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春の新作続々 新しいブランド 炭火焼鳥 お好みセット 11種類からお好きな組み合わせでお届け 10本パックを合計100本 Yakitori 焼き鳥 やきとり ヤキトリ pfsa131.com pfsa131.com

炭火焼鳥 お好みセット 11種類からお好きな組み合わせでお届け! 10本パックを合計100本 Yakitori 焼き鳥 やきとり ヤキトリ

1458円

炭火焼鳥 お好みセット 11種類からお好きな組み合わせでお届け! 10本パックを合計100本 Yakitori 焼き鳥 やきとり ヤキトリ

本格炭火焼き鳥の10本パックを11種類からお好きな組み合わせで合計100本お選び頂けます。
・もも串塩
・もも串たれ
・ねぎま串塩
・ねぎま串たれ
・皮串塩
・皮串たれ
・ももにんにく串たれ
・レバー串たれ
・ぼんじり串たれ
・ミックス串たれ(もも2本、ねぎ2本、皮2本)
・ミックス串塩(もも2本、ねぎ2本、皮2本)
新鮮な鶏肉を炭火で丁寧に焼き上げた自慢の逸品。
ビール などの お酒 のおつまみや、 BBQ など おかず にも最適!
お祭り 縁日 学園祭 イベント 居酒屋 などの業務用にも!
温めるだけですぐ食べられる本格炭火焼き鳥!












キムラ食品 名称 炭火焼鳥
内容量 10串×10皿(合計100串)
賞味期限 冷凍1年、冷蔵5日
保存方法 解凍後は要冷蔵保管の厳守をお願い致します。暖かい場所に放置しますとカビ発生の原因になります。
要冷凍 -18℃以下
原材料【もも串(塩)】:鶏肉、馬鈴薯澱粉、水飴、食塩、ブドウ糖、加工澱粉、酒精、醸造酢、増粘剤(キサンタン)
【もも串(たれ)】:鶏肉、醤油(大豆・小麦を含む)、砂糖、水飴、澱粉(馬鈴薯)、加工デンプン、酒精、醸造酢、食塩、たまねぎ、黒胡椒、調味料(アミノ酸)、カラメル色素、チキンエキス、ビタミンB1
【皮串】:鶏皮、醤油(大豆・小麦を含む)、砂糖、水飴、澱粉(馬鈴薯)、加工デンプン、酒精、たまねぎ、カラメル色素、調味料(アミノ酸)、チキンエキス、ビタミンB1、核酸
【にんにく串】:鶏肉、にんにく、醤油(大豆・小麦を含む)、砂糖、水飴、澱粉(馬鈴薯)、加工デンプン、酒精、醸造酢、食塩、たまねぎ、黒胡椒、調味料(アミノ酸)、カラメル色素、チキンエキス、ビタミンB1
【レバー串】:鶏肝、醤油(大豆・小麦を含む)、砂糖、水飴、澱粉(馬鈴薯)、加工デンプン、酒精、醸造酢、食塩、たまねぎ、黒胡椒、調味料(アミノ酸)、カラメル色素、チキンエキス、ビタミンB1
【ねぎま串】:鶏肉、長ネギ、醤油(大豆・小麦を含む)、砂糖、水飴、澱粉(馬鈴薯)、加工デンプン、酒精、醸造酢、食塩、たまねぎ、黒胡椒、調味料(アミノ酸)、カラメル色素、チキンエキス、ビタミンB1
原産国 つくね串:日本(徳島)、その他:中国
輸入者 株式会社キムラ食品 千葉県船橋市

ストアインフォメーション

炭火焼鳥 お好みセット 11種類からお好きな組み合わせでお届け! 10本パックを合計100本 Yakitori 焼き鳥 やきとり ヤキトリ

boro 4
レビューを見ると不良品などのハズレを買ってしまった人がいるみたいだけど、私のはどこも問題ありませんでした。どんな商品でもハズレはある。でも自分のもハズレだったら良い事は書かないかな。確かにレビューにある通りフロントブレーキは音がうるさい。恥ずかしいから基本リアブレーキを使っている。ブレーキ、ギアチェンジの調整は私のは最初から出来てました。あと間違いないのはお尻は確かに痛いです。ギアチェンジする際シャリシャリ音がする箇所がある、だから音がするギアは使ってません。

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この度は、モモ串タレ塩を合わせて買いました。とても身が大きくて柔らかくて美味しかったです。 100本好きなのを選べるので嬉しいです。またリピしようと思います。
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11月版】焼き鳥 アルバイト・パートの求人・仕事・採用|スタンバイでお仕事探し11月版】焼き鳥 アルバイト・パートの求人・仕事・採用|スタンバイでお仕事探し
お正月に家族が集まるので100本という数は魅力的でした。味も美味しかったです。また機会がありましたらお願いします。
味は普通の「美味しい」でした。 100本でこの値段であれば、コスパとしては大変良いかと思います。
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みゆりんちゃん 1
竿のロックがきかず抜けてしまい使い物になりません、即交換を希望したら面倒なメールが来ました。

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T2 5
15.6インチのモバイルディスプレイを購入したので、合わせてこちらの保護フィルムを購入しました。スマートフォンとは違い、サイズが大きいので貼り付けには若干苦戦しましたが、(2度目で)無事貼り付け出来ました。しっかり画面を保護してくれているので、これから安心してモバイルディスプレイを持ち運べます。後、保証もしっかりしているので、安心して購入出来ます。(詳細は以下)今回、1度目はフィルムを貼りつけた際に小さいゴミが入ってしまい、そのゴミを取ろうとした結果、余計にゴミが入ってしまって酷い状態になってしまいました。販売元に貼り付けを失敗してしまった旨を連絡すると、とても丁寧に対応頂き、代わりの商品を手配して頂きました。貼り付けを失敗しないのが一番ですが、万が一失敗した時の保証がある方がいいので、こちらの商品はおすすめです。

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買わない方がいいかと思いますテレビの下の方から何か出てきてテーブルが黒くなりました

10本づつの袋詰めで届きましたので、使い分けしやすかったです。味のバリエーションも複数あったので100本購入しても楽しめました、またに何かの機会に利用したいと思います
美味しかった!人数が多いBBQなどで大活躍しました!またBBQする際に購入したいと考えております!!!
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ゆっくりお風呂に入りながらBlu-rayを見たくて買いました!結果はサイコーのお風呂時間になり、買って良かったと思います!画質もいいですし、角度によっては暗くなりますが変えれば問題なし!音も充分聞こえます。使い続けて1ヶ月半たって不注意で高いところから落としてしまいました。電源は入るけれど途中でとまってしまってジーと音がして、修理をお願いできるか問い合わせしました。今なら在庫があるので送りますと返事が来て、本当にすぐに送ってくださいました!修理品を送るのでその時の代わりのものかと思ったら、前のものは破棄してこちらを使って頂いて大丈夫ですと!!!今までたくさんネットで買い物をしてきましたが、こんなに親切なお店は初めてでした!本当にありがとうございました!

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空手マン参上 3
下は良いですが、やっぱり上のサイズというか腕と肩周りの窮屈感がありますお前の体型が悪いだろう?と言われればそれまでですが???結構、ピッタリとして動きづらいです、まあ安いので文句というレベルではないです買う人はそれを予想して買った方が良い、あくまで体型の差にもよるので個人的な意見です

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。