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イトーレンズ ブルーライトカットコート 眼鏡レンズ交換 中屈折1.60 非球面 撥水コート

1124円

イトーレンズ ブルーライトカットコート 眼鏡レンズ交換 中屈折1.60 非球面 撥水コート

メガネフレームを当店へお送り頂く際、
梱包や送料はお客様ご負担でお願いします。

加工後のメガネフレームの発送料金は、
本州・四国・九州は、送料無料ですが、
沖縄・北海道は350円となります。
一部地域や双方向送料無料では無い為、
条件付き送料(片道・一部地域)無料と致しました。

発送方法は、日本郵便の「ゆうパック」、
または、ヤマト運輸の「宅急便コンパクト」のいずれかを
発送時に当店にて決定いたします。予めご了承ください。

カラー染色、プリズム度数などの特注品は承る事が出来ません。
予めご了ください。

商品名:コンフル160AS SKY2 (CSコート)
仕様:
屈折率  1.60
アッベ数 42.0
比重   1.30
レンズ表面、裏面共にSKYII コーティング
UV加工(練り込み)
CSコート(撥水)
静電防止コート



ご注文の際、左右のレンズ(2枚)1セットを1個として買い物カートへ入れて(ご注文)ください。

お支払方法で代金引換の選択が可能ですが、眼鏡レンズのご注文は、誠に勝手ながら不可とさせて頂きます。




紫外線(10nm〜400nm)が生体に悪影響をおよぼす事は、世間一般に広まっていますが、
可視光線に含まれるブルーライト(短波長光/380nm〜500nm)は、
最近になり問題視されるようになってきました。
PCやテレビ、スマートフォン等の液晶画面にはLED(発光ダイオード)が
バックライトとして使用されていることが多いため、ブルーライトが強く発生します。
又、色が青くなくても、例えばパソコンの白い画面からも
比較的強い青色光がでていることが知られています。
人の目は青色を感じにくいため、気付かぬうちに
目に強い青色光を入れている可能性があります。
このブルーライトはエネルギーが強く、長時間デジタル機器を使用すると、
視界のちらつきや、目の疲れ、さらには不眠症の原因になると言われています。

 
  白色に見えても青色光が多く含まれている
  ことが分かります。 (機種により違いがあります)

そのブルーライト(青色光)をレンズで軽減し、
眼の負担をやわらげるレンズがイトーレンズから登場しました。

さらに従来品のレンズ反射色は、強いブルー系でしたが、
新たな特殊コーティングをレンズ表面と裏面にも施し、
反射色をやわらかな印象を与えるマゼンダ系となりました。
もちろん紫外線もカットしていますので、より負担をやわらげます。


★ご注意★

●コーティングによって青色光を反射するタイプのレンズです。
●レンズの反射色は両面マゼンダ系になります。
(両面青色光カット・従来品とは反射色が異なります。)
●無色透明ですがコーティングにより薄いベージュ系の色に見えます。
●青色光をカットする為、若干暗く感じる事があります。
●裏面反射を感じることがあります。特に度なしや弱度数は感じやすいです。
●ゴースト(明るい物がダブって見える)を感じることがあります。
●効果の感じ方には個人差があります。
●カラー染色はお受けできません。


さらに、快適で目に優しく、歪みの少ない
非球面設計(図1)の中屈折1.60 の薄型レンズです。
(伊達メガネ(度なし)から中級度数の方にお勧めです。)
そして、撥水性(水をはじく性能)を維持したまま、滑り性能を改善し、
汚れの拭き取りやすいレンズとなっております。

レンズクロスによる拭き取りやすさを向上したレンズは、
当店では各シリーズにて標準装備。(写真はイメージです。)



図1.
非球面レンズとは、シャープに見える領域が球面レンズよりもぐんと広がり、
くっきり自然な視界が得られるレンズです。
レンズの違いによる見え方比較(S:-7.00D比)。
※数値は換算視力をもとにしたシャープに見える視界領域
※写真はイメージです。

     
非球面レンズは、球面レンズと比べ
シャープな領域がぐっと広がります。
球面レンズは、あまり広い範囲まで
シャープに見ることができません。


レンズ製作範囲表です。




レンズ交換可能なメガネフレームについて

レンズ交換可能なメガネフレームは、以下の通りとなります。

1.フルメタルフレーム
 プラスネジ、もしくは、マイナスネジで、レンズを留めているフレームに限ります。
 既成老眼鏡や、サングラスなどのフレームはレンズ交換できません。

2.樹脂系フレーム
 セルロイドやアセテート樹脂のフレームですが、
 経年劣化による樹脂の傷み具合によってお断りする場合もございます。
 また、一部フレームでプラスチック製のフレームもございます。その場合も同様にお断り致します。

3.ナイロールフレーム
 フロントの下枠、もしくは上枠が無いハーフリムタイプです。
 尚、現状のレンズを型取りをして、レンズを加工致しますので、
 両レンズが破損している場合は、加工できません。
 もし、専用レンズパターン(型板)をお持ちの場合はフレームと一緒に同梱して頂けたら可能です。

