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【商品について】
こちらの商品は、地元の道の駅で人気の規格外の訳あり商品です。
地元ではシロタと呼ばれており、見栄えはあまり良くありませんが、
価格が安い分、人気の商品となっております。

【訳あり品について】※必ずお読みください

ほしいもの訳あり品は大きくわけて3種類ございます。
・1つ目がシロタといってほしいもその物やある部分が白くなってしまっているもの
・2つ目が切甲(せっこう)といってほしいもの端(切れ端)のみを集めた物
・3つ目が通常品と比べて明らかに色が悪い物(黒っぽっかり色がまだらだったりする物)

当店の訳あり品はすべてシロタと呼ばれる色が白くなっているものです。
当然通常品と比べ、味も見かけも劣ります。しかし、地元では、その分割安となっていますので
人気の商品です。好んでシロタのみを購入するお客様も多くいらっしゃいます。
このシロタはそのままでも食べられますが、オーブントースターで焼いたり、天ぷらや素揚げなど
油であげたりするとより一層美味しさが引き立つ商品です。






★商品名
茨城県・千葉県産 紅はるか 訳あり品ほしいも(シロタ)

★内容量
1袋(450g)×1袋

★産地
茨城県・千葉県等

★賞味期限
冷蔵庫で10℃以下で到着日より30日 冷凍保存で180日

★白い粉について
ほしいもの表面に白い粉が付いている場合がございます。もしくは徐々に
白い粉が付着してきます。これは、カビではなく、ほしいもに含まれている
糖分が結晶化したものです。安心してお召し上がり下さい。

★保存方法
開封前は常温で保存は可能ですが、気温しだいで上記にあげた、糖化
(白い粉)が進みますので、冷蔵庫での保存をおすすめいたします。
長期保存をされる場合は、商品到着後、冷凍庫にて保存してください。
冷凍したほしいもは、冷蔵庫でゆっくりと一日かけて解凍すると美味しく
召し上がれます。開封後は、残ってしまった場合は冷蔵庫にて保存し、
なるべく早くお召し上がり下さい。

★配送方法
★配送方法 商品はゆうパケット・ヤマト運輸のネコポス・宅配便でお届け致します。
※複数個ご購入の場合は宅配便に変更させていただく場合がございます。

ほしいも本舗 誉のほしいも   ほしいも の本場 茨城の味をお届けいたします。  注目!! 訳あり品
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ストアインフォメーション

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油はこういう工具にはついてるものだと思います。ステンレスではないので、サビ防止で。ただ、回すための横棒が、本体の穴を通りません。こんなものなんでしょうか?2本ついてますがどっちもダメ、先端が入るので回すことはできますが、ちゃんと意識して押さえておかないと、すぐ外れたり、落ちたりするので、大事なものに傷をつけるのではと気を使います。真ん中まで通して指をからめるようにして掴んで、くるくると回す、そんなふうに思うのですが。ひょっとして不良かな。金槌で叩けば通るかもしれませんが、そこまで試していません。

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連休中にもかかわらず、すぐ発送頂きありがとうございました???? 訳ありシロタと言う商品ですが、歯ごたえがあり、そのままでも美味しかったです。 以前他のメーカーで訳あり注文しましたが、端っこに切れ端ばかりで、ねっとりしすぎてベチャベチャで、一度全部干しました。ねっとりが好きな方にはいいのかな? 私はあぶって食べる硬めが好みなので、こちらが良かったです。 また注文したいと思います。
商品届きました。B級品とのことですが、白くなっているものは少なく、立派な干し芋です。 程よい甘さと程よいかたさで美味しいです。 干し芋にもいろいろありますが、柔らかくオレンジ色の物が好きな方と程よいかたさがあり、芋本来の色と甘さが好きな方がいますが、この干し芋は後方です。ゆっくり味わって食べようと思います。ありがとうございました。
干しイモが好きで、お買い得なものを探してネットで注文しています。 先日、芋屋久兵衛さんが品切れだったので、幸●商店さんで注文しました。 1回目の購入品は美味しかったのですが、2回目の購入品は、サツマイモの味が感じられず飴色玉ねぎみたいな色で、明らかに不自然な甘さ(水あめっぽい)でした。もったいなかったけれど2袋とも捨てました。 で、探した結果、いも吉さんに辿り着きましたが、結果から言うと訳ありの干しイモの中では断トツに美味しい。 450ℊのものですが、ジッパー付き袋も気が利いている。 今日は3回目の注文。バラつきがあるのはどこもそうなので覚悟していますが、美味しいのが届くといいなぁ。 美味しいレビューが増えて品切れになると困るのでホントはレビューして教えたくなかったけれど、安くて美味しい干しイモを届けてくれた感謝の気持ちを込めてレビューです。
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同じカーボン柄のエアコンパネルとセットで交換したら引き締まっておススメです。

