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新作入荷!! 破格値下げ かに カニ 蟹 メガ盛3kg ボイルずわいがに姿 5~7ハイ 食べ放題 ※業務用産地箱のため食べ方の説明書は同封不可 ズワイガニ FF pfsa131.com pfsa131.com

かに カニ 蟹 メガ盛3kg ボイルずわいがに姿 5~7ハイ 食べ放題 ※業務用産地箱のため食べ方の説明書は同封不可 ズワイガニ FF

7799円

かに カニ 蟹 メガ盛3kg ボイルずわいがに姿 5~7ハイ 食べ放題 ※業務用産地箱のため食べ方の説明書は同封不可 ズワイガニ FF

商品のポイント:店長@田辺が世界中の産地から、ギッシリ詰まったプリプリの蟹肉と、濃厚な風味の蟹ミソが絶品のズワイガニを厳選してお届けします♪絶妙の塩加減で職人がボイルしてあるので、自然解凍してそのまま食卓へ。食べ終わった後の甲羅酒も格別です。

商品内容:ボイルずわいがに姿3kg(5〜7ハイ入り/ご選択不可)<原材料>ズワイガニ(カナダ産)3kg(冷凍)、塩
※正規品として販売しておりますが、小指(一番下の小さい足)や足の先の一部が欠けている場合がございます。ご了承くださいませ。

消費期限:冷凍−18℃以下で1ヶ月。自然解凍後は冷蔵保存にて2日中にお召し上がりください。

お召し上がり方:カニについているグレース(氷の膜)を流水で洗い流し、冷蔵庫の中で1日ほどかけてゆっくり自然解凍してください。
※電子レンジや熱湯での解凍をすると風味が損なわれます。

配送について:送料無料 ※北海道・沖縄県へのお届けは別途990円頂戴いたします。
















10月31日(日)23:59まで


ボイルずわいがに


新鮮
堅ガニ


旨み


自然解凍
高品質


鮮度抜群
豪華


カニミソ
贅沢


極上


ボイル済み
食べ応え






新商品

食べ方・解凍方法

いくら 毛蟹
たらば1肩 白HP
かき カット生ずわい蟹2.1kg
うなぎ180g 姿3kg
カニ足3kg ボイルほたて



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スーパーで安く売っているサイズ。 コロナ禍でいつ亡くなってもおかしくない時だからこそ、母に美味しいものを食べさせてあげようと思い購入しました。 1月にタラバを注文した時は身入りが良かったので、きっとここなら大丈夫だろうと思い…。 母の第一声「スーパーで500円で売ってるわ、スーパーの方が大きいで」 箱に7匹入っていました。 500円、500円と何度も愚痴をこぼすので、「食べなくていいよ」に「いらんわ」と返されショックでした…食べるまではー。 夜に食べようと思いましたが、中身がスカスカだったら、また愚痴られると思い、鍋に網を乗せて湯気で解凍しました。 小指やナンバンは塩味は濃かったですが、棒や親爪などの塩加減はちょうど良かったです。 「いらない」と言っていた母はむさぼりついてました…。 棒の身入りは商品ページ通り8割以上でした。(2/7杯) 濃厚で臭みのない蟹味噌もたっぷり詰まっていました(2/7杯) 「スーパーと同じ大きさだけど値段が違うのも納得」と母が喜び、買って良かったと思いました。 炭水化物(0.1g/100g)が低いのもいいです。
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発送2〜7日とあったのですが即日発送してくださり、翌朝、届きました。特に指定などしていなかったのですが、早く味わいたかったのでうれしすぎました♡ 凍っている状態のまま、鍋にしました。 蟹からの出汁だけでしっかり味が出たので、野菜も味付けなしで食べられました。(我が家は薄味好みです) とにかく蟹味噌がうま〜(*≧∀≦*)サイコーです! カニざんまいしました♡ 切り込みがないカニなのですが、いつもカニを食べる時はキッチンバサミでチョキチョキしながらなので、食べにくさも感じず美味しくいただきました! 身もしっかり詰まっていて、味もよく、ズワイ蟹6杯で 送料込み¥10800-で購入、ポイント還元が¥2500-くらいあったのでかなりお得感あります。 買ったばかりですが、すぐリピします!!
我が家に届いたカニは6パイで、ちょうど良い配分となりました^_^ 1人1パイで、カニが食べたかった息子は2ハイ、みんな美味しいと言って食べていました。 カニ味噌初体験でしたが、苦味やクセがなく、ほぐした身と一緒に食べると美味しくいただけました♪ 大きさもちょうど良かったと思います、だいたい35cm前後くらいで凍っていました。身も甘くて割としっかり入っていた方だと思います。カッチンコッチンの冷凍で届き、冷蔵庫に入れ2日後に食べました。翌日はまだ溶けてなかったので… 丸ごと食べる機会はそんなにないので、楽しみながら美味しくいただけました♪ また、頼んでみたいと思いました。ありがとうございました^_^
まこ 1
安いのはいいけど、渇いてる???と思うくらいカラカラで全く潤う感じがしない。使用後も肌がもっちりする感覚やしっとり感もない。安いとはいえこれはひどい。もう買いません。

