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894円

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背もたれクッション

ベッドの上で背もたれとして、横になってお昼寝まくらとして・・・
使い方の幅が効く枕付きのクッションです。
枕は上半身だけでなく、足枕としてもご使用いただけます。

クッションと枕はボタンで簡単に着脱出来ます。
サイドのボタンを付け替えて、首・背中・腰の位置に調整します。
クッションの片側サイドにはスマホやリモコンが収納出来るポケットが付いています。

カバーは吸水性・吸湿性に優れ丈夫な繊維質のリネンを使用。
汚れても取り外して洗濯機で洗えるので清潔に保てます。
中材は軽くて吸水発散が良く、通気性も良く乾きやすい中空糸を使用しています。

サイズ(約):本体/59×19×52cm、枕/59×18×10cm
重量(約):1.83kg(枕込み)
カバー:リネン
中材:中空糸



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背もたれクッション

普通のクッションでは物足りないあなたに。

ベッドの上でスマートフォンやタブレットを見る時やフローリングの上に座ってテレビを観る時など、
ちょうどいい背もたれが欲しいと思ったことはありませんか?
そんな時に便利なのが、置くだけで体を支えてくれる三角クッションです。
テレワーク、リモートワークが定着した今、三角クッションは疲れの緩和にも役立ちます。

座る時には縦に。リラックスモードの時は横に。
ベッドの上で背もたれとして、横になってお昼寝まくらとして・・・
使い方の幅が効く枕付きのクッションです。
枕は上半身だけでなく、足枕としてもご使用いただけます。

サイドのボタンを付け替えて、首・背中・腰の位置に調整します。

クッションのサイドにはスマホやリモコンが収納出来るポケットが付いています(片側のみ)。
クッションと枕はボタンで簡単に着脱出来ます。
また、クッションと枕を別々に使うことも出来るので、用途に合わせてお好みでご使用いただけます。

カバーは吸水性・吸湿性に優れ丈夫な繊維質のリネンを使用。
汚れても取り外して洗濯機で洗えるので清潔に保てます。
※カバーに付属している洗濯表示をよくご確認ください。
中材は軽くて吸水発散が良く、通気性も良く乾きやすい中空糸を使用。

カラーは全5色。洋室にも和室にも合う色合いが揃っています。


【商品詳細】
サイズ(約):本体/59×19×52cm、枕/59×18×10cm
重量(約):1.83kg(枕込み)
カバー:リネン
中材:中空糸




このページはインラインフレームを使用しています



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アクセルガード Mサイズ ホームブレンダー K-BD1 ラドンナ Toffy ミキサー ブレンダー 氷 ジューサー スムージー レトロ かわいい コンパクト 600ml 割り箸 アスペン元禄箸(8寸) 裸 100膳ポリ入り 業務用 中橋製作所 角のみ機 スタンダードモデル(角のみ刃4本付)NH-200S BRIDGESTONE GOLF ブリヂストンゴルフ パターカバーホルダー GAG504 コラントッテ(Colantotte) ワックルネック SPORT ブラック×ライムイエロー ABAPS64L
ちょうど、欲しいサイズのクッションだったので、良かったです。結構、柔らかく背もたれとしては気になりませんが、枕としては、低かったので、もう一つ、別のクッションを足しています。
アマゾンユーザー 4
気に入ったこと 介護の時ちゃんと役に立った気に入らなかったこと  袖カバーのゴム口のところが 肌にあたると ガサガサチクチクするので 過敏肌の私は痒くなる 総合的に 星4つ。動物の介護のとき 多少のおしっこがついても ティッシュでふけば再利用が何度でもできる強度があったので 多分この度の100枚セットで 1年間は使える。ありがたい。 星5つにしない理由は袖口のチクチク感があったからで 他には 意見はありません。 ありがとうございます。

Amazon カスタマー 4
どの性能も問題なく、とても良い。商品、配送、その他のもろもろは、問題なく満足です。寝室利用ですが、全くうるさくないです。こちらの事情は、従来使用していたの壁掛け時計が壊れて同じネジ場所に同じようなサイズ同じ仕様で確認して買って、ネジに掛けたら、本体ひと回り小さいから見る角度が悪くて若干見にくいけどってなってしまいました。壁に新たにネジ穴あけするか、見にくいけどこのまま使うか、新たにもう一度買うか、悩ましい。商品情報から大きさを合わせたつもりが、実際に壁掛けしたらサイズが合わなかっただけということがちょっぴり残念でした。

ひろろ丸 5
玄関の電気を試しにと思って付け替えたのですが大正解でした。他の箇所はともかく玄関は出入りの歳に電気が付けば良いのでセンサーで自動オンオフは非常に便利です。私も壁のスイッチをパチパチ押さないだけでこんなに快適さが増すとは思いませんでした。この値段でこの快適さが買えるのであれば必須商品です。

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本品、背もたれとしての使用商品ですが、私は本品を寝かせて、横に寝転がる時にまくら兼背もたれとして使用しています。丁度、角度も良く使い勝手が良いので、購入して良かったです。
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座椅子代わりに、壁によりかかる為に買いました。 大きさも良くて、特に高さがちょうど良かったです。 いつかは潰れてきそうですが、そしたら中に綿でも入れて使おうかと思っています。
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Dragon-Tail 3
本製品、ノートPCや、プリンターを乗せるために使っていてその増設で購入したのですが、専用のシートが生産中止(生産終了)になって入手不可能。残念です、この製品購入するときは、専用シートは自作することになるので、注意です。

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箱に詰められてくるのかと思ったら、緩衝材の袋に入って届きました。段ボールってゴミで出す時、縛ったりと結構面倒だったので手間が省けて楽です。 今まで家でクッションを使うと毎回すぐ犬にボロボロにされてしまってましたが、こちらは丈夫だし重量もあるので、壊されませんでした。 その時の姿勢によって欲しいところにミニクッションを移動できるのはとても便利でした。 もう一個買ってしまおうか迷うほど気に入りました。
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尼尊 粕玉 5
垂直グラフィックカードホルダーブラケット(RGB GPUサポートブラケット)を春に購入し、1060GTXで使用してましたが、RTX2060SUPERに換装したら、起動しない又は、動作不安定になった。直差しでは問題なし。1060に戻すと問題なく起動、ライザーケーブルの質を疑いこちらの物と交換したら問題解決した。安価ではあるが品質が良さそうな物と感じる商品説明にかけて購入して結果、不具合なく使えてます。不満なし。

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急いでいたのに、最悪です。レビューや商品説明を参考にビションフリーゼの子用に50cmを購入しましたが、上半身しか入らず、まるまることも出来ません。サイズを測ったら外円が50cm内円は25cmしかありません。説明には着丈と記載されてるため、寝てる実寸を測り購入しました。しっかりして弾力もありサイズ以外は問題ありませんが、商品は正しく表記して頂きたい。

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足を乗せて置ける三角クッションが欲しくて、こちらを見つけて購入しました。今両膝痛くて足を乗せてると楽になるので、丁度良かったです。楽ちんです。ただ、クッションが柔らかいので、小さい三角になってしまいますが、良いと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カクセー 蒸し鍋 兼用 ステンレス製 エスクラス 茹で蒸し両立

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大阪王将 元祖肉餃子とジャンボにら餃子セット(合計65個 ぎょうざ 大阪王将 ギョーザ)中華 冷凍食品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。