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専用ということもあり、ピッタリ合います。耐久性はこれからですが今のところ全く問題無いと思います。固定方法が両面テープなのでパネルを外す作業などには全部両面テープで固定すると剥がせなくなるのがデメリットに感じました

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今まで使っていたのがFireタブの、それはもう古い古いやつでして。動画見ようとしても、調べ物しようとしても、動きが鈍くて進まなくて…。画面も小さかったので、今回こちらを購入。基本ゲームをあまりタブレットでしないので、そこに関しては何とも言えないのですが。中華タブって画質悪くて電池の持ちも悪いってイメージがあったのが、いい意味で覆されました!まあ今までが、とろっとろのぬめっぬめの古いやつやったってのも大いに関係するのかもしれませんが。笑でも、動作はサクサク。動画の読み込み等も問題ありません。一つ言うのであれば、動画を見ながらの充電は、電池残量が増えもせず減りもしない。電池残が残り少なくなったので、充電器に挿しながら鑑賞していた結果、よくよく見るとそうでした。まああんまり自分は気にしないので、これで十分。とてもいい買い物をしたと思えます。

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購入する前レビューで良い評価と悪い評価が書かれてましたが、悪い評価はどうもマウントが壊れている事が疑われます。うちのレンズでは全て問題無く使えます。とても優秀かつ安価な良品です。

干し芋初めて購入しました。スーパーに売ってあるのは中国産が多くて、国産の干し芋を食べたくて、色々と探しましたが、こちらのほしいもいも吉さんにたどり着きました。どんな干し芋が届くのか心配していましたが、とても美味しい干し芋が届きました。ありがとうございました。又、無くなったら購入したいと思います。
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ハイレゾにも対応した、アナログでもデジタルでも使える小型スピーカーが欲しくて買いました。買った時は17000円程度。パソコン用のデスクトップスピーカーにしては大き目、アナログプレイヤーなどのオーディオ用にしては小さめかな。高価なものを使われている方は、物足りない面もあるかもしれませんが低音もそこそこしっかりしています。音質にこだわりの方でもなく、窓を開けていると音が漏れるぐらいでなのでこの大きさでも十分ですね。動画サイトやプライムミュージックなどの音源が以前よりいい音で楽しめるようになりました。デジタル機器とアナログ機器のスピーカーの切り替えは、前面のスイッチで簡単にできます。テレビなどにもつなげますので、内臓のスピーカーでは???という方にもいいと思います。買ったのは木目の方ですが、優しい色合いでいいです。

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迅速に対応していただきありがとうございました。梱包も丁寧に感じました。干し芋は、見た目、訳ありとは思えない綺麗な平切り芋でまた、綺麗に並べられてビニールシートに挟んであり、ジッパー付きのビニール袋に入れて下さっていました。商品をとても丁寧に扱っておられることが伝わってきました。また、干し芋の詳しい説明パンフレットを添えてくださっていました。 私は硬めの干し芋が好きですので、こちらの商品はピッタリ私好みでした。 お味も、お芋の自然な甘さが噛むたびに感じられて、甘すぎず、とても美味しかったです。一気に食べたくなりますが、大切に食べさせて頂こうと思います。 また、お世辞になりますがどうぞよろしくお願いします。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。