4.ツーポイント(縁なし)フレーム
 枠の無い縁なしタイプのフレームです。
 ボルト、ナットで止めているメガネフレームは、おおむねレンズ交換可能です。
 レンズを留めるネジが特殊な場合、お断りする場合がございます。
 レンズ表面へのカット(飾り鏡面)加工は行いません。
 尚、現状のレンズを型取りをして、レンズを加工致しますので、
 両レンズが破損している場合は、加工できません。
 もし、専用レンズパターン(型板)をお持ちの場合はフレームと一緒に同梱して頂けたら可能です。
 レンズパターンは必ず同型品番の物に限ります。
 品番違いのパターンでは、まずフレーム接地面やフレームバランスが適合しません。

 レンズ加工、穴あけ作業がありますので完成まで、約1週間ほど頂きます。

★★ご注意点★★

既成老眼鏡や、サングラスなどのフレームはレンズ交換できません。
又、お預かり致しましたフレームを拝見させて頂き、
フレームの形状(カーブのあるフレーム等、例:オークリーなど)や
べっ甲などの天然加工品のメガネや、
傷み具合によっては、レンズ加工をお断りする場合もございます。
予めご了承ください。

※複数フレームをお持ちで、第一候補、第二候補としてお送り頂いてもOKです。


ご注文後、ご愛用のメガネフレームをお送り頂く方法

ご注文後、当店からお送り致しますメールをご確認後、
当店へメガネフレームをお送りください。
運送会社は、お客様のご都合の良い運送会社へ送料ご負担でご依頼ください。

めがねケースに入れて、エアパッキンで梱包して
コワレモノ指定」が可能な配送方法を推奨いたします。

尚、当店では、輸送中の紛失、破損事故等の補償を負う事が出来ません。予めご了承ください。

★☆ 送り先 ★☆
 〒590−0432
 大阪府泉南郡熊取町小垣内1−5−25
 栄光堂
 TEL:072−424−5280


当店にてメガネフレームをお預かり後、熟練スタッフがレンズ加工を行います。
お預かり後、フレームの状態を確認させて頂き、レンズ交換に差支え無ければ、
メーカーへレンズオーダーを行います。
フルメタル、樹脂系フレーム、ナイロールフレーム(ハーフリム)タイプのメガネフレームは、
おおよそ、2〜3営業日後の発送予定となります。
縁なしフレームは、約1週間程のお日にちを頂きます。
お届け日数はメールでもご連絡させて頂きます。


完成後、「ゆうパック」または「宅急便コンパクト」のいずれかにて、お届けさせて頂きます。


メガネレンズの度数情報をお知らせ頂く方法

1.商品ページのオプション欄にレンズ度数をご記入頂ける欄がございます。
 眼科医さんの処方箋をお持ちの方は、この欄にご記入ください。
 ご記入いただく際は、くれぐれも乱視や球面、小数点や「+」「−」の
 ご記入もお間違い無いようご注意ください。

※1.矯正に乱視が必要な場合は、
 AX(円柱軸)も必要となります。
 角度「°」記号は省いて数字のみご記入下さい。

※2.PD(瞳孔間距離)は、合算の場合は、
 左眼のPD欄へご記入頂き、
 左右個別に測定されている場合は、
 右眼、左眼のPD値をご記入ください。

※3.矯正に乱視がない場合は未記入で結構です。

※4.その他、処方データがございましたら、
 ご注文フォームの備考欄へご記入ください。
 P値、BASE等 プリズム製作は特注の為、
 追加料金と製作日数が必要となります。
 後程メールにてご連絡させて頂きます。
 又、処方箋のコピーをメールでも承ります。
 選択肢をお選び頂き、処方箋を送信して下さい。
 又、ご愛用の眼鏡を当店へお送り頂き
 同じ度数で眼鏡レンズをお造りする事も可能です。
 (詳細は下記の2番、3番をご覧ください。)

●Sを「SPH.」、Cを「CYL.」、AXを「AXIS.」と
 記載されている処方箋もございます。
●コンタクトレンズの度数は、表記は同じですが、
 眼鏡レンズの処方とは異なる為、
 コンタクトレンズの度数は、記入しないで下さい。

2.「処方箋の記入では不安なのでメールで処方を送りたい!」方は、
 処方箋をスキャナで取り込んでメールにて送信して下さい。
 ファイルは必ず「 .jpg 」形式で送信して下さい。
 その他、ご愛用のメガネと一緒に同封して頂く方法も承ります。

メール:y-shop@eikodo-net.com

メールアドレスをお間違い無いよう、ご注意下さい。

3.「今のメガネで視力は問題ないので同じ度数で作ってほしい!」方は、
 お預かりしたメガネレンズの度数を測定して、同じ度数のレンズをお作り致します。

※レンズが割れていたり、キズや熱による変形により測定できない場合もございますので、
その際は、処方箋をご用意ください。

4.「ご質問やご記入方法が分からない」方は、 メール、お電話でもご質問を承ります。
 お気軽にお申し付けください。(お電話による受付は営業日時間内のみとさせて頂きます。)


レンズの製作範囲の調べ方

眼科医さんの処方箋が以下の時の制作範囲表の見方は以下の通りとなります。

例1.
S:+1.00 C:+0.75 AX:180°の時
球面(縦方向)の+1.00と乱視(横方法)の+0.75が交わる箇所が製作判定となります。(図A.赤印)

図A.



