1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ビリヤード
  4. キュー
  5. Mezz CJ102 プレイキュー (新古品)
卸し売り購入 与え Mezz CJ102 プレイキュー 新古品 pfsa131.com pfsa131.com

Mezz CJ102 プレイキュー (新古品)

30782円

Mezz CJ102 プレイキュー (新古品)

コンディション バット裏側に打ち傷ありのため20%OFF

タップ カムイオリジナルS
シャフト MD700 74.5cm 97g
バット 74.5cm 464g
ジョイントピン ウェービー
リングカラー ブラックコンポジット
フォアアーム ブラックサティンメープル、ジュマ子持4剣
リング シルバーエイジズ
グリップ アイリッシュリネン 黒地白点
スレーブ ブラックアイリッシュリネン
バットキャップ ブラックコンポジット
付属品 ジョイントキャップ









Mezz CJ102 プレイキュー (新古品)

エーワン ラベルシール 光沢フィルム 透明 A4 65面 10シート 28974
EC9 シリーズ|プレイキュー|キュー|ポケット プロダクツ|Mezz Cues:(メッヅキュー)ビリヤードキューEC9 シリーズ|プレイキュー|キュー|ポケット プロダクツ|Mezz Cues:(メッヅキュー)ビリヤードキュー
takuto 3
中央部のチャックポケットの中広くて良いです。造りも良いです。内ポケも付いてて良いです。造りはまぁまぁです。全体的な造りは結構しっかりしてます。ネット写真を見て解ってて買ったのですが、肩部分の一番上部はメッシュじゃなぃ方が良かったです。出来れば中央部も。自分的には、左胸のポケットと右胸ポケットは同じ作りにして欲しかったです。下側の外側のポケットも、自分が着た状態で、言えば右側の外はフラップポケットで左側が携帯が入る縦ポケットにして欲しかったです。胸ポケット上部のチャックは飾りやフェイクかと思いましたが、ちゃんと大きなポケットになってました。ですがメッシュなので破れたら怖いので貴重品は入れられません。ハンカチやテッシュ、ハンドタオルやタオルとかしか。耐久性はまだ買ったばかりなので解りません。

小学生 小学 制服 イートン ダブル ジャケット 紺 洗濯機で洗える 抗菌防臭 スクール 通学 フォーマル 送料無料 通学 タカショー(Takasho) ラティスフェンスコネクターコーナー連結用
MEZZキュー 【 EC9-WMR 】 ハイテクシャフトWXーΣシャフト装備 :billiards-cue-mezz-ec9-wmr:ビリヤード フォックス - 通販 - Yahoo!ショッピングMEZZキュー 【 EC9-WMR 】 ハイテクシャフトWXーΣシャフト装備 :billiards-cue-mezz-ec9-wmr:ビリヤード  フォックス - 通販 - Yahoo!ショッピング
☆1コイン500円ぽっきり価格☆ジェルシート 互換 sixpad シックスパッド 交換パッド abs belt EMS 腹筋 安心な 正規品 純正と同原料 腕脚専用
ヤクルト青汁のめぐり 7.5GX30袋ヤクルト青汁のめぐり 7.5GX30袋
アートナップ ペーパーコースター100枚入 丸 TS-15 靴下 ネップ ヘビー ソックス
ビリヤード キュー MEZZ 【メッヅ】 キュー CP-21W ジュマ | WX-Σシャフト標準装備 :771001270000:ER SPORTS - 通販 - Yahoo!ショッピングビリヤード キュー MEZZ 【メッヅ】 キュー CP-21W ジュマ | WX-Σシャフト標準装備 :771001270000:ER SPORTS  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
仕事用に購入。内反小趾ぎみで小指がいつも痛くなり、なかなか足に合うパンプスに出会えませんでしたが、こちらの商品は生地が柔らかく足が痛くならなくて助かりました。シンプルなデザインも気に入っています。ただ、長時間履いていると足の裏が痛くなってしまうので星4。

