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メガネケース 革 おしゃれ 眼鏡 本革 ヌメ革 メンズ レディース 兼用 サングラスケース 5色

984円

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メガネケース 革 おしゃれ かわいい 本革 メンズ レディース 兼用 選べる5色 牛革 レザー ヌメ革 皮 おすすめ 人気 サングラスケース 眼鏡 男性 女性 create zero製牛本革 ヌメ革製 メガネケース
ヌメ革本来の味わいと強度で、メガネをおしゃれに守る。

■カラーバリエーション=5色展開
・ブラック
・ボルドー
・キャメル
・ダークブラウン
・ブラウン

■ブランド=create zero(クリエイト ゼロ)

■メイン素材:ヌメ革(本革)

■サイズ■
外寸/縦85x横17x厚み4.5cm
開き幅/15cm
重さ/84g

※数値はすべて概寸です※
















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■カラーバリエーション=5色展開
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■ブランド=create zero(クリエイト ゼロ)

■メイン素材:ヌメ革(本革)

■サイズ■
外寸/縦85x横17x厚み4.5cm
開き幅/15cm
重さ/84g

※数値はすべて概寸です※
商品説明 牛本革 ヌメ革製 メガネケース(眼鏡ケース)
ヌメ革本来の味わいと強度で、メガネをおしゃれに守る。

大切なメガネを収納する先もこだわりたい。
メガネを取り出し、そっとテーブルに置いた瞬間、
このワイルドで上品なデザインが周囲を引き付ける。
手にして眺めるだけでも楽しく、
使うほど便利さに満足するメガネケースです。

商品内容 ■カラーバリエーション=5色展開
・ブラック
・ボルドー
・キャメル
・ダークブラウン
・ブラウン

※製品は全て天然素材を使用している為、
模様及びカラー等が、画像イメージと若干異なる場合が御座います。
商品詳細 ■ブランド=create zero(クリエイト ゼロ)

■メイン素材:ヌメ革(本革)

■サイズ■
外寸/縦85x横17x厚み4.5cm
開き幅/15cm
重さ/84g

※数値はすべて概寸です※
注意事項 ■Create-zeroは当社オリジナルブランドです。コピー品等にご注意ください。
>>本革素材のご注意
■皮革製品は傷つきやすいので取扱にご注意ください。
■ご使用時必要以上に強い力を加えると破損の原因となります。
■他の革製品、布製品等に強く密着させると色移りする場合がありますのでご注意ください。
■日常的のお手入れは乾いた布で汚れを拭きとってください。落ちにくい汚れの場合は皮革専用クリーナーをご使用ください。
■革表面が乾燥してきた場合ミンクオイル等の保革用オイルを適量塗布してください。また初めて塗布する際は目立たない場所でテストし、シミや色落ちが無いことを確認してください。
■長期間使用しない場合は高温多湿を避け、定期的に保革用クリームやオイルを塗ってください。
■水に濡れると色落ちやシミの原因となります。また丸洗いは出来ません。
■雨などで濡れた場合は乾いた布で水分を拭き取り、陰干しで乾燥させてください。
保証の有無 ■商品保証はございません。
■商品初期不良のみ商品到着後7日以内対応させていただきます。
■お客様都合での返品は送料、その他手数料をご負担いただきます。










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ちょっとだけ時々ジャリジャリしました。糖分が結晶化してジャリジャリするのとは違う、確実に砂か埃なのではないかと思えるような感触です。ノンオイルなのは嬉しいけれど、結局一度湯洗いしてから使用しています。味は甘みがあり比較的酸味が少なくて美味しいです。たくさんあるので冷蔵庫に入れて保存しています。

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商品説明には、「アンセリンが、1日6粒で、50mg摂取可能!」と、あるけど、パッケージの何処にも、そういう表記がないです。効果があるかどうかは、これからです。

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今回贈り物のため注文いたしました。牛革なのにリーズナブルで長く使うことが楽しめる品物だと思いました。お送りした方にも喜んでもらえました。注文の時、入力を間違ってしまったようでしたが、対応してくださり感謝いたします。
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色はキャメルにしました。購入する時に悩みましたが、画像と色の違いもなく、とても良い色でした。ボタンもピタッとしまるので、開閉時もスムーズです。脇部分もかなりしっかりした作りになっているので、眼鏡がつぶれる事もなさそうで、とても良いケースと出会えました。
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元々はキャメル色希望でしたが、既に売切れだったのでボルドーと迷って、最終的にブラウンを選びました。口コミで、この値段で本革!とあったので期待して購入しました。結果、想像以上の品質でした。 梱包も小箱amp;柔らかい素材の袋にしっかりされていて、下世話ですが、この値段でこの対応…とびっくりしました。値段設定間違ってない??と心配になるくらい。このような対応なら、安心してプレゼントとして送れそうです。 革なので、まだまだ堅いし匂いも若干あります。これからしっかりお手入れして、革を育てていきたいです。綺麗な色になるといいな。
デザインが気に入り購入しました。色はキャメルが良かったけど、在庫切れだったためブラウンで注文。 少し大きめな形なので、小さな鞄では持ち歩きしにくいかもしれませんが、しっかりとした革なのでこれからどんな感じになるのか楽しみです。
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ティアードロップのサングラスが入る革のメガネケースを探してこの商品にたどり着きました。革は硬めでしっかりしていてマグネット金具での開閉もいい感じです。リーズナブルな価格でこのクオリティーに満足してます。
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まあまあだけどリピはないかも。感動するほどの何かはないので。

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好みの問題ですが、味は悪くないと思います。スジ?みたいなものがありそれが全然切れないのはいただけないポイントですが・・・それよりもかなり油ギトギトな感じでかなりくどく、また、開封後はそんなに保管できるわけではないのでもっと小分けにした方が良いと思いますし、前述したスジに関してはしっかり取り除いてから販売してほしいと思いました。

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ベランダのメダカ水槽用に購入。充電式のため夜間でもエアポンプが動くのがよい。作動モードは強、弱、間欠が選べるが、消費電力が少なそうな間欠モードで使用。昼間に日光が十分当たれば明け方まで泡が出る。雨天が2日続けば明け方までの作動は無理だがそれは仕方ない。ただし、完全放電すると作動モードがリセットされてしまう点が×。モード切り替えはハードウエアスイッチの方がよいのだが。エアホースは3つの水槽に分岐しているが、水深が浅いこともあってエア供給量は十分。水槽の深さによってエアの出る量が異なるため、分岐する場合はホースごとにエア量を調節できる分岐ジョイントが必要。また、エアポンプの前に逆流防止バルブを付けた方がいい。ソーラパネルの支柱は土に刺す様な形の短い物だが、そのままでは使いにくい。ベランダに設置するためVP20サイズの塩ビ管に差し込み、塩ビ管ホルダーと木の板で物干し台の柱に固定している。ソーラパネルが具合良く回転できるので、太陽の向きに合わせやすい。ソーラパネルの耐水性について説明書に書かれていない点が×。屋外で使う製品だけに一応の耐水性があるだろうと思うが、念のため直接雨がかからない軒下で使うようにした。耐久性は分からないが3年ぐらいは持って欲しい。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。