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冷凍パン フランス産 選り取り[クロワッサン・パンオショコラ・テーブルパン]×30個 各種

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冷凍パン/パン/ぱん/ル・フルニル・ドゥ・ピエール/フランス産











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フランス産 冷凍パン 選べる30個セット
(ミニクロワッサン / ミニパンオショコラ / プレーンロール)

■ミニクロワッサン25g
本場フランスのクロワッサン。水分の少ない上質の乳で作られたファインバターを使用した贅沢なクロワッサンです。サクサクした食感とコクのあるバターの芳醇な香りが楽しめます。 フランスの伝統的な製法で作られたミニサイズのクロワッサンは、朝食、ランチ、ティータイムなど幅広くご利用頂けます。

■ミニパンオショコラ25g
フランスのデニッシュの定番、濃厚なビターチョコレートとほんのり甘い生地の相性が抜群のパン・オ・ショコラ。 フランス産ビターチョコレートと、ほんのり甘いサクサクの生地が絶妙なコンビネーションのデニッシュの定番、パン・オ・ショコラのミニサイズ。 朝食、ティータイムに最適です。

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カリッとしっとり、小さめのフランス産の食事パン、クープの入った可愛いテーブルパンです。どんな料理にも合わせやすく、アレンジしやすいシンプルな味わい、食事パンとして幅広く好まれる食感とサイズ。ラベルルージュの小麦粉100%使用。石窯で7割ほど焼き上げているから、香ばしく本格的な美味しさが魅力です!!

特殊技術で、発酵と焼成を同時に行うタイプなので、発酵の手間をかけずにオーブンで焼くだけでOK。パンを焼くのは初めての方でも、簡単に手作りパンをお楽しみいただけます。本場フランスの焼きたてパンをご自宅で気軽に堪能しちゃってください!!

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・発酵いらず、解凍して焼くだけの簡単な冷凍パン生地
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ご自宅で焼き上げるだけ!!フランスで食べられている商品を、そのままの品質・味わいでお届けします。冷凍パン
フランス産の小麦100%・発酵バター、ファインバターを贅沢に使用した商品をお届けいたします。現地の素材や味へのこだわり同様に妥協しない最高級の品質・味を追求しています。冷凍パン
ロワール=アトランティック県産の小麦粉を採用。生物多様性を重視した、安心安全な農家の小麦を選択しています。


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傘の骨が16本骨で丈夫な上、希望の水滴が垂れない傘があるなんてビックリしました。雨の日、職場の駐車場から、館内を傘を持って歩かなければならない状況で、こんなに便利な傘はない??と、探し見つけて購入した時の嬉しさはありませんでした。スルスルっとカバーになる手軽さ、雨カバーを持ち歩く事のない便利さ、とても気に入っています。友人へのプレゼントには、最適です。

注文から5日後に届きました。何となく美味しそうだなぁと思い勢いで注文してしまったのですが、届いて箱を開けてビックリでした。出来上がったパンが冷凍されているものだとばかり思っていたから…笑っ。実際は、解凍してオーブンで焼いて食べるものでしたので失敗したーー!!!って感じでした。思っていたパンの大きさより小さかったのも、チイサッ!と思いましたがとにかく一度やってみようと直ぐに解凍し焼いてみました。 出来上がりはなんと!なんと!もう、いくつでも食べられるくらい美味しい!!!特に、クロワッサン。最高! めんどくさがりの私ですが、この美味しさを味わう為に解凍→焼くのも苦にならないです。 30個あっという間になくなりそうです。
遅達の連絡もなく10日過ぎました。レビュー依頼のメールが届いたけど商品が届いてないから味もわからないし。楽しみにしているので待ちますが、とりあえず遅くなるならその旨の連絡は欲しいです。 ここまでは星1つ。 注文から到着まで13日間 結構待ちました。  20×24×14の箱に15個入✖️4袋で届きました。 30個オマケ付きなのは嬉しいです。  商品表示のシールに目安になる解凍時間・温度・焼き時間がサラッと書かれていたので見落としそうになりました(栄養成分表示上です)  天板26×36.5 に10個並べました。 解凍は室温が少し寒かったので50分程温度。 予熱200℃であとは表示通りの170℃ 18分で試し焼きしてみました。(写真有り) サックサクでとても美味しくて幾つでも食べられるるお味でした。これはリピート有り!遅くても待てるヤツでした!  最初からキャンペーン中は到着まで2週間程度かかる事有りって書いてくれてあれば連絡無しでもの不安にならず待てるのにとは思いました。 星1つからの星5つです‼︎
今まで冷凍パンは様々試してきました。こちらの冷凍パンは油分控えめで軽い食感ですが、まわりはカリカリ中ふんわりで焼きたてはとっても美味しいですよ。 発酵済みなので、焼いてもふくらみません。冷凍の時のままのサイズなので、天板に置く時に無理に間隔を空けなくても大丈夫。 クロワッサンとパンオショコラは想定内のおいしさでしたが、驚いたのは期待しないで頼んだプレーンロールです! 外カリ中はもちもちしっとりふわふわで、めちゃくちゃ美味しい。こんなのパン屋さんでもなかなか出会えない。 高齢の母も美味しいね〜ってすごく気に入りました。 シチューやスープによく合います。まさかこんな本格的なパンだったとは!フランスパン好きな人なら絶対ハマると思います!
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サイズ感も良く、雨降りに利用したけど雨に濡れてる感が無かったのが良かった。ただ、18ホールを終えてロッカールームで脱いだら、頭は濡れていたので、星4にしました。でも満足です。

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ジム通いが趣味な友人へのプレゼントの品として購入しました。ちゃんと普通に使用できるマグカップです。写真には映っていませんがマグカップ内部は筋肉に合わせて凸凹しています。実際にはもう少し暗い感じの色で、胸板はちょっと締まりが悪いのでボディービルダーのようなピチピチの筋肉が好きという方にはおすすめしません。プレゼントした友人に聞くと、洗いにくいと言われました。

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指示通り常温で30分解凍後、予熱200℃のオーブンで180℃で、15〜20分で焼くつもりだったのですが、焼く時に予熱200℃→180℃に温度を下げるのを忘れたので少し焼き過ぎてしまいました。でも美味しかったです、今度は温度設定を間違えずに焼きたいと思います。ただクロワッサン特有のバター感が無く、さっぱりしたパンだったので、食べる時にバターをたっぷり付けて食べました。
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今回初めて注文しました。 自宅で焼きたてのクロワッサンを食べたかったからとても楽しみにしていました。 少し商品や配送の手配が遅れていたようで、実際に手元に届くまでには時間がかかりました。 我が家は急いでいたわけではないのですが、5/13注文時には4~5営業日以内に出荷となっており、実際の到着は25日だったことから☆マイナス1とさせて頂きます。 お急ぎの方はお店に確認してから注文する方が良いかもしれません。 個人的にはすでに謝罪いただいていますし、焼き方の説明をつけることを忘れるほど急いで発送して下さったと思いますので、また次回も注文したいと思います。 我が家はみんな美味しいと言っていて、とても良い買い物だったと思っています。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。