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スーツ テーラード メンズ おしゃれ ジャケット 長袖 パンツ テーパード ストレッチ スリム 春 秋 冬 洗える ゴルフ コーデ セット

8704円

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2位入賞 スーツ・セットアップ部門
支店にて受賞しました。

■ジャケットサイズ
着丈 / 肩幅 / 胸囲 / 胴囲
M/ 67cm / 43cm / 104cm / 98cm
L/ 69cm / 45cm / 107cm / 100cm
XL/ 72cm / 47cm / 110cm / 103cm

■パンツサイズ
ウエスト / ヒップ / 股下 / 渡り
M/ 78cm / 98cm / 68cm / 30cm
L/ 82cm / 106cm / 70cm / 30.5cm
XL/ 84cm / 110cm / 71cm / 31cm

■カラー
チャコール
グレー

■モデル
180cm/66kg/M着用

■素材
ポリエステル63%、綿35%、ポリウレタン2%
伸縮性が高く、柔らかなコットン混

■商品説明
気分が上がる!洗練されたセットアップ

1、ひと手間かけた丁寧な作り
2、スマートで理想的な大人のシルエット
3、仕事も休日も着回せる



■シンフォネラSIN4NERAは、こんなお店です

女性・ママスタッフたちが
メンズファッションを通して20代から50代の
ご夫婦・ご家族の笑顔をふやしたい…
との思いから、夫服、パパ服をセレクト。
誕生日 プレゼント・父の日・クリスマス にも。













数量限定のため、完売の際は予めご了承ください。
再入荷については
メルマガでお知らせしております。
メルマガ



















→採寸方法はこちら



セットアップスーツ(ジャケット&テーパードパンツ)の解説

仕事も休日も
気分が上がるセットアップ
〜杢柄〜(モクガラ)

