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・くまちゃんのお耳つきフード付き(フード取り外し不可)
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・フロントマジックテープ留め(約8cmで調整可能)なので脱ぎ着も楽ちん
・足つき、足がすっぽり包まるので蹴って落とす心配がありません。
・ご自宅使いはもちろん、出産祝いなどのギフトとしてもおすすめです。

※採寸は平置きにて採寸しております。こちらの商品は海外製品となっておりますので多少誤差が生じてしまいますがご了承願います。
また、生産ロットにより、色の濃淡が異なる場合もございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減により、画像と商品のカラーが若干異なる場合もございます。ご了承願います。











アパレル・犬服・雑貨のピアニッシモ
カラーバリエーション
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○ サイズ説明
サイズ 適応年齢 着丈(フード先〜足先) 身幅(開き)
M 0-6か月 67cm 69cm
L 3-9か月 78cm 89cm
○ 素材説明ポリエステル、コットン
○ 配送料金※ この商品は配送方法を「追跡可能メール便」でのご注文のみ送料無料となります。
※ 配送方法は日本郵便ゆうパケットとなります。
※ 配送方法ご変更は、カート画面最後の「注文確認画面」で変更可能です。
※ 代金引換の場合は、宅配便送料が発生いたします。
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  送料以上は減額になりません。
※ 発送完了後のキャンセルやご返品の場合、ゆうパケット送料分(350円)がご請求となります。

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 ・代引きで注文の場合、宅配便料金が適用となります。
 ・代引きで注文の場合、追跡可能メール便(送料無料)はご利用頂けません。
 ・カート画面内で自動計算されないため、ご注文後に送料修正を行い確認メールを配信致します。
 ・宅配便料金からゆうメール送料無料分(350円)を減算した送料がご請求となります。
 ・代引き手数料400円が加算となります。
○ あいさつ
 この度は、ピアニッシモYahoo!ショッピング店をご利用頂きまして誠に有難うございます。
 当店は、良い商品をお求め頂きやすい価格でご提供できるよう、スタッフ一丸となり日々精進いたしております。
 些細な事でも構いませんので、お気づきの点がございましたら、お気兼ねなくお問い合わせください。


○ 表示価格について
 商品の価格は全て税別表示となっております。
 別途加算となる金額は、消費税、配送料金、各種手数料となります。

 【各種手数料】
  代引き手数料:代金引換でご注文の場合
         全国一律400円

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         ご注文金額に応じて変動

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         振込手数料

 ・後払手数料 :250円の手数料が加算となります。

 ※ 詳しくは、会社概要をご覧ください。


○ 営業時間帯について
 平日 10時~17時(土日・祝日を除く)

 この間のご注文やお問い合わせにつきましては、翌営業日に順次ご対応いたします。

 メール:windy@pia-cc.com
 電 話:011-577-7337
 担 当:鵜沼(ウヌマ)

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 クレジットカード決済 / 代金引換 / 銀行振込(前払い) 、各コンビニ決済(前払い) / 楽天バンク決済 / 楽天edy決済

○ 配送方法 / 料金
  宅 配 便
  北海道  (佐川急便)
  東北   (佐川急便)
  信越~東海(佐川急便)
  近畿   (佐川急便)
  中国   (佐川急便)
  四国・九州(佐川急便)
  沖縄   (佐川急便)

  ゆうパケット (A4に収まる所品のみ対応可能)
  厚さ1cm :全国一律190円
  厚さ2cm :全国一律250円
  厚さ3cm :全国一律350円
  • ゆうメールを利用できる商品は各商品の説明に記載しております。
  • ゆうメールは代金引換不可となります。
    • 各配送方法詳細は、上記会社概要からご覧ください。
    • 送料無料商品は、指定配送方法でご注文時のみ適用となります。指定配送方法以外を選択された場合は、送料無料分を差引した金額をご請求致します。

      ○ ご注文から発送まで
○ ご返品/交換について
 商品入荷時、商品発送時に検品を行い、出来る限りお届けする商品に不具合がないように努めておりますが、万が一お届けした商品に不良個所が認められる場合は、ご返品/交換を承らせて頂きます。
 また、カラーやサイズの交換なども、商品がご用意可能な状況であれば、都度柔軟にご対応申し上げます。
  • 着払いでのご返品は、いかなる理由がありましても受け取り致しておりません。
  • 商品到着後、4日以内に当店までメールにてその旨のご連絡をお願いいたします。
  • ご返品商品は「お届けした状態」での返品を必須条件といたします。付属品や紙タグ、外装ビニールなど含め全てが揃っている状態を条件といたします。
  • 犬の服、下着、アクセサリーにつきましては、衛生面上ご着用後のご返品はご対応いたしません。
     上記条件を友わないご返品は、一切承りませんので予めご了承ください。


    ○ 発送から到着までの日程
     ゆうメール
      北海道:1~2日
      東北~東海:2~3日
      中国~九州:3~4日
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     佐川急便
      北海道 :発送から1日後
      東北北 :発送から1日後
      東北南 :発送から2日後
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      関西中国:発送から2日後
      四国九州:発送から3日後

     ゆうパック
      沖縄  :発送から2日後
    • 天候や災害等による輸送遅延が生じた場合は、上記の通りではございませんので、予めご了承ください。
    • 郡部地域や離島地域などの一部で、上記日数プラス1日程度かかる地域が御座います。

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身長164cm、体重66kgのちょいポチャ体型でLサイズを購入冬場は中にヒートテックインナー、フリース、胸部プロテクターを着込んでサイズは丁度良し余裕を持ちたければサイズを1つあげればOK、これは個人の好みの問題週1のライダー生活ですが、2年間でボロが出たのは袖口のマジックテープの剥がれ程度でもこれぐらいなら自分で補修できるので問題なしオールシーズンうたってますが夏は暑さに強くないと厳しいですただ直射日光の熱さをかなり軽減してくれるので薄着で走るよりはこの上着を着た方がいいちなみにドライ&クールインナーと胸部プロテクターを装着して、前チャック全開で夏を走った感想です翌年からはメッシュジャケットを購入し、夏場は休んでもらってます冬は冬でもバイクが出来る環境に住んでるので大活躍してます中にヒートテックとフリース着込めば平地1℃あたりの環境下で4~60km走行を2~3時間続けても平気なぐらい(途中休憩はあり)防寒?防風効果ありズボンはジーパンにプロテクタースタイルなので出番が中々ありませんが1℃の時は流石にジーパンの上から履いて暖を取るのに活躍していただきましたあ、ジーパンの下もヒートテック履いてますが普段はこのスタイルで楽勝駄目なときに引っ張り出して履いて対応しています冬場の高速道路とか少し高地になった場合は試したことがないので不明です付属のプロテクターは気休めレベルですので別途購入がオススメ地元や隣町の近場の買い出しにバイクを出す時に使う程度ですデザインが気に入らないなどの理由でなければオススメ出来る商品でした評価4なのは夏場の活躍が厳しい理由からで、個人的感想は5ですぞw

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。