1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ソフトドリンク、ジュース
  5. アサヒ ワンダ 極微糖 ボトル缶 370g x 24本 ケース販売 送料無料 本州のみ アサヒ飲料 日本 飲料 コーヒー 2CgA2
2021年最新入荷 超激得SALE アサヒ ワンダ 極微糖 ボトル缶 370g x 24本 ケース販売 送料無料 本州のみ アサヒ飲料 日本 飲料 コーヒー 2CgA2 pfsa131.com pfsa131.com

アサヒ ワンダ 極微糖 ボトル缶 370g x 24本 ケース販売 送料無料 本州のみ アサヒ飲料 日本 飲料 コーヒー 2CgA2

1383円

アサヒ ワンダ 極微糖 ボトル缶 370g x 24本 ケース販売 送料無料 本州のみ アサヒ飲料 日本 飲料 コーヒー 2CgA2

アサヒ ワンダ 極微糖 [ボトル缶] 370g x 24本[ケース販売] 送料無料(本州のみ) [アサヒ飲料 日本 飲料 コーヒー 2CGA2]

※ヴィンテージやラベルのデザインが商品画像と異なる場合がございます。
当店では、現行ヴィンテージの販売となります。
ご指定のヴィンテージがある際は事前にご連絡ください。
不良品以外でのご返品はお承りできません。ご了承ください。 ※ヴィンテージやラベルのデザインが商品画像と異なる場合がございます。
当店では、現行ヴィンテージの販売となります。
ご指定のヴィンテージがある際は事前にご連絡ください。
不良品以外でのご返品はお承りできません。ご了承ください。

アサヒ ワンダ 極微糖 ボトル缶 370g x 24本 ケース販売 送料無料 本州のみ アサヒ飲料 日本 飲料 コーヒー 2CgA2

送料無料(※東北・北海道・沖縄除く)】【選べる1ケース】アサヒ ワンダ 極 コーヒー 370g缶 400g缶 24本入 1ケース[極 カフェオレ 370g 極 ブラック 400g] :sm1589:産直ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料(※東北・北海道・沖縄除く)】【選べる1ケース】アサヒ ワンダ 極 コーヒー 370g缶 400g缶 24本入 1ケース[極 カフェオレ  370g 極 ブラック 400g] :sm1589:産直ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
かすうどん えびす 国産牛 特選 極上 油かす あぶらかす カットなし 400g クッション 腰痛対策 低反発 骨盤 背もたれクッション 腰対策 グッズ シートクッション 椅子用 イス 車 骨盤クッション 車椅子 新3D 疲れない 背中 通気性 CATEYE 544-5340 544-5340 GOPRO用 ブラケット 351230001
アサヒ ワンダ 極 微糖 370g ボトル缶 24本 1ケース 【送料無料(一部地域除く)】 ワンダ 極 微糖 ソフトドリンク アサヒ 飲料 缶 ワンダー コーヒー asahi 国産 | 酒類の総合専門店 フェリシティー お酒の通販サイトアサヒ ワンダ 極 微糖 370g ボトル缶 24本 1ケース 【送料無料(一部地域除く)】 ワンダ 極 微糖 ソフトドリンク アサヒ 飲料 缶  ワンダー コーヒー asahi 国産 | 酒類の総合専門店 フェリシティー お酒の通販サイト
購入者 5
ボタンが黒ではなくて色がついているのでとても気に入りました。動作も問題ありませんでした。

パナソニック 防犯灯 LED(昼白色) NNY20328LE1 (NNY20328 LE1) (NNY20482K 同等品) パナソニック(Panasonic) コスモシリーズワイド21 コンセントプレート 3コ用 ホワイト WTF7003W パナソニック 温水洗浄便座 瞬間式 ビューティ・トワレ DL-RQTK20-P ピンク
HY 3
購入注意です。エアガンでよく使われる充電器はバランスコネクターから充電しますが、これは出来ません。コネクター形状が一致してないと充電出来ません。標準でXT60を採用してる電動ガンはないですから購入する方は注意してください。高度にカスタムする事が当たり前の方にはいいかも。普通の人は手を出さない方がいいです。商品が悪い訳では無いです。あくまでも対応してるコネクターがあまりに汎用性がないです。

トラック用ケトル 沸く太郎 24V車用
Quyen 5
I am satisfied.

