1. ホーム
  2. 食品
  3. 肉、ハム、ソーセージ
  4. ハム、ソーセージ
  5. 里の放牧豚 Bセット
92%以上節約 WEB限定カラー 里の放牧豚 Bセット pfsa131.com pfsa131.com

里の放牧豚 Bセット

1100円

里の放牧豚 Bセット

【 原  料 】 豚肉、他
【 サ イ ズ 】 たて17cm 横25cm 高さ7cm
【梱包重量】 約1kg/箱
【保存方法】 冷蔵保管
【賞味期限】 製造より約20日
【発送方法】 クール(冷蔵)

◇お支払い方法◇
 クレジットカード決済
 銀行振込(前払い)






 セット内容

 チョリソーウインナー  70g×1袋
 ポリッシュウインナー  70g×1袋
 粗挽きウインナー  70g×1袋
 リングフランク  120g×2袋
 プレミアム生ハム  100g×1袋

 発送について 

  • ◇商品出荷について
     クレジットカード決済の場合
     〔お届け日指定なしの場合〕 ご注文より【3営業日以内】の出荷となります。
     〔お届け日指定ありの場合〕 お届け日指定はご注文から【5営業日以上】の日程にて承ります。

  •  銀行振込(前払い)の場合
     〔お届け日指定なしの場合〕 ご入金確認より【3営業日以内】の出荷となります。
     〔お届け日指定ありの場合〕 お届け日指定はご入金から【5営業日以上】の日程にて承ります。
     ※ご入金の確認に日数を要する場合もございますので、予め日数に余裕をもってご注文ください。

  • ◇時間指定は【9時〜12時】【12時〜14時】【14時〜16時】【16時〜18時】【18時〜20時】【20時〜21時】の中からお選びいただけます。

  • ※日にち・時間を指定された場合でも、事業により指定された期日に配送ができない場合もございます。あらかじめご了承ください。

  • ※配送地域により、時間指定のできない場合もございます。あらかじめご了承ください。

里の放牧豚 Bセット

うまみあふれる郡山「里の放牧豚」の一石三鳥 | 「この人、この土地」だから生み出せる一品 | 小高朋子 | 毎日新聞「経済プレミア」うまみあふれる郡山「里の放牧豚」の一石三鳥 | 「この人、この土地」だから生み出せる一品 | 小高朋子 | 毎日新聞「経済プレミア」
Amazon カスタマー 5
あの元欅坂46の今泉佑唯さんも愛用しているシリーズです。ファンなら買わない手は無い!

わん吉 4
長年くせ毛パサつきが改善されず、色々試した中で使用感が良かったです。一般的なオイル成分だと、余計パサパサになるし、浴室の床がヌルヌルするし、イマイチでした。このトリートメントは、髪に付けた時の感触は軽めで、洗い流した後はベタつかず、髪に有効成分が浸透してる様で、しっとりしなやかで、パサつきが気にならなくなりました。もう暫く続けて使用してみたいと思います。

ヘアアクセサリー ヘアクリップ ヘアピン 月 太陽 星 パール風 ゴールドカラー シルバーカラー かわいい おしゃれ 女性 レディース アクセサリー
贈り物に最適! とても、喜ばれます。味も香りも濃く、「味わったなぁ〜」と体感確実!
レトロン 5
昔からこのあかすり一途です!とにかく使いやすい. . . ?