例2.
S:+1.75 C:−0.75 AX:90°の時
一度、球面(S)度数から乱視(C)度数を引いて下さい。
その数字を球面度数に置き換えて、乱視のマイナスをプラスへ変換します。
S:+1.00 C:+0.75 AX:180 となります。
先ほどと同じ様に表から製作範囲を判定してください。
因みに、例2は、例1の度数と同じ度数となります。

尚、処方箋の度数をお知らせ頂く際は、処方箋に書かれた度数を、そのままお知らせ下さい。

イトーレンズ ブルーライトカットコート 眼鏡レンズ交換 中屈折1.60 非球面 撥水コート

パソコンや携帯を見る際専用のメガネが必要になり、お値段もお安かった事もあり「それなりに見えれば良いかな‥」くらいの安易な気持ちで手持ちのフレームにレンズ交換をお願いしました。届いたメガネを掛けてビックリです☆こんなにもお安いのに、クリアな視界はこれまで持っていたどのメガネよりも良く、本当にレンズ越しではなく裸眼で見ているのかと思えるほど爽快です。今回は手元用のメガメを一つお願いしましたが、こんなにも素晴らしく仕上げて頂けるのなら、今後他のメガネのレンズ交換も全てこちらのショップ様にお願いしたいと心底思います。素晴らしいショップ様に出逢えて嬉しく感謝でいっぱいです。本当にありがとうございました。
川野 ゆう 3
軽いのはすごく気に入りました。ただうちで使うには少し幅が狭かったので、以前使っていたソファーの上に置いて使ってます。、

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商品説明に2個セットと表示して欲しかった。2つ購入したので1セット分(2個)が無駄に。

弁当箱 男性 2段 通販 おしゃれ お弁当箱 ドーム型 ランチボックス 850ml 大人 シンプル 無地 日本製 電子レンジ可 食洗機ok 入れ子 コンパクト ふんわり
当方がフレーム発送まで時間をおいてしまったのですが、その間のご丁寧なメール対応からフレーム到着後の加工・発送まで2日という迅速な対応にびっくりし、同価格帯でこちらの商品を選んで良かったと嬉しい気持ちでで満たされました。大変気持ちの良いお取引になり感謝いたしております。また機会がありましたら栄光堂さんにお願いしたいと思います。ありがとうございました。
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伸縮性はない。耐久性は洗濯機で洗うとやぶれやすくなる。水筒やペットボトルの出し入れがしやすい。水筒にキズがつかないようにできる!絵がかわいい☆

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子猫を迎えたので狭めのケージ用の猫トイレ代用品としてお試し購入してみました。トイレとしてはちょっと狭いですが、ザルに猫砂チップを入れると難なく大小してくれました。底面の広さが清潔トイレシートが丁度半分の大きさで、1/2枚を2日くらい使ってます。おしっこ量が増えたら卒業予定です。まだ猫が小さいうちはトイレチェックに取り回しが効くので便利だと思いました。

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フレーム持ち込みのレンズ交換はどこのお店も高く、(ブルーライトカットのレンズだと12,000円〜が多かった時です。)いつも度数が変わる度に新しいメガネを購入していました。 しかし、使わなくなったお気に入りのフレームを捨てるのももったい無いので、試しにと思い、今回初めて利用させていただきました。 結果は大満足です。丁寧で迅速な対応をして頂きました。レンズもイトーレンズは聞いたことが無かったので少々不安でしたが、ニコンなどのレンズと遜色ありませんでした。 また利用させて頂きます!
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収納が楽で洗うのにも手がかからないので衛生的で便利に使えます。若干軽いのかパイ生地が少し浮くのでもう一つ購入すればよかったなと思います。

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2度目の利用です。前回(初めて)パソコン用のフレームにこちらのレンズを入れて頂き、このお値段でとてもクリアでいいレンズだと感動し、今回新たに別のフレームを再度お願いしました。今回も本当に丁寧に仕上げて下さり、ショップ様の丁寧で迅速なご対応にはただただ感謝です。 視力が少し下がり出先用で使用している遠近両用メガネもレンズを変えなきゃな‥と思っているタイミングですので、またお世話になるかと思います♪本当にありがとうございました。
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前に使っていたレンズはコンタクトの度数で作っていたので疲れ目がひどかったので、 眼科できちんと計ってこちらに注文させてもらいました。 眼鏡を自分で送るのは慣れなくて不安だったのですが、直ぐにレンズ交換をして返送して下さり、 とてもきれいな状態で、変色した鼻パッドまで取り替えられて届いたのですごく嬉しくなりました。 目に合った度数でブルーライトカットもついているせいか、目の疲労はかなり楽になっています。 ありがとうございました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

弓角 60mm 4色8個セット 専用ケース付き ショア サーフトローリング 青物 シーバス サワラ ヒラメ 釣り ルアー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。