テンションスプリング (39413) パーツNo.20 [第一精工 高速リサイクラー2.0] 木製パネル S8(455×455) PLOW ガソリン携行缶 20リットル PH-GT20 UN規格取得品 消防法適合品
Mezz CJ102 プレイキュー (新古品) 商品詳細|プロショップ セントラル|日本最大級のプロショップMezz CJ102 プレイキュー (新古品) 商品詳細|プロショップ セントラル|日本最大級のプロショップ
コ・コロ cocoro ショッピングカート 通販 折りたたみ 折り畳み 折畳 買い物カート キャリーバッグ 保冷保温バッグ 軽量 保冷 保温 買い物 レジャー
在庫あり/即出荷可】 Mezz ビリヤードキューのセット - ビリヤード - www.qiraatafrican.com在庫あり/即出荷可】 Mezz ビリヤードキューのセット - ビリヤード - www.qiraatafrican.com
史上最も激安 アダム キュー BCJシリーズ - ビリヤード - labelians.fr史上最も激安 アダム キュー BCJシリーズ - ビリヤード - labelians.fr
K's Link:MEZZ海外モデル「CJ102」取り扱いあり! | 「On the hill!」K's Link:MEZZ海外モデル「CJ102」取り扱いあり! | 「On the hill!」
ベビーチェア ハイチェア 木製 高さ調節 ダイニングチェア ベビーチェアー 子供 2歳 食事
売り切れ必至! HARLEY-DAVIDSON HD10 Silver Cue プレイキュー売り切れ必至! HARLEY-DAVIDSON HD10 Silver Cue プレイキュー
bonbon 4
いくつか見た中では一番ゴージャスで、本物ですからもちろん質感も申し分ありませんでした。ただ、うちの娘がとても小柄なので肩にかけた時にゴージャスすぎてかなり着られている感じがしました。振袖を来ているときに合わせたらまた違うのかもしれませんが、ボリュームがありすぎるのが難点と言えば難点でしょうか。普通以上の体格の方ならお似合いになると思います。お値段は、同じようなものを店舗で見せられた時に一日レンタルで5万円近かったのでとてもお得だと思います。

Mezz CJ102 プレイキュー (新古品) 商品詳細|プロショップ セントラル|日本最大級のプロショップMezz CJ102 プレイキュー (新古品) 商品詳細|プロショップ セントラル|日本最大級のプロショップ
るるー 4
履き口から雨が入らないようにという配慮からか履き口が狭いです。かかとに付いているサポート帯の様なものを手で掴んで履く必要があり、若干面倒です。機能的には、ザ?雨用短靴という感じで、あまりお洒落感はありませんが、実用としては充分合格です。

ラッピング無料 エバニュー EVERNEW 4934048035761 リレーバトンアルミ製検定 EGA181ラッピング無料 エバニュー EVERNEW 4934048035761 リレーバトンアルミ製検定 EGA181
ふるさと納税 令和4年産ふるさと応援特別米みずかがみ(BG無洗米)5kg 滋賀県豊郷町
とみやん 5
この手のものを探してる人は大体似た認識だと思うので分かると思いますが、余計なものを足したり引いたりせず。ただただベターなバック。実はそれがこの手のバックはベストだったりする。そして、絶妙にニーズに合ったバックが意外に無かったりする。見たままです。頑丈です。沢山入ります。シンプルです。流行り廃りには流されないデザインです。これを入れなさいってスタンスはないです。自分は大型のテントを入れる袋として使ってます。

爪割れ防止 お得なトライアルセット オイル14.8mlver OPI ネイルエンビー プロスパ キューティクルオイル アセトンフリー リムーバー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

即日発送 海外 200枚 柄が全て異なる ヴィンテージペーパー 素材紙 透ける 硫酸紙 ◆異なる3種類紙質 全4種◆ ラージュ素材 手帳デコ 背景 sztz-200-002

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エプソン PX-S06B A4モバイルインクジェットプリンター

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Lenovo TAB6 ケース レノボ タブ6 タブシックス カバー A101LV tab 6 softbank 10.3inch ソフトバンク 5g 10.3インチ スタンドケース スタンド Lenovo互

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ポリ袋エコホルダー 山崎実業 タワー TOWER ゴミ袋ホルダー 乾燥 干す 乾かす コップ ペットボトル 水筒 牛乳パック ごみ箱 折りたたみ 折り畳み

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。