缶コーヒー コーヒー飲料 アサヒ飲料 48本の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com缶コーヒー コーヒー飲料 アサヒ飲料 48本の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ペナルティ penalty ブルーショ・スウェットパーカー サッカー フットサル ウェア スウェット 22SS (PT2123)
アサヒ飲料 ワンダ 極 微糖 260g×24本 缶 (缶コーヒー・コーヒー飲料) 価格比較 - 価格.comアサヒ飲料 ワンダ 極 微糖 260g×24本 缶 (缶コーヒー・コーヒー飲料) 価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 4
信号機側の電線がものすごく細いのでレイアウト等への設置時に誤って切らないよう注意が必要です。また、電気の知識が少しあればダイオードを付け加え出発信号風にアレンジが可能です。

[岡商店] つくだ煮 会席つくだ煮 390g 佃煮 かえりいりこ いりこ ごはんのお供 お正月 おすそ分け ごはん 送料無料 ペンダントライト ガラス リビング おしゃれ 北欧 吊下げ灯 シャンデリア 明るい キッチン 和風 レストラン ダイニング 天井照明 廊下 引掛シーリング ダンロップ セロー225 D605 120 80-18 MC 62P TL リア DUNLOP STAUB ブレイザー・ソテーパン 26cm グレー ストウブ
市場 アサヒ飲料 極微糖 ワンダ ボトル缶市場 アサヒ飲料 極微糖 ワンダ ボトル缶
ムーみん 5
iPadで使用底部の受け部分の出っ張りの高さが低くiPadを横置きにしても画面のケラレが出ない低いが固定には必要十分で畳めば十分にコンパクトで不使用時に邪魔になる事も無い買って良かったです

heizi 車椅子 ベルト 車いす 安全ベルト 介護用ベルト 介助 固定 転落 ずり落ち防止 シートベルト (ブルー)
やそのき 2
携行するには、最高!だかしかし脆い、携行しやすさに惹かれて3個購入しました。すごく持ち運びしやすく便利だと感じました、しかしロッドホルダー部(上部分)とをと繋ぎ砂浜に刺し固定する部分(下部分)の接合部が脆い、脆すぎる1回目の釣行で一つ2回目で一つとすぐ曲がる曲がって竿とリールが砂塗れ!一回目は、竿やリールが重すぎたのか仕方がないな、そんな事もあるか、自分の失敗かなと思いましたが2回も同じ事が続くと又か、コレ使えんって感じで結局ビニールパイプや市販の普通の竿立を使ってます。写真のように投げ竿を伸ばすと接合部が曲がるのでロッドホルダーとしては、使えません。因みに磯竿でも曲がりました。正面方向は大丈夫ですが横、斜め方向からの力にはとても弱いのだと思います。でも、コスパを考えるとこんなもんかとおもいます。タイトルにも書きましたが携行性は抜群、最高です。ショアやエギングロッドなど軽めの竿を立てて置くには、これ以上ない品だと思います。接合部なんとかなりませんかね、鉄やチタンとかで重くても丈夫なら(欲を言うなホルダー部もう少し長くして)これサーフ最強のロッドホルダーですよ此れ❗️❗️

Xiaomi Redmi Pad ケース RedmiPad 2022 10.61inch カバー レッドミー パッド 10.61インチ レッドミーパッド スタンドケース スタンド Xiaomi互換 タブレットケ
ワンダ極微糖 深入りの極み/アサヒ飲料 | 裏を見よう(原材料名)/仙台主婦デージーBooの食品アルバムワンダ極微糖 深入りの極み/アサヒ飲料 | 裏を見よう(原材料名)/仙台主婦デージーBooの食品アルバム
ラ ロスカ ロゼ ブリュット 750ml 送料無料(本州のみ)NS スペイン スパークリングワイン 203393 ワンピース レディース 秋 40代 50代 きれいめ 長袖 シャツワンピース マキシワンピース ロング 大きいサイズ 体型カバー おしゃれ 韓国風 上品 着痩せ OL 新品 トイレクイックル ニオイ予防プラス エレガントローズの香り 詰め替え 1セット(3パック)花王

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Salinr ドリルガイド ダボ穴治具 ドリルガイド 垂直 穴あけ 6mm 8mm 10mm ホールソー タボ継ぎ用ジグ 適する ガイドプレート 木工

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フットジョイ ゴルフシューズ スーパーライトXP スパイクレス ボア メンズ 58095 58033 58098 58099

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

伊藤園 ウーロン茶 2L 1箱(6本入)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

特盛 コスメ福袋 オールインワン ゲル BB等ビノワ全商品から よりどり5個 yv50389 送料無料 ネコポス 宅配便 happybag set kate1 ts

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。