気分が上がる!洗練されたセットアップ

ひと手間かけた丁寧な作り
袖でボタンが外せる仕様に、背中とヒップ部分に上質感のあるパイピングを施す丁寧な仕上げ。

理想的なシルエット
ウエストを絞り、身体のラインをすっきりと細く見せてくれます。スマートで理想的な大人のシルエットに。

仕事も休日も
品の良さで定評のある杢柄は、無地の合わせやすさもありながら、オンオフ問わず、着こなしをワンランク上げてくれます。


「ラク」と「カッコよく」が同時に叶う

ストレスフリーな着心地
2Wayストレッチで動きやすく、柔らかな肌触りの生地は、快適な着心地で仕事もはかどります。

“きちんと感”がいい
お腹周りはラクがいい。伸縮性がありながら、ビジネスでも使える、きちんと感のある仕上がり。

ママもうれしい♪
シワになりにくく、自宅で洗えるのでお手入れ簡単。気軽に着まわせて、活躍の幅も広いです。

セットアップ(ジャケット&テーパードパンツ)の詳細

カラー CHARCOAL(チャコール)
GRAY(グレー)
ディテール ボタンの開け閉めが出来る袖口
バックはセンターベント仕立て
マット仕上げのマーブルボタン
ウエストは伸縮性のあるゴム仕様
伸縮性が高く、柔らかな生地。優しい肌触りのコットン混素材。
スタッフコメント 【ややポッチャリ型】
身長:173cm
体重:74kg
普段の着用サイズ:L、XL
肩がガッシリしており脚は筋肉質で太めです。お腹周りが気になります。
良かったサイズ:XLサイズ
着丈:ちょうど良い
フィット感:少しタイト
LとXLを試着しました。Lは少しタイトで袖がやや短めですが、全体のラインがとても綺麗でしたのでLサイズを選びます。XLはベルトがある方が良いですが、厚めのインナーを着たい方におすすめです。
【ほっそり型】
身長:170cm
体重:57kg
普段の着用サイズ:S、M
ふくらはぎが筋肉質で太め。お腹周りが、少し気になり始めてきました。
良かったサイズ:Mサイズ
着丈:ちょうど良い
フィット感:ややゆとりあり
Mサイズからの展開のため、Mサイズを試着しました。着丈、袖丈もちょうどよく、パンツのラインもとても綺麗でした。Mサイズは女性スタッフ(160cm)が着てもサイズ感も良く、ユニセックスも◎
ジャケットのサイズ 【サイズ:M】着丈:69cm、肩幅:45cm、胸囲:106cm、胴囲:94cm
【サイズ:L】着丈:70cm、肩幅:46cm、胸囲:108cm、胴囲:96cm
【サイズ:XL】着丈:72cm、肩幅:47cm、胸囲:110cm、胴囲:100cm
パンツのサイズ 【サイズ:M】ウエスト:78cm、ヒップ:98cm、股上:29cm、股下:68cm、渡り幅:30cm、裾幅:15cm
【サイズ:L】ウエスト:82cm、ヒップ:106cm、股上:30cm、股下:70cm、渡り幅:30.5cm、裾幅:16cm
【サイズ:XL】ウエスト:84cm、ヒップ:110cm、股上:31cm、股下:71cm、渡り幅:31cm、裾幅:17cm
モデル モデル着用サイズ:M ≪身長:180cm、体重:66kg、普段着用:M≫
素材(ジャケット・パンツとも) ポリエステル63%、綿35%、ポリウレタン2%
ご注意事項 ・平置き採寸の為、計測方法により数センチの差がでる場合があります。
・商品タグのサイズと実寸は異なる場合があります。
・商品により、裁縫のヨレ等や数センチの差異がでる場合があります。
・お取扱いは、タグや洗濯表示をご確認下さい。
・汗や雨により、他の物に色移りする場合があります。
・色移りする可能性があります為、他の物と同時の洗濯はお避け下さい。
・サイズ表記について:XLは、商品タグがLLや2L表記の場合があります。
・製造工場によって糸などが残っている場合もありますが、合格品のみお届けしますのでご安心ください。
ご注文の前に。知っておいていただきたいこと。 商品画像は、実物に近い色を再現できるよう努めておりますがお客様がご利用のスマートフォンやパソコン等の機種や設定により差異が生じる場合がございます。予めご了承ください。
サイズ選びのポイント 標準サイズのお作りです。

◇シンフォネラ(SIN4NERA)は、こんなお店です◇

女性・ママスタッフたちが20代、30代、40代、50代の
ご夫婦・ご家族の笑顔をふやしたい…との思いから
ご主人、旦那様の夫服、パパ服をセレクト♪

ジャケット、ニット、シャツ、パンツ
セットアップスーツ、パーカー、アウター
リラックス、ラクな部屋着
ルームウェア、ヨガウェアなど
女性の目線から、大人のきれいめ
メンズファッションをご提案します。

男性用のほかに
ユニセックス(男女兼用)も
取り揃えています。

週末のゴルフ、旅行、キャンプ
アウトドア、ガーデニングなど
休日を充実させるお洋服もあります。

子供の参観日や卒業式、入学式などの
学校行事にもシンフォネアの洋服を
お試しください。

お仕事やテレワーク、WEB会議での
画面映え、リモート映えアイテムも
ご紹介中。


ただいま送料無料キャンペーン中!
(沖縄・離島除く)

※各商品は楽天市場店とヤフーショッピング店と
 共有のため完売の際はご了承下さい。

【ギフトラッピング 承ります】
お誕生日、お祝い、応援、記念、クリスマス
父の日のプレゼントやバレンタインにもご利用下さい。
ラッピングは有料にてお受けしています。

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発送のタイミング
特にご指定がない場合、決済確認後
原則3営業日以内に発送させていただきます。

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日時指定はできかねます。

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《ご指定頂ける時間帯の範囲》
午前中・14時~16時・16時~18時・18時~20時・19時~21時
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【送料無料】の記載があり、宅配便としての配送の商品につきましては、全国一律0円(沖縄、離島を除く)にて配送させていただきます。
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メール便対象商品のみ承ります。沖縄・離島への宅配便対象をご注文を頂いた場合、
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原則、お客様のご都合による返品は
お受けしておりません。

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注文番号を事前にご準備いただきますと
お手続きがスムーズに行えます。

※いかなる場合も、事前にご連絡がない場合は
ご対応いたしかねます。
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・商品のお直しや何らかの加工をされた場合。
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・商品を大切に扱って頂いていないと思われる場合。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。