里の放牧豚 Bセット :Set-typeB:ふるや農園 - 通販 - Yahoo!ショッピング里の放牧豚 Bセット :Set-typeB:ふるや農園 - 通販 - Yahoo!ショッピング
お歳暮やお中元に渡すと、いつも大変喜ばれます。 量もちょうど良く、オススメです! Aセットも同じくオススメなので、ぜひお試しください!
有機レモン果汁ストレート(150ml) ビオカ
里の放牧豚 Bセット :Set-typeB:ふるや農園 - 通販 - Yahoo!ショッピング里の放牧豚 Bセット :Set-typeB:ふるや農園 - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料】初回限定『放牧豚』お買い得セット | ギフト・セット | ファーマーズファクトリー株式会社送料無料】初回限定『放牧豚』お買い得セット | ギフト・セット | ファーマーズファクトリー株式会社
フットペグ バイク ホンダ 修理 交換 汎用 フットレスト ワイド 左右セット 社外品 モンキー CRF50 CRF70 CRF100 XR50R TL125 TLR200 3M ポスト・イット 全面強粘着 74×74mm ローズ F-33P
里の放牧豚 Bセット :Set-typeB:ふるや農園 - 通販 - Yahoo!ショッピング里の放牧豚 Bセット :Set-typeB:ふるや農園 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダウン ベスト レディース 秋 冬 軽量 ライトダウン トップス ダウンベスト ゆったり 立ち襟 軽量ダウン 暖かい コートイン コンパクト インナーダウン IQOS glo 専用 アイコス用 クリーナー 落ちないヤニ汚れに Clew (クリュー) 100ml 電子タバコ 加熱式たばこ 掃除
楽天市場】田尻ハム 国産放牧豚100%で作るロースハム(500g)& ベーコン(300g)詰め合わせ ホームパーティ べーべキュー 母の日 父の日 敬老の日 お歳暮ギフト 無増量材 国産 手作り クリスマス 放牧飼育 ロースハム : 旬の食卓便shop楽天市場】田尻ハム 国産放牧豚100%で作るロースハム(500g)& ベーコン(300g)詰め合わせ ホームパーティ べーべキュー 母の日 父の日  敬老の日 お歳暮ギフト 無増量材 国産 手作り クリスマス 放牧飼育 ロースハム : 旬の食卓便shop
メモクリップ カードクリップ カードスタンド カード立て 雑貨 メモスタンド メモホルダー インテリア 文房具 文具 ステーショナリー 事務用品 机上 お札 マネー カウンター 自動 紙幣 計数機 計算デジタル表示 ポータブル ハンディーカウンター 下着女性 上下セット なえなのさん着用アイテム りらこれレーシィノンワイヤーブラセット
duan 3
すごくいい匂いで、買い続けるつもりだが、ホルモンの成分があるのかなぁ、体の毛がどんどん成長している…びくりした∑(?Д?)どうすればいいか知らん、このような成分を控えてくれませんか

スウェット メンズ 無地 CROSS STITCH クロスステッチ ダンサーズスウェットパンツ cs7212 大きいサイズ 裏パイル 裏毛 下 トレーナー ダンス ペア 長袖ワンピース 韓国子供服 子ども服 キッズ 女の子 秋 冬 100 110 120 130 140 150
Amazon カスタマー 4
黒髪にも簡単に付けられて便利です。携帯してつけ直すことも簡単なのでイベントなどではとても役に立ちました。ただ、時間で色褪せてきて、色持ちはイマイチ。他の色も試してみたいです。

楽天市場】【ふるさと納税】 豚肉 肉 定期便 お楽しみ セット 宮崎の放牧豚 定期便B (12ヶ月)九州産 宮崎県産 お取り寄せ 送料無料 G8103 : 宮崎県川南町楽天市場】【ふるさと納税】 豚肉 肉 定期便 お楽しみ セット 宮崎の放牧豚 定期便B (12ヶ月)九州産 宮崎県産 お取り寄せ 送料無料 G8103  : 宮崎県川南町
4部位お試しセット】宮城県・杉田さんの「豚肉(放牧豚)」しゃぶしゃぶ用セット(合計550g)4部位お試しセット】宮城県・杉田さんの「豚肉(放牧豚)」しゃぶしゃぶ用セット(合計550g)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

グリーンハウス モバイルバッテリー ブラック GH-BTF100-BK 10000mAh

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

粉末緑茶 スティック粉末 きらめき粉末茶3種類お試しセット 計60杯分 人気のスティック粉末茶の煎茶、焙茶、玄米茶のセット(各0.5g×20P入で合計60P) 日本茶 静

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カーメイト 車用 ルームミラー ホンダ純正ミラー専用 3000SR ヘッドライトの眩しさカット クローム NZ580

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハチ たっぷり ビーフシチュー 220g ★食品・調味料・菓子・飲料★詰合せ10kgまで同発送★

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。