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ガルボアンドフレンズ ガーゼクロス 3枚セット 出産準備 新生児 ハンカチ おしゃれ ベビー 出産祝い プレゼント ギフト

1287円

ガルボアンドフレンズ ガーゼクロス 3枚セット 出産準備 新生児 ハンカチ おしゃれ ベビー 出産祝い プレゼント ギフト

2013年に立ち上げられた、スウェーデンのインテリアブランド「garboamp;friends」のガーゼクロス3枚セットです。

ちょっと大人っぽい柄が可愛くて、お洒落ママの間で話題のブランド。独特の色合いと自然をモチーフにしたデザインがとても魅力的です。
40cm×40cmの大判サイズなので使い勝手がよく、沐浴ガーゼとして使ったり、 赤ちゃんのお口を拭いたり、スタイの代わりにしたり、ママのハンカチとしても使用できる多目的なアイテムです。
肌触りが良く、サラっとした肌触りで乾きも速いです。 3色セットでカラーもとってもお洒落。ちょっとしたギフトにもおすすめです。
スワドルとお揃いにするとさらに可愛さUPします!

商品名:ハンカチ・ガーゼクロス 3色セット
サイズ:40x40

※お洗濯について※
●初回は単独でお洗濯してください。
●裏返しにしてネットをご使用下さい。
●お洗濯の後は必ず、すぐに干して下さい。
●陰干しをお勧めします。
●弱めの回転式乾燥機なら使用可能。























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【新入荷!スウェーデン発大人気ブランド】
ちょっと大人っぽい柄が可愛くて、お洒落ママの間で話題のブランド。独特の色合いと自然をモチーフにしたデザインがとても魅力的です。
40cm×40cmの大判サイズなので使い勝手がよく、沐浴ガーゼとして使ったり、 赤ちゃんのお口を拭いたり、スタイの代わりにしたり、ママのハンカチとしても使用できる多目的なアイテムです。
肌触りが良く、サラっとした肌触りで乾きも速いです。 3色セットでカラーもとってもお洒落。ちょっとしたギフトにもおすすめです。
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商品名:ハンカチ・ガーゼクロス 3色セット
サイズ:40x40

※インポートブランケットの洗濯について※
● 初回は単独でお洗濯してください。
● 裏返しにしてネットをご使用下さい。
● お洗濯の後は必ず、すぐに干して下さい。
● 陰干しをお勧めします。
● 弱めの回転式乾燥機なら使用可能。

【garboamp;friends(ガルボアンドフレンズ)とはどんなブランド?】
2013年に立ち上げられた、スウェーデンのインテリアブランド、 ベビー、キッズのいるご家族に向けたプロダクツたちは、 独特の色合いと自然をモチーフにしたデザインが魅力で上質な素材にもこだわりがあります。 子どもの成長を見届けてくれるような優しい雰囲気のインテリアプロダクツです。 お洒落で男女問わず使える柄なので、プレゼントにもおすすめ!!【ギフト・プレゼントにもおすすめ】出産祝いや誕生日プレゼント、ママへのご褒美ギフト、大切な方へのお礼、さらには頑張っている自分に…贈り物にぴったりなおくるみです。【関連キーワード】誕生日祝い 百日祝い ハーフバースディ 1歳 ファーストバースデー ベビーシャワー 初節句 端午の節句 ひなまつり 桃の節句 クリスマス 退院祝い 友人 友達 親友 上司 同僚 部下 先輩 後輩 先生 孫 兄弟 姉妹 娘 息子 甥 姪 親戚 従兄弟 義兄弟 義姉妹 10代 20代 30代 40代 赤ちゃん あかちゃん 新生児 ベビー キッズ 子供 子ども 0歳 1歳 2歳 3歳 4歳 5歳 6歳 ギフト プレゼント 贈り物 かわいい 可愛い カワイイ おしゃれ お洒落 オシャレ 大人っぽい 100日祝い プチギフト ラッピング baby shower 女の子 男の子 双子 ママ パパ 妊婦 マタニティ マタニティー 授乳 妊娠 バスグッズ 育児 子育て 出産 出産準備 出産準備品 お風呂 風呂 沐浴 入浴 最高品質 高級 お風呂グッズ おふろグッズ コンゲススロイド konges sloejd ムシエ mushie インポート 輸入 セレクト シンプル ナチュラル

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出産準備で沐浴用に購入しました。 なので使用するのは先ですが、 デザインがとても可愛くて今のところ飾ってます。 肌触りはとても良かったです。
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Amazon カスタマー 4
ペラペラだけど綿ではないので光沢はありますアイロン掛けしたらバッチリ使えます なので2枚追加注文しました

すぐ届きました!楽しみにしていたので 手元に届くのが早いと、とても嬉しいです。 ローズマリーを選びましたが、思っていた色味で 3枚とも可愛かったです。 これから一度洗ってから使用したいと思います。 おまけで付けて下さったスタイは ちょっと好みの物ではなかったので それも選べるおまけがもしあれば尚満足度が上がるのかもしれません。。 ですが、購入した商品がすごく可愛かったので 問題はありません。 ありがとうございました????????????????⋆*
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柄がとても可愛くて、使うのが楽しみです 1度赤ちゃん洗剤で洗いましたがほつれることもなく肌触りも良さげです
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チャックがすぐに使い物にならなくなってしまいました。残念

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エアコンを清掃するために購入しました。送風ファンの狭い隙間にも入りますし、細かいパーツの段差にもよくフィットしました。おかげでエアコンの臭いもなくなり、冷房効率が上がったのか電気代も例年より安くなりました。難をあげるなら、使い捨てのためつくりは粗く、持ち手が短く掴み難いこと、素材的にもあまり強度がないため曲がり易いこと、持ち手のエッジの処理が鋭角で手に痛いこと。柄が短く持ち難い分、清掃中は力を入れていなければならなず、清掃しているうちにエッジ部分が薄手のビニール手袋を破っていて、指に傷ができていたりすることがありました。持ち手の長さや強度は見直していただけるよう望みます。

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表品名の「本革」という表記がありますが、合皮です。 「こだわりの品質 Point1 優れた本革」と書かれていますが誤解を招く表現だと感じました。商品の靴裏に貼ってある材質シールをみても本革の記載はありません。もしかしたら靴全体のどこかわからない部分には一部本革が使われているのかもしれませんが、少なくとも甲皮やライニングには使用されていません。革靴だと思って購入されないように注意が必要です。ただ柔らかさは抜群です。これは本革には出せない利点だと思います。あとは安さ。合皮のビジネスシューズだと割り切って買えば雨の日用シューズとしては充分使用できると思います。

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パーツケースの中で小分け用に使用しています散らかった現場で思わずケースごとひっくり返すことがありますがこれは蓋つきですのですぐ復旧できます

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。