寧に対応していただきました。 アイボリーの色が思ったよりもベージュでしたが、可愛いので許容範囲です。 他のシリーズのアイボリーのような色もあればいいなと思います。 生地は分厚くて、今の時期に活躍しそうです!
2022年】赤ちゃん用レッグウォーマーの選び方とおすすめ人気ランキング10選【いつから必要になるかもご紹介】 | eny2022年】赤ちゃん用レッグウォーマーの選び方とおすすめ人気ランキング10選【いつから必要になるかもご紹介】 | eny
「ウサギの牧草パーク」と「リバーシブルヒーター M」のセット 保温 暖房 寒さ対策 防寒 冬 秋 フェレット モルモット うさぎ ACアダプター 4ポート USB 充電器 急速充電 チャージャー 同時充電 コンセント QC3.0 スマホ 電源アダプター USBアダプタ 3.1A iPhone Type-c Galaxy Xperia 靴下 花柄シースルーソックスセット
Amazon カスタマー 4
価格の割には技能がすぐれている付けて正解

加湿器 スチーム式 おしゃれ 超音波式 アロマ ハイブリッド 卓上 大容量 ハイブリッド式 アイリスオーヤマ 上から給水 上部給水 4.5L UHK-500 灰皿車載 ステンレス おしゃれ灰皿 ふた付き 大容量 カー灰皿 車用 水洗い可 灰皿 ステンレス ポータブル カー灰皿 防風取り外し可能 車載の室内 ステンレス鋼粉末コーティングされたオートバイクラッチカバートップ黒銀ヤマハ XSR900 XSR 900
【楽天市場】【選べる3足セット】 やみつきウール 混 ベビー レッグウォーマー ゆるめ ゆったり 新生児 から2歳児頃 赤ちゃん 秋 秋冬 夏 冬用 毛 ロング かわいい 締め付けない 就寝 睡眠 日本製 キッズ 子供 子ども 暖かい 温活 ふくらはぎ 温める おしゃれ ...【楽天市場】【選べる3足セット】 やみつきウール 混 ベビー レッグウォーマー ゆるめ ゆったり 新生児 から2歳児頃 赤ちゃん 秋 秋冬 夏 冬用 毛  ロング かわいい 締め付けない 就寝 睡眠 日本製 キッズ 子供 子ども 暖かい 温活 ふくらはぎ 温める おしゃれ ...
チワックス 1
使いやすいのですが、すぐにボルトが取れて切れなくなります。そこをちゃんとしてくれれば、刃も切れるし良いのですが…

楽天市場】【選べる3足セット】POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー新生児 から2歳児頃 秋 秋冬 夏 冬用 ウール 毛 ロング 日本製 赤ちゃん キッズ 子供 子ども 暖かい 温活 ふくらはぎ 温める おしゃれ 男の子 女の子 かわいい 締め付けない 就寝 睡眠 : SOWAN楽天市場】【選べる3足セット】POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー新生児 から2歳児頃 秋 秋冬 夏 冬用 ウール 毛 ロング 日本製  赤ちゃん キッズ 子供 子ども 暖かい 温活 ふくらはぎ 温める おしゃれ 男の子 女の子 かわいい 締め付けない 就寝 睡眠 : SOWAN
日本動物薬品 ニチドウ ハ虫類ウッドマット 3kg
パジャマの裾が長く、いつも折っていたのですが 冬になりふくらはぎが冷えてしまうと思い購入。 年中素材や夏素材のものもありましたが、今住んでいる所は思ったより寒いところなので可哀想だと思い あったかそうなこちらにしました。 いつものように裾を折ってレッグウォーマーを履かせると暖かくぐっすり寝てくれました。この冬は重宝しそうです。
ふるさと納税 いちき串木野市 <生冷凍>九州産焼鳥セット5種盛合わせ(計50本、約1.5kg)
リピートです!!あっという間の在庫切れだったので、再入荷を心待ちにしてました! 生後4ヶ月、体重7kgちょっと、身長65cm、太ももは割とむっちりな男の子に、使用! 上まで上げるとゴムの跡が残ったりするのかなー?と心配してましたがほとんどつかず、かと言ってズルズル下がってくることもなくすごく伸縮性の良い気持ちいい素材で期待以上!!!3足も選べてお得だし、このクオリティーは嬉しすぎます。 少し毛玉にはなりますが、許容範囲内☆寝るときに使用してましたが普段使いもしたいので、追加しました。 だめになったらまた買いたい!
選べる3足セット POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー 新生児 から2歳児頃 夏用 春夏 ウール 毛 ロング ベビー レッグウォーマー 日本製 赤ちゃん キッズ :pocca-lib-baby:sowan - 通販 - Yahoo!ショッピング選べる3足セット POCCA 遠赤外線 ベビー レッグウォーマー 新生児 から2歳児頃 夏用 春夏 ウール 毛 ロング ベビー レッグウォーマー  日本製 赤ちゃん キッズ :pocca-lib-baby:sowan - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マイクロ HDMIケーブル 2m タイプA-タイプD ver1.4 ハイスピード イーサネット 3D対応 24金メッキ 銅製芯線 ネコポス可 2 XCA242

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デニムライクイージーパンツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ステンカラーコート ポリエステルツイル リバーシブルステンカラーコート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シンワ測定(Shinwa Sokutei) チョークホルダー 白 適用チョーク範囲 Φ11〜12mm 品番 78501

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。