1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. 電動チェーンソー 充電式 18Vバッテリー併用 ミニチェーンソー 小型チェンソー 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり
卓越 国内在庫 電動チェーンソー 充電式 18Vバッテリー併用 ミニチェーンソー 小型チェンソー 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり pfsa131.com pfsa131.com

電動チェーンソー 充電式 18Vバッテリー併用 ミニチェーンソー 小型チェンソー 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり

898円

電動チェーンソー 充電式 18Vバッテリー併用 ミニチェーンソー 小型チェンソー 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり

【商品仕様】
型番:充電式レシプロソー
商品サイズ:7×13×30 cm
質量:1.1 kg
ストローク量:13mm
最大無負荷回転数:0 3,000min-1
説明書:PDF日本語の説明書

【無負荷の場合の使用時間】
21V5段電池 =持続時間約30分
21V10段電池 =持続時間約50分
21V15段電池 =持続時間約65分
【高功率 无段速】切断能力:木材/10cm 塩ビパイプ/15cm 軟鉄パイプ/10cm 鉄材/2mm厚。3000min-1高速ストローク&無段変速機構、従来品と比較して切断スピードが約13%アップしました。

【適合バッテリーシリーズ】 18V シリーズ: bl1830 bl1840 bl1850 bl1860 bl1430b bl1460b bl1860b bl1830b bl1850b bl1860b bl1890bなど

【ご注意】電気こぎり本体のみ、とパッテリーが別売です。
注文前、商品情報とオプションをご確認ください。
本体のみを購入した場合、「部品など付属しません」「バッテリなどが届

















イロハ アウトドア・雑貨ショップ

電動チェーンソー 充電式 18Vバッテリー併用 ミニチェーンソー 小型チェンソー 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり

デルフィニウム 種 デルフィニウム混合 1袋(150mg) デルフィニューム デルフィニウムの種 デルフィニウムの花 花たね 花の種 種子 タネ 国華園
対応は大変良かった。でも、少し配送が時間がかかりすぎ。物は思っていたよりしっかりしていました。耐久性はまだ使用してなく、わかりません。発送時間がもう少し早ければ良いのにね。星一つ減額しました。
みんなのパパ 3
不良品でした蓋の部分の磁石溶接が甘く取り外したら磁石が反対側に着いたままで役に立たない

手袋 手ぶくろ メンズ グローブ 革手袋 裏起毛 撥水 防寒 タッチパネル PU 防風 暖かい アウトドア 作業用 保温性抜群 冬用 紳士
武田 惇 5
サイズがちょうどよく、あまり安っぽさもありません。サイドのフックは部屋にマッチしないので取り付けませんでした。もちろんA4の雑誌等を相当収納しても、耐久的に大丈夫でした。