とっしー。 4
セラミドと植物エキスが効いているのか。晩に塗ると朝はほうれい線が目立たない。そして朝はこのクリームを塗らずに夕方帰宅するとほうれい線が目立つ気が('A`)41歳♂朝晩欠かさず塗りましょう!僕はスキンケア用品と日焼け止め塗ってからBBクリームとフェイスPまで使ってサラサラにして出かけてます。リピートはせずに次は他社製品6000円位のリフトアップ用のクリームを使って効果のほどを比べてみようと思います。でも困った時は買うかも…。だってリフトアップを謳ってる製品の中では安いですし…。

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主人に言わせると、なかなか、良い、とのことです。白髪が黒髪に変わりつつあると、何度もリピート購入しています。

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マウスそのものはとても優秀です。価格の割に替えスイッチやソールなど入っているなど非常に素晴らしいです。操作も軽く、センサー読み取り性能も素晴らしいです。惜しいのはDIPスイッチが裏面にあり、押しながら上部のライティングを見るのが少し大変です。それ以外はとてもよくできています。しかし、ソフトウェアが全てを台無しにしています???。インストールもかなり遅く、止まっているかのように見えて焦りました。最低ライブラリを1種類入れるならまだしも、いろんなものを複数ごっちゃにインストールしてそれらがどうインストールされて、どう動いているのかわからないのは不気味です。マウスの設定だけ行って、アンインストールしようとしたら、古いインストール生成プログラムを使っているのか、アンインストールがうまくできず残りました。ソフトウェアがきちんとできていればお勧めできますが、初心者にはハードルが高いと思います。

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どっかのメーカーのウルフショートウィッグを購入、返品交換して二度も違うものが届き諦めかけていた時にBrightlalaのこちらの商品が出てきたため即購入しました。ちゃんとウルフだし、毛が柔らかくて細いので絡まりにくいし、色も自然で個人的にI型つむじは不自然だろ!と思ってるのでこの一点つむじなのもポイントです。今回は仕事の時に着ける普通のカラーと、お出かけの時用のインナーブルーの二つを購入しました。どちらも色味よしで不良無かったですが、ブルーの方が、毛の生え方?というか前髪にサイドの髪が乱入してしまうような作りになっていたので少し残念でした。セルフカットは不器用なので失敗が怖く一切切れないのでこれで我慢します。良い買い物と、良い商品に出会えました。

箱を開ける前に何杯かな?とワクワクして開けると6杯でした。5人で食べるので1つオマケみたいな気分でラッキーでした。これから食べるのになんですが、蟹が綺麗に並んでつぶららな瞳でコチラをみています。 中々の大きさで綺麗な姿で期待が湧きます。昼に届いて明日の昼に食べるのでビニールに2杯づついれて野菜室に甲羅を下にしていれて、翌朝冷蔵庫からだして室温で解凍13時にいよいよ蟹パーティー。 早いもの勝ちで大きいから選びいよいよ実食。 カニ味噌たっぷり。美味しい〜カニの身、身離れもよく塩加減もいい塩梅でサイコー。みんなで美味しい美味しい。このカニ安い〜温泉で食べた蟹より美味しい〜など歓喜の嵐。最高の蟹パーティーでした。身は甘くて味噌は濃厚なので1人一杯で大満足。来年もまたみんなで食べようと決定しました。コロナで大変な年でした。だからこそささやかな幸せがひときわ輝く年でした。家族で美味しい蟹をたべた。幸せを感じました。 来年もみんなで蟹をたべます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。