しろも 5
大きくて、使い勝手が良い内側のポケットが大き過ぎて…中身がこぼれそうなので、マジックテープ付けて使っています。

電動チェーンソー ミニチェーンソー 小型チェンソー 充電式 バッテリー2点付き 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり 18Vマキタバッテリー併用 :p216481606021:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピング電動チェーンソー ミニチェーンソー 小型チェンソー 充電式 バッテリー2点付き 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり 18Vマキタバッテリー併用  :p216481606021:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピング
電動チェーンソー ミニチェーンソー 小型チェンソー 充電式 バッテリー2点付き 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり 18Vマキタバッテリー併用 :p216481606021:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピング電動チェーンソー ミニチェーンソー 小型チェンソー 充電式 バッテリー2点付き 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり 18Vマキタバッテリー併用  :p216481606021:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピング
ABIES パーチ ワインディングマシーン 1本巻 ローズウッド × ベージュ ふるさと納税 余市町 冷凍ホッコクアカエビ 甘エビ 500g 北海道産 エーワン ラベルシール[再生紙] 65面 四辺余白角丸20枚 31356 お歳暮 2022 北海道産 塩秋鮭切身 3切入 計180g×5 計15切入 SK2207 さけ サケ 塩ジャケ 海鮮 特産 お取り寄せグルメ ギフトプレゼント マキタ AS001GZ 本体のみ(バッテリ・充電器・ケース別売) 充電式エアダスタ 40Vmax ノルディカニッセ 2022 お座りねんね女の子 星 サイレントナイトシリーズ NORDIKA nisse NRD120725 ポータブル・カセット修理パーツ 角ベルト 内径65mm 幅0.5mm 1本 駆動系消耗パーツ修理交換用
Amazon | 充電式ミニチェンソー 電気 のこぎり18V 屋外のこぎり4インチコードレス電動チェーンソー切削径15cm ,木材切断に適しています( 充電器とバッテリーなし) | DIY・工具・ガーデンAmazon | 充電式ミニチェンソー 電気 のこぎり18V 屋外のこぎり4インチコードレス電動チェーンソー切削径15cm ,木材切断に適しています( 充電器とバッテリーなし) | DIY・工具・ガーデン
電動チェーンソー ミニチェーンソー 小型チェンソー 充電式 バッテリー2点付き 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり 18Vマキタバッテリー併用 :p216481606021:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピング電動チェーンソー ミニチェーンソー 小型チェンソー 充電式 バッテリー2点付き 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり 18Vマキタバッテリー併用  :p216481606021:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピング
ハタチ HATACHI グラウンドゴルフクラブ パーシモンクラッシック5 BH2914 YAMAHA ヤマハ TDM-700DAL2 アリス チューナー メトロノーム 吹奏楽部の皆様におすすめ! ディズニー 2022年発売 限定モデル 除菌タイム 500mL 加湿器 加湿器用液体タイプ 除菌 除菌対策 消臭 空気清浄機 部屋 おしゃれ 洗浄剤 潤い うるおい 安全 安心 掃除 プレゼント gsj-jg 壁掛け時計 掛け時計 時計 北欧 シンプル お洒落 静音 おしゃれ 時計 デジタル 見やすい 子供部屋 リビング モダン インテリア飾り プレゼント 時計 送料無料 T1
なし 5
色味的にピンクはすぐ汚れます。サイズアップのときにたまたま公式のよりこちらのが安かったのでお得にかいました。このシリーズ使っている人にはベロが一つで子供も履きやすくいいと思います

アディ 4
表面に微かな傷等が見られますが、焼き上がった際は気になりませんでした。ただ、板ごとに縮み方に差が出ます。全く同じ図面を焼いて大きさが異なっていたり、縮んだ後真っ直ぐにならずそのまま焦げてしまったものもありました。作りたい図形を何枚か焼いて、その中で上手く焼けたもの使う形が最適だと思います。縦横の縮み方の差はあまり無いと感じました。

電動チェーンソー 充電式 18Vバッテリー併用 ミニチェーンソー 小型チェンソー 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり【バッテリーと充電器別売】 :wjz-215:青空ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング電動チェーンソー 充電式 18Vバッテリー併用 ミニチェーンソー 小型チェンソー 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり【バッテリーと充電器別売】  :wjz-215:青空ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
電動チェーンソー ミニチェーンソー 小型チェンソー 充電式 バッテリー2点付き 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり 18Vマキタバッテリー併用 :p216481606021:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピング電動チェーンソー ミニチェーンソー 小型チェンソー 充電式 バッテリー2点付き 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり 18Vマキタバッテリー併用  :p216481606021:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピング
電動チェーンソー ミニチェーンソー 小型チェンソー 充電式 バッテリー2点付き 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり 18Vマキタバッテリー併用 :p216481606021:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピング電動チェーンソー ミニチェーンソー 小型チェンソー 充電式 バッテリー2点付き 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり 18Vマキタバッテリー併用  :p216481606021:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピング
オルファ 204B PカッターS型 メール便 airbone エアボーン エボリューションミニポンプ ZT-505 ゴールド 2900015

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ザムスト(ZAMST) プレシオーネ カーフ ランニングギア ブラック オンライン価格 (メンズ、レディース)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ステンレス リング(230)ハワイアンジュエリー 選択可 銀色 金色 ピンクゴールド 指輪 金属アレルギー対応 レディース メンズ 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

酒悦 味紬 佃煮詰合せ SH-25 送料無料・ギフト包装・のし紙無料 (A4)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フィットシーツ シングル 高級ホテル仕様 高級綿100% 日本製 シルクのような艶 防ダニ サテン 高密度生地 暖かい ワンタッチシーツ ノーブル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。